Un
videojuego no lineal
presenta al jugador desafios que pueden ser completados en un numero de secuencias diferentes. Mientras que un
videojuego lineal
enfrentara al jugador con una serie fija de retos, un juego menos lineal concedera mucha mas libertad al jugador. Por ejemplo, un videojuego no lineal puede permitir multiples secuencias para finalizar el juego, una eleccion entre caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad; y algunos juegos ofrecen un modo
sandbox
que deja a los jugadores explorar el ambiente del videojuego independientemente de los objetivos principales del juego.
Un juego que es notablemente no lineal sera a veces descrito como de
final abierto
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cita requerida
]
Algunos juegos no lineales pueden ser considerados como proveedores de
jugabilidad emergente
-situacion compleja que surge de la interaccion de mecanicas de juego relativamente simples.
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1
]
Historia y argumento
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]
En un juego verdaderamente no lineal, a veces, no hay historia.
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2
]
Una historia verdaderamente no lineal sera escrita enteramente por las acciones del jugador y es por lo tanto un dificil reto de diseno.
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2
]
Como tal, las historias no lineales usualmente preservan el arco narrativo global mientras permiten multiples soluciones a un desafio en particular, o una decision entre varios retos.
Left 4 Dead
(2008) presenta un sistema dinamico para eventos, ritmo y dificultad llamado el Director. La manera en la que el Director trabaja es llamada
narrativa de procedimiento
: en vez de tener un nivel de dificultad que se eleva gradualmente a un nivel constante, la
IA
analiza como los jugadores van en el juego hasta ese momento, e intenta agregar eventos subsecuentes que les darian un sentido de narracion.
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3
]
Con
Star Ocean
, la historia no afecta a la alineacion moral de los personajes como los demas juegos de rol, pero si la relacion y amistad de ellos, extraida de los juegos de citas.
Star Ocean: The Second Story
cuenta con 86 finales.
Hay casos de historias no lineales que usan viajes por el tiempo y el espacio. Ejemplos son la serie
Chrono
de
Square Enix
y la novela visual erotica de Elf
YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world
.
Radiant Historia
permite a los jugadores elegir un punto anterior o posterior de la historia, creando multiples finales.
Diseno del nivel
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Un mundo o nivel de un juego puede ser lineal o no lineal. En un juego con niveles lineales, solo hay una ruta que el jugador debe tomar para atravesar el nivel. En juegos con niveles no lineales, los jugadores podrian tener que revisitar locaciones o escoger entre multiples caminos para finalizar el nivel.
Como con otros elementos del juego, el diseno lineal de un nivel no es absoluto. Mientras que un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atras, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe enfrentarse estos desafios en una secuencia fija, se le podria dar la libertad de buscar e identificar estos desafios sin tener que presentarlos uno despues del otro.
Un juego mas lineal requiere que un jugador finalice niveles en una secuencia fija para poder ganar. La habilidad de omitir, repetir o escoger entre niveles hace al juego menos lineal.
En juegos como
Darius
, solo es posible elegir una de las 2 siguientes zonas si se completa la zona actual, y afectara el final del juego si se escoge cualquiera de las ultimas zonas. Ejemplo: si hay 28 zonas en total, solo se podra escoger 7 (la zona A es elegida automaticamente al empezar).
Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, este puede ser descrito como un
mundo abierto
.
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4
]
Los disenos de mundo abierto han existido en alguna forma desde la decada de 1980, como en el anteriormente mencionado
Elite
, y usualmente hacen uso de la
generacion procedimental
(contenido generado algoritmicamente en vez de manualmente).
Modo
sandbox
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]
En un juego de tipo
sandbox
, un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el disenador del juego. El modo
sandbox
es una opcion entre los juegos orientados a objetivos, y deberian ser diferenciados del
genero homonimo
que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos, como por ejemplo
SimCity
,
Minecraft
, etc
.
Evolucion de los videojuegos no lineales
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]
El estilo no lineal dentro del juego tiene sus raices en la
era de los 8 bits
, con ejemplos tempranos que incluyen:
Referencias
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]
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Juegos sanbox bajo las manos de Apple