Wipeout Pure
(estilizado como
wipE'out purE
) es un
videojuego de carreras
futurista desarrollado por
Sony Studio Liverpool
y publicado por
Sony Computer Entertainment
para
PlayStation Portable
. Se lanzo por primera vez el 24 de marzo de 2005 en
America del Norte
, el 7 de abril de 2005 en Japon y el 1 de septiembre de 2005 en Europa. En Norteamerica y Europa, fue un titulo de lanzamiento para la plataforma.
Es la sexta entrega de la
serie
Wipeout
. El juego se lleva a cabo en el ano 2197, exactamente 100 anos despues de
Wipeout 2097
, y gira en torno a los jugadores que compiten en la liga de carreras
antigravedad
FX300. Desarrollado por Liverpudlian Sony Studio Liverpool (anteriormente conocido como Psygnosis), la produccion de Wipeout Pure comenzo en agosto de 2003 y duro hasta principios de 2005. A lo largo del desarrollo, el equipo creo
interfaces de usuario
completamente nuevas y otros algoritmos que aceleraron el proceso de desarrollo a tiempo para el lanzamiento norteamericano de PlayStation Portable.
El juego recibio criticas positivas de los criticos tras su lanzamiento. Los revisores elogiaron unanimemente los graficos, los disenos de pistas y la estetica general; sin embargo, algunos notaron fluctuaciones ocasionales de la frecuencia de fotogramas.
Jugabilidad
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Wipeout Pure
es un juego de carreras que se desarrolla en el ano 2197, exactamente 100 anos despues de los eventos de
Wipeout 2097
, y gira en torno a jugadores que compiten en la liga de carreras
antigravedad
FX300. Los jugadores controlan las naves antigravidad que son propiedad de corporaciones de carreras (a los que se hace referencia como "equipos" en el juego).
Hay un total de ocho equipos destacados en el juego, con una nave disponible para cada uno.
Cada nave tiene diferentes caracteristicas, por ejemplo, cada nave tiene variaciones en el manejo, el empuje, la velocidad maxima y la resistencia del escudo.
Cada nave esta equipada con un escudo de energia que absorbe el dano sufrido durante una carrera; la energia se pierde cuando la nave del jugador choca o es golpeado por armas de fuego. Si el escudo se agota, la nave del jugador explotara y, en consecuencia, se eliminara de la carrera.
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Sin embargo, el jugador puede reponer energia al absorber las armas recogidas.
Ademas del blindaje, cada nave tiene frenos de aire que pueden utilizarse para navegar a traves de esquinas dificiles a alta velocidad.
El juego tambien presenta varias armas que se pueden usar contra oponentes, aunque algunas armas tienen propositos defensivos. Por ejemplo, un piloto automatico entregara el control de la nave del jugador a la computadora por un corto periodo de tiempo, y los escudos se pueden usar para proteger la nave del jugador de todo dano, aunque sea temporalmente. Las armas ofensivas incluyen cohetes, misiles, rayos de plasma y minas.
Los modos de juego incluyen una sola carrera, torneo, contrarreloj y un exclusivo modo "Zona", que gira en torno a la supervivencia a medida que la nave del jugador acelera cada vez mas a velocidades extremas.
El juego tambien cuenta con un modo multijugador en linea, ademas de
contenido descargable
, que incluye nuevas naves, pistas y musica.
Contenido descargable
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Wipeout Pure fue el primer titulo de PSP que admite
contenido descargable
, incluidos vehiculos adicionales, pistas y material grafico gratuito a traves de Internet. Paquetes de contenido descargable estuvieron disponibles todos los meses durante seis meses. Hay tres paquetes principales disponibles, de una forma u otra, en todas las regiones donde el soporte DLC estaba disponible: Gamma, Delta y Classic. Ademas, tambien hay una serie de paquetes exclusivos para la region que solo estan disponibles para una version especifica. Los paquetes DLC no son compatibles entre si. Fueron lanzados en el sitio oficial de Wipeout Pure, que finalmente se cerro, pero desde entonces se han conservado a traves de sitios web de terceros.
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Desarrollo
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Wipeout Pure
fue desarrollado por el desarrollador de Liverpudlian
Sony Studio Liverpool
(anteriormente conocido como Psygnosis). La preproduccion del juego comenzo en agosto de 2003 y la produccion completa se realizo en octubre de ese ano, con solo dos miembros del personal trabajando en el juego en ese momento. El equipo recibio kits de desarrollo para
PlayStation Portable
en agosto de 2004; para entonces, el equipo de desarrollo habia crecido a veinte personas.
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Dave Burrows, uno de los dos miembros originales del personal que conceptualizo el juego, se reflejo en una "autopsia" retrospectiva que el estudio tuvo que aprender de sus errores anteriores con su antecesor,
Wipeout Fusion
. Burrows menciono que una de las principales dificultades que enfrento el equipo de desarrollo fue que los artistas y disenadores del equipo estaban "luchando casi todo el tiempo"; Los disenadores primero disenaron una pista para el juego, luego se la pasaron a los artistas, mientras que los primeros todavia estaban haciendo ajustes. Burrows tambien recordo que los kits de edicion del desarrollador requerian muchas horas de "ajustes", lo que en ultima instancia no dio como resultado un
flujo de trabajo
suave.
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Necesitabamos la dinamica, la interfaz de usuario, I.A. y los elementos centrales primero para que podamos entrar y probar. No en un estado finalizado, sino en un estado que es, al menos, basicamente jugable.
—Dave Burrows explica el proceso de desarrollo del estudio en una "autopsia" retrospectiva.
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Durante el desarrollo, el equipo se dispuso a hacer el juego jugable para probar lo antes posible. Burrows explico que Studio Liverpool se vio obligado a crear una
interfaz de usuario
"completamente desde cero", junto con la dinamica, la
inteligencia artificial
y los elementos basicos antes de que pudieran comenzar las pruebas. El desarrollo de cada uno de estos aspectos se dividio en ciclos de seis semanas; Burrows declaro que en lugar de que el equipo pasara seis semanas disenando y perfeccionando todas las armas en el juego, el equipo paso tres dias disenando armas individualmente en lugar de hacerlo simultaneamente.
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Burrows recordo que, mientras desarrollaba
Wipeout Fusion
, Studio Liverpool descubrio que la mitad de su tiempo se estaba "empapando" al construir una interfaz de usuario para su editor. Como el equipo sabia que
Wipeout Pure
debia enviarse a tiempo para el lanzamiento de PlayStation Portable, se tomo la decision de crear nuevos complementos para su software,
Autodesk Maya
, para ahorrar tiempo durante el desarrollo.
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Despues de crear complementos personalizados para el software de
graficos de computadora en 3D
, Burrows afirmo que el equipo podria crear y probar pistas de carrera completas en cinco minutos. El complemento personalizado utilizado para crear pistas consistia en un archivo de 450 kilobytes, que contenia subdivisiones de poligonos e informacion sobre inteligencia artificial, reduciendo efectivamente el tiempo para crear pistas de seis horas a cinco minutos.
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Para poder jugar el juego lo antes posible, el equipo desarrollo la interfaz de usuario en el lenguaje de marcado
XML
, lo que permitio realizar revisiones del contenido en cualquier momento. Sin embargo, Burrows recordo que el unico inconveniente de convertir todo a XML era que el juego siempre corria el riesgo de volverse demasiado grande para el
Universal Media Disc
de la PlayStation Portable.
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La portada del juego fue disenada por Popgun, quien tambien diseno los logotipos de los juegos lanzados por
EA Sports
.
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Para mostrar las capacidades de PlayStation Portable, el equipo tuvo que desarrollar un sistema de descarga que pudiera proporcionar al juego contenido descargable en el futuro, que incluia nuevas pistas, musica y barcos. Ademas, Burrows se dio cuenta de que el nuevo contenido descargable tenia el potencial de generar mas ingresos para Studio Liverpool.
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Para lograr esto, el equipo tuvo que encontrar una manera de evitar los problemas involucrados en hacer que la PlayStation Portable reconociera los archivos descargados. La solucion requeria el uso de datos de juegos
piggybacking
a un formato valido reconocido por PlayStation Portable; en el que se usaria un archivo ficticio en una aplicacion
Java
basada en la web.
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- Listado de canciones
- Aphex Twin
: "Naks Acid"
- CoLD SToRAGE: "Onyx"
- Cosmos: "Kinection"
- Drumattic Twins: "Twister"
- Elite Force: "Cross The Line"
- Freq Nasty: "Grand Theft"
- Friendly: "We Got Juice"
- Jay Tripwire: "Room 2"
- LFO
: "Flu-Shot"
- Ming_(DJ) + FS: "Hellion"
- Paul Hartnoll
: "Ignition"
- Photek
: "C Note"
- Plump DJs: "Black Jack 3"
- Rennie Pilgrem & Roxiller: "Bug"
- T Power: "The System"
- Stanton Warriors: "Night Mover"
- Tayo Meets Acid Rockers Uptown: "Crafty Youth"
- Themroc: "Mean Red"
- Tiesto
: "Goldrush"
Ademas, una banda sonora oficial fue lanzada a traves de Distinctive Records. Contenia las canciones antes mencionadas, excepto Goldrush, Black Jack 3, Kinection, The System y Curves. En su lugar, contenia 3 pistas ineditas de Distinctive. Estas eran:
- TLS: "Saxtrax"
- Way Out West
: "Pulse Of Life (Editado)"
- Hybrid: "Zulu (Partitura original)"
Recepcion
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Wipeout Pure
recibio criticas positivas al momento de su publicacion. Tiene una puntuacion agregada del 88% de
Metacritic
basada en 53 revisiones.
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Los graficos fueron el aspecto mas elogiado del juego. Ryan Davis, de
GameSpot
, dijo que las imagenes eran "hermosas" e impresionantes, tanto en el diseno de las naves como en los detalles de las pistas. Sin embargo, Davis noto que el juego nunca permanece en un "solido" 60
fotogramas por segundo
, lo que puede causar fluctuaciones ocasionales.
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Un critico de
GamePro
tambien elogio los efectos visuales por impresionantes, afirmando que el "hermoso" panorama panoramico desafio la nocion de los graficos habituales que se muestran en una consola portatil.
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Ryan O'Donnell de
IGN
considero que los graficos eran el aspecto mas fuerte del juego, y dijo que sus recorridos, detalles de armas y disenos de barcos eran "hermosos". Sin embargo, O'Donnell descubrio que los problemas ocasionales de la tasa de fotogramas evitaban la "perfeccion".
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Daniel Chang, de
GameSpy
, opino que las imagenes estaban "bien disenadas como cualquier videojuego o pelicula".
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John Davison de
1UP
declaro que tanto la presentacion como los graficos del juego eran impresionantes y "absolutamente hermosos".
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Un critico de
Edge
tambien elogio la estetica como "hermosa" y dinamica.
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Andy Kelly, de
GamesRadar
, declaro que las imagenes estaban bien disenadas, aunque noto algunas caidas de velocidad de fotogramas.
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Los criticos tambien vieron favorablemente varios aspectos de la jugabilidad. Davis afirmo que la jugabilidad de alta velocidad era "increiblemente atractiva" y artistica tanto a nivel visual como tecnico.
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Un critico de
GamePro
disfruto de la idea de usar diferentes naves en las carreras y tambien elogio el modo multijugador en linea del juego, afirmando que "agrega una dinamica completamente nueva al juego".
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O'Donnell cito la intencion del desarrollador de combinar una jugabilidad ultrarrapida como "inteligente". Ademas, O'Donnell reconocio que Sony Studio Liverpool "aprendio de sus errores" de la mala jugabilidad de su predecesor,
Wipeout Fusion
, y creo lo que O'Donnell consideraba "el corredor futurista mas pulido que jamas haya salido al mercado".
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De manera similar, Chang opino que la entrega anterior era "obtusa" y no presento una experiencia positiva para la franquicia
Wipeout
, sin embargo, estuvo de acuerdo en que
Wipeout Pure
se convirtio en un juego de carreras futurista "extremadamente pulido" y jugable, y agrego que los desarrolladores eliminaron elementos que fueron considerados ineficaces en juegos anteriores.
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Un critico de
Edge
elogio los diferentes modos del juego por ser dinamicos y viciosos, afirmando que el juego ofrece un sentido de control "absoluto".
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Kelly considero que el multijugador en linea estaba "excelentemente ejecutado" y que la gran cantidad de armas en el juego estaba bien disenada.
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Referencias
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Bibliografia
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Enlaces externos
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