Quarta parete
e un'espressione che indica, nella terminologia dello spettacolo, un "muro immaginario" posto di fronte al
palcoscenico
, attraverso il quale lo
spettatore
osserva l'azione che si svolge nell'
opera rappresentata
. E idealmente il completamento delle tre pareti che normalmente formano il palcoscenico.
L'idea che un
attore
possa immaginare un muro che lo divide dagli spettatori si trova ad esempio formulata nel
saggio
De la poesie dramatique
(
1758
) di
Denis Diderot
, e serve a far comprendere la necessita di una
recitazione
piu realistica, che presupponga che gli attori in scena si dimentichino della presenza degli spettatori.
[1]
La locuzione "rottura della quarta parete" indica invece per contrasto la situazione in cui gli attori sono consapevoli di essere osservati, e si riferiscono pertanto piu o meno esplicitamente al pubblico nella loro recitazione.
Gia gli
antichi Romani
avevano il concetto di quarta parete, tanto che alcuni autori di commedie del
III
e
II secolo a.C.
, come ad esempio
Plauto
, furono i primi ad attuare la "rottura della quarta parete", tecnica stilistica che prevede l'inserimento del pubblico nello spettacolo, il che era molto apprezzato dal pubblico popolare. Altri autori per lo piu successivi come
Terenzio
preferirono invece ripristinare l'utilizzo di tale tecnica. Il concetto di quarta parete verra poi ampiamente usato nel XIX e XX secolo nel
teatro dell'assurdo
da autori importanti come
Bertolt Brecht
e
Eugene Ionesco
. Anche se nasce in teatro, dove il palco convenzionale chiuso da tre lati fornisce una "quarta parete" piu letterale, il termine e stato adottato da altre forme artistiche, come il
cinema
e la
letteratura
, per indicare piu genericamente il confine tra il mondo della finzione e il pubblico.
[2]
[3]
La quarta parete fa parte della
sospensione dell'incredulita
esistente tra l'opera di finzione e lo
spettatore
. Il pubblico di solito accetta implicitamente la quarta parete senza tenerla direttamente in considerazione, potendo cosi godere della finzione della rappresentazione come se stesse osservando eventi reali. La presenza della quarta parete e una delle convenzioni piu affermate della finzione, e in quanto tale ha spinto alcuni artisti ad attirare l'attenzione diretta su di essa per ottenere un effetto drammatico. Ad esempio in
Il quarto muro
di
A.R. Gurney
, un quartetto di
personaggi
ha a che fare con l'ossessione della casalinga Peggy nei confronti di un muro bianco della sua casa e viene lentamente trascinato in una serie di cliche teatrali, mentre la
scenografia
e l'azione sul palco vengono sempre piu rivolti verso questo presunto muro.
L'espressione "rompere la quarta parete" viene usata nel
cinema
, nel
teatro
, nella
televisione
, nei
videogiochi
e nelle opere letterarie, prendendo origine dalla teoria di
Bertolt Brecht
del "
teatro epico
", sviluppata partendo da (e in contrasto con) la teoria del dramma di
Konstantin Stanislavskij
. Essa fa riferimento a un personaggio che si rivolge direttamente al pubblico, o che riconosce attivamente (tramite un
personaggio di rottura
o tramite il dialogo) che i personaggi e l'azione non sono reali. Questo produce l'effetto di ricordare agli spettatori che quello che stanno vedendo e finzione, producendo cosi un effetto stridente. Diversi artisti hanno usato questo effetto per dare importanza, poiche costringe il pubblico a vedere la finzione sotto una nuova luce e a guardare meno passivamente. Bertolt Brecht fu famoso per rompere deliberatamente la quarta parete, per incoraggiare il suo pubblico a pensare in modo piu critico su cio che stava guardando: il cosiddetto effetto di alienazione (
Verfremdungseffekt
). Tale tecnica fu adottata in ambito italiano da
Luigi Pirandello
in molte delle sue opere. Tra queste spicca per importanza
Sei personaggi in cerca d'autore
, in cui addirittura i personaggi si muovono anche al di fuori dello spazio delimitato dal palcoscenico e recitano anche in mezzo al pubblico passando per la platea.
L'improvvisa rottura della quarta parete viene spesso impiegata per ottenere un effetto comico, come sorta di
non-sequitur
visuale, in quanto l'inattesa rottura delle normali convenzioni della finzione narrativa sorprende il pubblico e crea
umorismo
. Alcuni considerano la rottura improvvisa della quarta parete cosi stridente che in realta danneggia l'umorismo della storia. Comunque, quando viene impiegato coerentemente per tutta la storia, come effetto narrativo, viene solitamente (e, si potrebbe dire, paradossalmente) incorporato nella normale sospensione del dubbio del pubblico.
Questo sfruttamento della familiarita degli spettatori con le convenzioni della finzione e un elemento chiave in molte opere definite come
post-moderne
, che decostruiscono le regole consolidate della finzione. Le opere che infrangono o fanno riferimento diretto alla quarta parete utilizzano spesso altri strumenti post-moderni come il
meta-riferimento
o il personaggio di rottura. Un compromesso con tale concetto si ha spesso nel
teatro di improvvisazione
, nel quale al pubblico viene chiesto di interagire in qualche modo con gli
attori
, ad esempio votando sulla risoluzione di un mistero. In quel caso, i membri del pubblico vengono trattati come se fossero testimoni dell'azione messa in scena, divenendo effettivamente "attori", anziche essere un vero "quarto muro".
La quarta parete viene talvolta inclusa come parte del
racconto
, quando un personaggio scopre di fare parte della finzione e "rompe la quarta parete" per entrare in contatto con il proprio pubblico, come accade ad esempio nel film
Last Action Hero - L'ultimo grande eroe
o in
La rosa purpurea del Cairo
, o con
Stanlio e Ollio
, quando - a seguito di una scena grottesca o scomoda - i due comici guardano in camera come per commentare il loro disappunto o la loro perplessita in seguito a un fatto a loro accaduto (un esempio e Ollio che, colpito in faccia da una torta, guarda al centro dell'inquadratura sbuffando poco prima di rispondere all'offesa). In queste situazioni, comunque, la "quarta parete" infranta dal personaggio rimane a far parte dello schema narrativo complessivo e la separazione tra il vero pubblico e la finzione rimane intatta.
Questo tipo di storie in realta non rompono la quarta parete in senso stretto, ma vengono indicate piu correttamente come
metafinzione
, o finzione che fa riferimento alle convenzioni della finzione; alla stessa maniera, questa tecnica e usata nelle
serie televisive
Malcolm
oppure
House of Cards
, quando il protagonista si rivolge al pubblico spiegando i suoi pensieri e, prima ancora, nella serie poliziesca
Ellery Queen
, dove il protagonista, poco prima della fine dell'episodio, si rivolgeva direttamente allo spettatore fornendogli riflessioni ed elementi per individuare il colpevole del delitto. Anche nella serie televisiva degli anni 80
Magnum P.I.
il protagonista e gli altri membri del cast utilizzano talvolta questo espediente narrativo. Nei film
Deadpool
e
Deadpool 2
il protagonista, come nella sua
controparte fumettistica
, rompe piu volte la quarta parete, rivolgendosi al pubblico e facendo capire di essere cosciente di trovarsi all'interno di un film, utilizzando termini cinematografici riferiti a se stesso come
spin-off
, "casa di produzione" e nomi di attori per interpretare le parti dei personaggi.
Tra i pochi film italiani in cui viene infranta la "quarta parete" possono essere ricordati:
- Boccaccio '70
, episodio "Le tentazioni del dottor Antonio": durante la sua allucinazione il moralista Antonio Mazzuolo, interpretato da
Peppino De Filippo
, cerca di coprire la telecamera che riprende la scena perche
Anita Ekberg
minaccia di spogliarsi
Nei film stranieri:
Nei cartoni animati la rottura della quarta parete viene usata per scopi umoristici: ne sono esempi
Bugs Bunny
che ammicca al pubblico o
Wile Coyote
che dialoga con lo spettatore tramite cartelli nel momento in cui ha un'epifania (quando si accorge che sta per cadere in un burrone, quando il suo piano non funziona, quando
Beep Beep
l'ha battuto, ecc.). In alcuni film di Disney alcuni personaggi sfondano la quarta parete: Kronk e Kuzco ne
Le follie dell'Imperatore
,
Timon e Pumbaa
ne
Il re leone
, il Genio e il Mercante-narratore in
Aladdin
, ... Nella serie animata
My Little Pony - L'amicizia e magica
il personaggio di
Pinkie Pie
esce piu volte dal piano della narrazione finendo a meta tra il mondo della serie e il mondo dello spettatore. In maniera diversa nel finale del film
Le dodici fatiche di Asterix
il protagonista rompe la quarta parete rispondendo a Obelix di non essere altro che un cartone animato, quindi che tutto era possibile. In maniera piu estrema e peculiare, la rottura della quarta parete viene usata in maniera sistematica e non umoristica in
Dora l'esploratrice
,
Little Einsteins
e
Il formidabile mondo di Bo
,
dove e il fondamento stesso delle serie: in questi cartoni animati per bambini i personaggi compiono brevi avventure, e ogni volta che si trovano davanti a un bivio o a dover fare una scelta qualunque fra piu opzioni, nel dubbio, si rivolgono agli spettatori con delle domande, e restano anche silenziosamente in attesa per alcuni secondi per dare il tempo di rispondere.
Questa operazione avviene inoltre nella serie animata
La casa di Topolino
, dove il protagonista chiede ai bambini che assistono allo spettacolo di effettuare esercizi ginnici, passi di danza, operazioni di conto, scelte tra diverse opzioni, ecc., in
The Garfield Show
quando ci sono persone che vanno da Garfield registrando lui, oppure quando Garfield fa osservazioni, ecc. In
A Casa dei Loud
Lincoln si rivolge verso di noi e dice cosa succede, che cosa vorrebbe avere e anche le abitudini di certe persone, ecc. In
Ultimate Spider-Man
il
protagonista
sfonda la "quarta parete" per fare utilizzo di battute con lo spettatore per ottenere un effetto umoristico - demenziale. In altri casi il rivolgersi al pubblico vede la comunicazione di un messaggio o di una morale che si puo ricavare dalla puntata, anche se non si tratta di uno spettacolo a fine pedagogico in senso stretto. Cosi fanno i personaggi di diversi cartoni della Filmation alla fine di ogni episodio, in
BraveStarr
,
He-Man
,
Filmation's Ghostbusters
.
Anche nei fumetti la quarta parete viene abbattuta spesso: oltre al gia citato Deadpool, l'
Uomo Porpora
e
She-Hulk
, famosi personaggi della
Marvel Comics
, sono subito consapevoli di essere un fumetto, rivolgendosi spesso ai lettori (spesso con intento umoristico), cosa che in alcuni casi fanno anche due celebri supercattivi della
DC Comics
,
Lobo
e il
Joker
. Nei
manga
giapponesi, lo stesso vale per Dark Schneider di
Bastard!!
, per Ryo Saeba di
City Hunter
, per
Akira Fudo
di
Devilman
e per molti manga di
Shintar? Kago
. Anche i personaggi di
Topolino
o altre pubblicazioni
Disney
talvolta si rivolgono ai lettori. Nel fumetto di Tiziano Sclavi,
Dylan Dog
, la quarta parete viene spesso (ma non sempre) rotta da
Groucho
, con effetto comico. Anche nelle storie di
Lupo Alberto
la quarta parete e stata rotta in alcune occasioni.
Vari esempi di rottura della quarta parete vengono riproposti anche in numerosi videogiochi
[4]
, come ad esempio nella saga di
Sonic the Hedgehog
, in cui il personaggio utilizzato potrebbe, se non riceve comandi dal giocatore, voltarsi verso lo schermo con aria perplessa o commentare la cosa. Un esempio molto popolare e presente nel videogame
Metal Gear Solid
in cui uno degli antagonisti,
Psycho Mantis
, dimostra di essere in grado di "leggere la
memoria
" del protagonista
Solid Snake
, elencando alcuni giochi salvati nella
memory card
e utilizzando la
telecinesi
per attivare i comandi del
controller
Dual Shock
. Altro esempio e anche il videogioco
Deadpool
, ispirato all'
omonimo personaggio
dei fumetti
Marvel
(tra l'altro celebre per essere una delle figure che piu ricorre all'abbattimento della quarta parete), in cui il protagonista in molte parti del gioco parla direttamente al giocatore, dandogli consigli e spesso anche canzonandolo.
Nel videogioco per
Game Boy
di
Pokemon Rosso e Blu
, il giocatore puo recarsi nella sede immaginaria dei programmatori della
Game Freak
, ad
Azzurropoli
, li potra trovare un computer, che se selezionato rivelera di essere "il programma del gioco" e la finestra di dialogo affermera che toccandolo il gioco stesso potrebbe esplodere. Sempre nello stesso videogioco, e possibile trovare un personaggio a
Lavandonia
, che chiede al giocatore se crede agli
spettri
. Se il giocatore risponde negativamente, il personaggio affermera di aver visto una mano bianca sulla spalla del giocatore, salvo poi dichiarare di aver avuto un'
allucinazione
. Entrambi i casi sono abbattimenti della quarta parete.
Un esempio ancor piu recente e poi il gioco
Undertale
in cui, durante i combattimenti contro personaggi come Papyrus e Undyne, questi suggeriscono al giocatore le azioni da compiere, oppure come Flowey che, invece, puo corrompere i salvataggi e/o chiudere il gioco e anche Sans che verso la fine del gioco ci dira quanti EXP e LOVE abbiamo, inoltre durante le sue battute si girera verso la cosiddetta quarta parete. Anche Gilgamesh, uno dei personaggi icona della famosa serie di
fantasy
in stile rpg
Final Fantasy
e proveniente da
Final Fantasy V
(apparso pure in capitoli successivi e
remake
) presenta la capacita di viaggiare attraverso le dimensioni e rompere la quarta parete.
Esempio invece piu largamente esteso a un'intera saga di videogiochi e quello che vede la serie di
Monkey Island
della
LucasArts
, dove sia il protagonista (
Guybrush Threepwood
) sia i vari personaggi secondari fanno spesso riferimenti al sistema di gioco, facendo intuire al giocatore che piu o meno tutte le entita sono a conoscenza del fatto che facciano parte di un videogame. Questa caratteristica e stata ripresa in maniera ancora piu evidente nella recente avventura grafica di
Ron Gilbert
(autore del primo gioco LucasArts,
Maniac Mansion
, ora sviluppatore indipendente in seguito allo scioglimento dell'azienda)
Thimbleweed Park
. Un altro esempio e rappresentato dalla
visual novel
Doki Doki Literature Club!
, o ancora la studentessa Midori Gurin in
Yandere Simulator
.
Altro caso in cui i personaggi si rendono conto di far parte di un gioco e nel mondo di
Destiny
in cui Orin sa che fa tutto quanto parte del gioco di uno spettatore esterno. Personaggi come gli Ahamkara e Savathun inoltre conversano con il lettore e cercano di entrare e affermarsi nel suo mondo.
In "The Wardrobe" la quarta parete viene infranta ogni volta che si presenta un'azione insensata dal giocatore e Skinny (il protagonista del gioco) vi si presenta con tono ironico o talvolta aggressivo.
Ancora, nel videogioco
Assassin's Creed II
si puo assistere ad un caso di rottura della quarta parete. Dopo l'ultimo combattimento del gioco in cui
Ezio Auditore
sconfigge
Rodrigo Borgia
, il Maestro Assassino accede ad una cripta nascosta e parla con l'ologramma della dea
Minerva
. La dea sa di essere in contatto con il protagonista "contemporaneo"
Desmond Miles
, il quale accede ai ricordi di Ezio attraverso l'Animus, e nel rivolgersi a Desmond volge lo sguardo verso il videogiocatore rompendo sia la quarta parete dell'Animus che quella del gioco stesso.
Un videogioco che fa della rottura della quarta parete una meccanica attiva ed integrata e
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
dove con l'abbassarsi della sanita mentale il personaggio subisce allucinazioni sempre peggiori. Queste allucinazioni possono riguardare il giocatore invece che il personaggio facendogli provare una paura vera. Come quando il gioco simula la disconnesione del controller durante un combattimento, la perdita di tutti i dati di gioco della memory card o una schermata blu di crash del sistema... salvo scoprire pochi secondi dopo che nulla era veramente accaduto. La rigiocabilita stessa implementa la rottura della quarta parete fornendo l'integrazione nella storia del motivo per cui il giocatore, per sbloccare il finale segreto, deve rifare il gioco 3 volte percorrendo tutti i 3 cammini diversi.
- ^
Cfr. Luigi Riccoboni,
Dell'arte rappresentativa
, 1728; Francesco Riccoboni,
L'art du theatre
, 1750; Carlo Goldoni,
Il teatro comico
, 1750.
- ^
Elizabeth S. Bell,
Theories of Performance
, Sage, 2008, p. 203,
ISBN
978-1-4129-2637-9
.
- ^
Robert Abelman,
Reaching a critical mass: a critical analysis of television entertainment
, L. Erlbaum Associates, 1998, pp.
8?11
,
ISBN
0-8058-2199-6
.
- ^
Luca Papale e Lorenzo Fazio,
Teatro e videogiochi. Dall'avat?ra agli avatar
, collana
Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni
, Edizioni Paguro, 2018.