Videojuego de aventura

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Los videojuegos de aventura son un genero de videojuegos , caracterizados por la investigacion, exploracion, la solucion de rompecabezas , la interaccion con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafios basados en reflejos . Es importante observar que este termino no tiene relacion con las peliculas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoria de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora , aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos por lo mucho.

A diferencia de muchos otros generos de videojuegos, el enfoque en una historia de los generos de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las peliculas . Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de generos literarios , incluyendo fantasia , ciencia ficcion , misterio , terror , detectivesca y comedia .

Algunos videojuegos de aventura destacados son The Legend of Zelda , Zork , King's Quest , The Longest Journey , The Secret of Monkey Island , Indiana Jones and the Fate of Atlantis , Gabriel Knight , Myst , The Last Express , Uncharted y Assassin's Creed . Casi todos los videojuegos de aventura estan disenados para un solo jugador, dado que hay un fuerte enfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace dificil el diseno de multiples jugadores.

El genero de aventura era absolutamente popular a finales de los anos 1980 y a principios de los anos 1990, y muchos consideraban que estaba entre los generos mas avanzados tecnicamente. Mientras que pocos desarrolladores continuan produciendo videojuegos de aventura, todavia hay algunos que se publican, y el genero de aventura ha transferido algunos elementos a otros generos. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de accion a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de Castlevania de Konami ). Los puristas de los videojuegos de aventura consideran esto como incorrecto y llaman a estos hibridos como videojuegos de accion-aventura o simplemente aventura de accion.

Historia [ editar ]

Colossal Cave Adventure [ editar ]

ADVENT corriendo en un computador Osborne 1 aproximadamente en 1982.

A principios de los anos 1970, el programador, explorador de cavernas, y jugador de rol William Crowther desarrollo un programa llamado Colossal Cave Adventure ("Aventura de la Cueva Colosal"). Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compania de Boston involucrada en los routers de ARPANET . Crowther uso PDP-10 del BBN para crear el videojuego. Este usaba una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a traves de un espectacular sistema subterraneo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods , y el Colossal Cave Adventure llego a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de las computadoras, esparciendose a traves de la naciente ARPANET por los anos 1970.

La combinacion unica, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adicion de elementos fantasticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el genero de aventura por decadas. Las espadas, palabras magicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterraneos, todos se convierten en los elementos principales del genero de aventura de texto.

La "aventura de butaca" pronto se esparcio mas alla de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones de Colossal Cave Adventure , que eventualmente paso a ser conocido simplemente como Adventure , fueron hechas en casa por aficionados, y aparecieron entre finales de los anos 1970 y principios de los anos 1980.

Scott Adams [ editar ]

Uno de los muchos aficionados de Colossal Cave fue el programador Scott Adams . Sobre su primera introduccion a Adventure , Adams paso casi diez dias recorriendo el videojuego antes de alcanzar el estatus de Gran Maestro. Una vez que completo el videojuego, Adams comenzo a preguntarse como un videojuego como Colossal Cave Adventure podia ser desarrollado en un computador personal como su TRS-80 . El principal obstaculo era que los computadores personales como el TRS-80 no tenian realmente suficiente memoria RAM para correr un videojuego grande como Adventure . Sin embargo, a Adams se le ocurrio la idea de que un videojuego de aventura ejecutable se podia dividir en codigo escrito en un lenguaje de alto nivel y un interprete , de la manera en la que BASIC era frecuentemente implementado. Ademas, una vez fuera desarrollado un interprete, Adams se dio cuenta de que podia ser reutilizado para desarrollar otros videojuegos de aventura. En 1978, Adams fundo Adventure International y produjo doce videojuegos de aventura antes de que la compania fuera a bancarrota en 1985. Sus primeros videojuegos fueron de texto y escritos en BASIC, pero durante su tercer juego, Mission Impossible (mision imposible), Adams comenzo a programar en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.

Progreso grafico [ editar ]

El gran avance que siguio inmediatamente fue la introduccion de imagenes. Con el uso de lenguaje de maquina permitiendo programas mas pequenos, y la memoria del computador aumentando, llego a ser posible usar el potencial grafico de una computadora como la Apple II y algunas companias pronto pasaron de producir aventuras basadas en puro texto a aventuras con graficos.

Pronto los graficos vectoriales basicos dieron lugar a imagenes dibujadas por artistas profesionales. Los ejemplos incluyen:

La introduccion de estos graficos de mapa de bits de alta calidad requirio una capacidad de almacenamiento mas sustancial, por lo que muchos videojuegos de aventura necesitaban varios disquetes de instalacion, lo cual seguiria hasta que el CD-ROM hiciera su aparicion.

Infocom [ editar ]

En 1977, dos amigos Dave Lebling y Marc Blank , que eran estudiantes en el Laboratorio de Ciencias de la Computacion del Instituto tecnologico de Massachusetts , descubrieron el videojuego Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods. Despues de terminarlo, se reunieron con Tim Anderson y Bruce Daniels y comenzaron a desarrollar un videojuego similar. Su primera produccion, Zork , tambien comenzo en una minicomputadora PDP-10 y rapidamente se esparcio a traves de ARPANET. Su exito fue inmediato, y el videojuego, que alcanzaria el tamano de un megabyte , enorme para ese tiempo, no seria actualizado hasta 1981.

En la graduacion, los estudiantes decidieron permanecer juntos y crear una compania. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza crearon Infocom el 22 de junio de 1979. La idea de distribuir Zork muy pronto se les vino a la mente, pero el videojuego era demasiado grande ser portado a los microcomputadores de ese tiempo: la Apple II y el TRS-80 , los objetivos potenciales, cada uno tenia solamente 16 KB de memoria RAM. Solucionaron este problema dividiendo el juego en tres episodios.

Escribieron un lenguaje de programacion especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que podia funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la Maquina-Z , como un intermediario.

En noviembre de 1980 el nuevo Zork I: The Great Underground Empire (El gran imperio subterraneo) fue hecho disponible para el PDP-11 . Un mes despues, fue lanzado para el TRS-80, con mas de 1500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981. Ese mismo ano, Bruce Daniels concluyo la version para la Apple II y mas de 6.000 copias adicionales fueron vendidas. Zork I llegaria a vender mas del millon de copias.

Douglas Adams produjo dos videojuegos con Infocom, el primero basado en la popular serie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y un menos conocido videojuego de aventura titulado Bureaucracy despues de su intento de irse de vacaciones.

La compania continuo desarrollando videojuegos de aventura de texto incluso mientras abria un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca fue economicamente provechoso. Los videojuegos de alta calidad, historias masivas e inteligentes, analizadores de sintaxis sin igual, y documentacion meticulosa como partes integrales del videojuego, tuvieron exito en todos los generos. Sin embargo, con el poder de los microcomputadores en alza y la demanda de graficos, que rechazaron incluir en sus videojuegos, Infocom vio sus ventas declinar y, en 1989, se habia reducido a 10 meros empleados, comparado a los 100 empleados en su pico, y los videojuegos desarrollados despues de 1989 no tenian conexion con el equipo original.

Sierra [ editar ]

La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros.
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar graficos en la era de los primeros computadores caseros .

Al final de los anos 1970, Ken Williams intento iniciar una compania para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II. Un dia, llevo una terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un catalogo, hallo un programa llamado Colossal Cave Adventure . El y su esposa Roberta lo jugaron completamente y, debido a su encuentro con el videojuego de Crowther, habria una fuerte influencia en la historia de los videojuegos.

Habiendo finalizado la Colossal Cave Adventure , comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se habia desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero penso que el jugador tendria una mejor experiencia de satisfaccion con imagenes y comenzo a pensar en su propio videojuego. Asi, ella concibio Mystery House ( La casa misteriosa ), la primera aventura conversacional con graficos, una historia detectivesca inspirada en And Then There Were None de Agatha Christie .

Ken paso algunas noches desarrollando el videojuego en su Apple II hasta terminarlo. Hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5¼ pulgadas del videojuego y un papel fotocopiado con su descripcion. Ellos lo vendieron por medio de una tienda local de software y para su gran sorpresa, Mystery House fue un enorme exito. Aunque Ken creyo que el mercado de los videojuegos seria de menor crecimiento que el mercado profesional del software, el persevero con los videojuegos. Asi, en 1980, los Williams fundaron Ob-Line Systems que, en 1982, se convertiria en Sierra On-Line . La compania seria un importante actor en el mercado de los videojuegos de los anos 1980.

Sierra pronto llevo las cosas mas lejos. Hasta este punto, los videojuegos de aventura eran en primera persona, las imagenes presentaban la escena como vista a traves de los ojos del jugador. La compania de los Williams introduciria una nueva caracteristica en la serie King's Quest : un videojuego en tercera persona. Tomando ventaja de las tecnicas desarrolladas en los videojuegos de accion, que habian progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el videojuego y que este controlaba, dando nacimiento a la aventura grafica como tal. Con 3D Animated Adventures , un nuevo estandar nacio, y casi toda la industria se cerro en el. Los comandos todavia eran introducidos mediante el teclado y analizados por un interprete de sintaxis, como con los videojuegos de aventura de texto.

Inmediatamente despues, Sierra tenia corriendo multiples series exitosas de videojuegos de aventura, incluyendo King's Quest , Police Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , y Hero's Quest ( Quest for Glory ), cada una conteniendo numerosos videojuegos. Algunos anos despues de que estas series habian comenzado, los graficos clasicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego del tipo "apuntar y clickear" y los graficos VGA . Otras series notables son Phantasmagoria y Shivers . La ultima y mas criticamente aclamada serie de Sierra fue Gabriel Knight , que comenzo en 1993 y termino con el ultimo juego de aventura de Sierra en 1999.

Sierra desarrollaria nuevos videojuegos y empujaria los limites del videojuego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendio toda su rama interactiva de software por mil millones de dolares a Havas Interactive , una subsidiaria de Vivendi Universal .

Sierra persiguio tecnologias para sus videojuegos (tales como fondos dibujados a mano, animacion rotoscopica , y video en juego) que eran mas avanzadas que la mayoria de los otros generos de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marco el final de la era del videojuego de aventura, pues el 3D se convirtio en el formato grafico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenzo a desmoronarse.

A traves de su implicacion de casi 20 anos con el genero de aventura, Sierra empleo a varios notables disenadores de videojuegos, incluyendo a Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann, y Corey Cole.

LucasArts [ editar ]

En 1987, cuando nadie parecia capaz de superar el poder de Sierra, un programador llamado Ron Gilbert , que trabajaba para la compania Lucasfilm Games ?que despues se convirtio en LucasArts ? crearon el sistema de escritura-script SCUMM , que usaba una interfaz de "apuntar y clickear" similar a la de los videojuegos MacVenture de ICOM Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de iconos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hacia clic en una orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego Maniac Mansion con un gran efecto.

LucasArts vendria a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al repensar ciertos conceptos del videojuego de aventura para mejorar la facilidad de juego. Desaparecio la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado. Finalmente, LucasArts abandono el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por la competencia, especialmente Sierra.

Sin embargo, los intentos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders , permanecian en 16 colores, (aunque la version de FM Towns de Zak era de 256 colores), y el motor de "apuntar y clickear" todavia tenia vestigios del analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todavia tenia que construir oraciones haciendo clic sobre palabras combinadas con objetos. Fue The Secret of Monkey Island el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un mas moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de dialogo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, graficos originales, musica ambiental, y un sentido del humor caracteristico. Sobre todo, el script fue escrito como para una pelicula (que se podria hacer en casa) y el dialogo y el inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de Day of the Tentacle , un exito notable, comenzo una linea de videojuegos al estilo de historietas , incluyendo el muy influyente Sam & Max Hit the Road , asi como el aclamado Full Throttle , que tambien anuncio el principio del final de la Edad de Oro de los videojuegos de aventura.

Steven Spielberg colaboro con LucasArts en la creacion de The Dig , un videojuego de aventura de ciencia ficcion que el director habia imaginado convertirse en una pelicula.

Tomando ventaja de los avances en los videojuegos de accion e integrando un motor similar al de los videojuegos de disparos en primera persona , en 1998 la compania dio un nuevo giro con el juego Grim Fandango , con el cual abandono el estilo de historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D llamado GrimE .

Videojuegos de aventura 3D en primera persona [ editar ]

Al principio de los anos 1990, algunos fabricantes independientes de videojuegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM , para crear videojuegos con graficos tridimensionales prerenderizados. Estos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los videojuegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y mas basados en imagenes de aspecto fotografico que videojuegos con graficos bidimensionales, lo que puede incrementar la inmersion del jugador en el ambiente virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de videojuego de aventura incluyen The Journeyman Project y Myst , ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que contenian graficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador mas libertad movimiento.

Myst , en particular, fue un videojuego bastante atipico para el momento. Tuvo gran exito, y por lo tanto tuvo una profunda influencia en muchos videojuegos de aventura posteriores. Myst y videojuegos similares tienen poca interaccion con personajes no jugadores o de manejo de objetos, y un mayor enfasis en la exploracion, y en rompecabezas cientificos y mecanicos. Parte del exito del juego fue porque no aparentaba estar dirigidos a una audiencia masculina adolescente, sino mas bien a una audiencia adulta. Por muchos anos, Myst mantuvo el record en ventas de juegos de ordenador de todos los tiempos (vendio sobre nueve millones de copias en todas las plataformas), una hazana no sobrepasada hasta el lanzamiento de The Sims en 2000.

Hay un debate entre jugadores de aventura sobre si Myst y juegos similares de rompecabezas deben ser considerados como parte del genero de aventura, ya que su enfoque en solucionar rompecabezas abstractos y la exploracion en lugar de una orientacion a una historia los aparta considerablemente del genero.

Hoy en dia, la mayoria de los juegos de aventura tienen graficos tridimensionales, pero no todos siguen el estilo marcado por Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project , tienen rompecabezas son mas proximos a esta orientacion. Otros, como los creados por LucasArts son en tercera persona, con un estilo mas orientados a contar una historia.

Tipos de videojuegos de aventura [ editar ]

Dependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura varian en su tema, interfaz, ajuste o historia. Una clasificacion definida no se puede hacer puesto que algunos de ellos pueden pertenecer a dos o mas de los "tipos" mencionados abajo.

Aventura de texto o conversacional [ editar ]

Los primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales ), que tipicamente usaban un analizador sintactico verbo - nombre para interactuar con el usuario. Ellos se desarrollaron de los primeros titulos de Mainframes como Hunt the Wumpus de Gregory Yob y Adventure de Crowther y Woods, en juegos comerciales que podian ser ejecutados en computadores personales , como la muy popular serie Zork de Infocom. En anos recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet .

Algunas companias que eran importantes en el nacimiento de los videojuegos de aventura de texto fueron Adventure International , Infocom , Level 9 Computing , Magnetic Scrolls y Melbourne House , siendo Infocom la mas conocida.

Aventura grafica [ editar ]


Las aventuras graficas fueron introducidas por una nueva compania llamada On-Line Systems, que posteriormente cambio su nombre por Sierra On-Line . Despues de realizar una serie de aventuras conversacionales con graficos, siendo Mystery House (1980) la primera de ellas, ellos se establecieron con la aventura completa King's Quest (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores exitos con una variedad de titulos fuertes.

En los anos 1980, un numero de videojuegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits , que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con videojuegos como Colossal Cave Adventure y, en una manera similar a Sierra, anadiendo un programa de analisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). Ejemplos de esto son Heavy on the Magick de Gargoyle Games (1986) que tenia un sistema de entrada de texto con una pantalla de visualizacion animada, y los videojuegos posteriores de Magic Knight como Spellbound (1985) que usaba un sistema de menu-ventana para permitir entrada al estilo de las aventuras de texto.

En 1984 una nueva clase de videojuegos de aventura emergio siguiendo el lanzamiento del Apple Macintosh con su interfaz "apuntar y hacer clic". El primero fue el innovador, pero relativamente desconocido, Enchanted Scepters en el mismo ano, entonces en 1985, ICOM Simulations lanzo Deja Vu que quito totalmente el programa de analisis de texto y tenia una interfaz de "apuntar y clic". En 1987 fue lanzada la bien conocida continuacion Shadowgate , y LucasArts tambien entro al campo con Maniac Mansion ?una aventura de "apuntar y clic" que gano un fuerte seguimiento?. Un ejemplo excelente del trabajo de LucasArts es la serie Monkey Island .

Como videojuego de rol [ editar ]

Los videojuegos de aventura son similares a los videojuegos de rol (RPG), excepto que el juego esta mas enfocado en la resolucion de problemas que en combates y estadisticas. En general, los videojuegos que implican el manejo de las caracteristicas y estadisticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son considerados aventuras. Sin embargo, debe ser notado que esta distincion es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una linea borrosa entre las dos categorias. En particular, el estatus como miembro de una categoria, de lo que algunas veces es llamado videojuego de aventura de accion , en gran parte esta en duda por los puristas de los videojuegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de los videojuegos de accion), etiquetando los videojuegos de aventura de accion como ni perteneciendo al genero de accion ni al de aventura.

Algunos videojuegos de aventura confian igualmente en los elementos comunes de aventura, pero tambien en la "construccion de personajes" del RPG. El personaje principal usualmente tiene cierta cantidad de puntos de vida y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y hazanas necesitan una cantidad minima de habilidades para poder ser solucionados (como trepar sobre 5, para poder subir un arbol y obtener un anillo perdido) asi que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en los videojuegos de rol, estos videojuegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud del personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real). Sin embargo, estos tipos de videojuegos no pertenecen al genero "aventura de accion" de arriba. Ejemplos tipicos son Quest for Glory y Beyond Zork .

Aventura de rompecabezas [ editar ]

Pertenecen a este genero los videojuegos de aventura que no dependen de la obtencion de articulos, su uso, e interaccion del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploracion y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemejandose a las maquinas de Rube Goldberg .

La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interaccion con acertijos. Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "moviendose" entre imagenes 3D inmoviles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos. Ejemplos de este genero incluyen: Schizm , Atlantis: The Lost Tales , Riddle of the Sphinx y Myst , que fue el pionero en este estilo de juego.

Un tipo de aventura de rompecabezas es el subgenero "escapar de la habitacion", que consiste en juegos cortos con el principal proposito de encontrar una manera de escapar de una habitacion. Estos videojuegos generalmente son implementados en un estilo point and click , los cuales (debido a su popularidad en Internet) son comunmente desarrollados en Flash . Ejemplos de este subgenero incluyen Mystery of Time and Space y Crimson Room .

Aventura interactiva o videojuego de aventura japones [ editar ]

La rama japonesa de los videojuegos de aventura, entre muchos otros terminos, incluye el genero conocido como novelas visuales , que por mas de una decada ha sido un elemento importante en las ventas de software de PC en Japon y otros paises asiaticos y del Este (de forma tal que los titulos de mayor repercusion han terminado portandose abiertamente a consolas, llegando a contar, en algunos casos, con series manga y anime basadas en ellos). Muchos (los que pertenecen al genero de la novela visual) son mas una novela interactiva que un videojuego convencional, y como tal tienen un foco mas estrecho en la narrativa y mas limitadas caracteristicas de rompecabezas que sus contrapartes occidentales. En vez de interfaces con analizadores de texto o de "apuntar y clickear", los videojuegos de aventura japoneses se caracterizan por el uso de menus en pantalla para todo, desde la interaccion hasta la navegacion, y las lineas de la historia generalmente tienen un fuerte aspecto romantico (siendo los simuladores de citas la subcategoria principal del genero). Los videojuegos clasicos de Policenauts y Snatcher de Konami fueron por mucho tiempo, los videojuegos mas altamente destacados en este tipo de genero en el Oeste, y es solo muy recientemente que comenzaron a ser lanzados aqui en un numero significativo (particularmente en la consola Nintendo DS , y con titulos de solucion de misterios como las series Ace Attorney y Hotel Dusk ). Las diferencias culturales entre los videojuegos de aventura occidentales y los japoneses estan estrechamente relacionadas con las de los videojuegos de rol (es decir, son mas lineales)...

Otras aventuras originales [ editar ]

Algunos videojuegos de aventura se han definido a si mismos como "originales" porque se distanciaron del genero principal de aventura y se enfocaron en otros elementos. Ellos son considerados unicos porque no se convirtieron en generos.

  • The Prisoner (Edu-Ware): Disenado por David Mullich . Este videojuego de 1980, basado ligeramente en la serie de television del mismo nombre , rompio a proposito todas las convenciones de aventuras basadas en texto con sus abstractos "graficos de texto", melodias hipnoticas, temas intelectuales, programa de analisis conversacional, y procurando enganar al jugador con artificios como errores simulados del juego. Su nueva version grafica de alta resolucion de 1982, The Prisoner 2 , es una parodia de los videojuegos de aventura clasicos como Colossal Cave Adventure y Mystery House .
  • King's Quest VIII: The Mask of Eternity (Sierra): Aunque pudiera ser etiquetado como un videojuego de aventura-accion, KQ8 era dificil de definir porque este genero no era popular cuando fue lanzado. En lugar de solamente de depender de la accion, combino muchos otros elementos, incluyendo primera persona y vista en tercera persona sobre los hombros (lo ultimo similar al usado en Tomb Raider ), adivinanzas, dialogos, inventario y elementos de RPG como un extenso arsenal de armas y experiencia de recoleccion.
  • Hampstead y Terrormolinos (Melbourne House): Escritos por Trevor Lever y Peter Jones , a mediados de los anos 1980, estos videojuegos introdujeron un nuevo elemento de humor satirico a los videojuegos aventura. Aunque Hampstead no contuvo ningun grafico, era una satira de la escalada social de su tiempo. Terrormolinos requirio que el jugador sobreviviera unas vacaciones familiares de dos semanas en Espana, y contenia simples graficos al estilo de Donald McGill con que imitaban fotografias Polaroid 'desarrolladas' en pantalla.
  • The Colonel's Bequest (Sierra): The Colonel's Bequest contuvo acertijos e interaccion con articulos y objetos como una aventura "ordinaria", pero este videojuego se centro sobre todo en la comunicacion con otros personajes y la obtencion de tanta informacion como fuera posible. El videojuego avanzaba cuando el jugador estaba presente en ciertos momentos y lugares que pudieran revelar informacion sobre la trama y la historia previa. La puntuacion total seria lograda no solo por solucionar acertijos, sino por percibir elementos "sospechosos" como la relacion entre los personajes, objetos que cambian de posicion, o rastros de informacion sobre la identidad del asesino.
  • Loom (Lucasfilm Games): Este juego fue ampliamente aclamado como original e innovador, no solamente debido a la trama, sino por todo el concepto. A diferencia de otros videojuegos de aventura, este no tenia un inventario de objetos fisicos ni rompecabezas que dependieran en la combinacion de esos objetos. Aparte de acciones basicas de movimiento y acciones para examinar objetos, las unicas interacciones que el jugador tenia con el mundo del juego era mediante el lanzamiento de conjuros, que eran realizados por la ejecucion de notas musicales en ciertas secuencias.
  • The Last Express (Brøderbund): Disenado por Jordan Mechner , el disenador de Prince of Persia . The Last Express se diferencio de un videojuego de aventura ordinario en que tuvo lugar casi completamente en tiempo real, lo que significaba que el jugador tenia que tomar segundas decisiones divididas. Adicionalmente, los personajes no jugadores eran semi-inteligentes, y se movian alrededor en sus propios horarios sin importar el progreso del jugador. El videojuego tenia lugar dentro de los limites apretados del Expreso de Oriente y ofrecio algunas secuencias de accion que no requirieron mucha destreza para completar. Tambien, el videojuego principalmente carecia de articulos de inventario y la mayor parte del mismo requeria que el jugador avanzara al hablar con los otros pasajeros y aprender sobre sus historias pasadas, en vez de solucionar los rompecabezas tradicionales.

Videojuegos de aventura modernos [ editar ]

Caracteristicas comunes [ editar ]

Los videojuegos de aventura, como los RPG , ofrecen caracteristicas de "buscar y encontrar/traer": para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar informacion o un articulo importante como recompensa. En videojuegos con tematica de fantasia, este personaje es a menudo un curandero o mago, y la busqueda secundaria es encontrar los artefactos o articulos, que con frecuencia son ingredientes para una pocion . Desde el punto de vista de la programacion , esto permite que la aventura sea modelada como una maquina de estado finito . En los videojuegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador debe usar su logica para descubrir o darse cuenta de que debe hacer despues. Por ejemplo, normalmente un personaje no esta dispuesto a dar su informacion voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el dialogo, o dandole algo que lo beneficiara.

Los videojuegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de "el fin justifica los medios". En tales casos, el jugador debe obtener un articulo de alguien reticente a cooperar, y la unica manera de progresar es distraerlo para poder robar el articulo. En contraste, sin embargo, muchos videojuegos de aventura tienen busquedas o misiones que impulsan al jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un espiritu atormentado que busca ser liberado, liberando a un animal atrapado, o realizando de otros modos actos benevolos, actos abnegados o desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensaran al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento critico.

Los primeros videojuegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callejon sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador paso por alto una llave (o un importante articulo al principio del juego), el juego no podia ser terminado si mas adelante el se encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicacion que un objeto vital habia faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez mas extranas hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o salia del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situacion de callejon sin salida es la planta en Return to Zork . Al principio del juego una planta puede ser obtenida. La mayoria de los jugadores solo toman la planta, pero descubriran mas tarde (mucho mas tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez de solo asirla. Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo de forma de jugar. Algunas companias, incluyendo LucasArts, deliberada y explicitamente evitaban situaciones de callejon sin salida en muchos de sus videojuegos. Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales practicas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, mas videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abrazo eventualmente el concepto.

Algunos objetos muy a menudo tenian prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen variados usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca . En algunos videojuegos, ciertos articulos son usados como parte de comedias de repeticion ; por ejemplo siendo usados en muchas situaciones absurdas lejos de su previsto proposito original, o articulos que son aparentemente inutiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro, en The Secret of Monkey Island , o la combinacion de un tendedero , una abrazadera, y un patito de goma con un agujero en el, que, cuando esta puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se contraiga con el tiempo, y asir un cierto articulo en The Longest Journey . Las situaciones como estas han sido criticadas, pero tales criticas han sido solo de menor importancia.

Muchas aventuras graficas representaron o hacen referencia a temas que de otra manera serian censurados o tabus en un videojuego. Los videojuegos de aventura estan situados en "arenas movedizas" (ej. Rise of the Dragon , Police Quest y Snatcher ) que contendrian pedacitos de blasfemia e incluirian representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitucion y drogas ilicitas. Algunos videojuegos de aventura que dependian fuertemente del humor a menudo fueron influenciados por satiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. Discworld , Blazing Dragons , The Adventures of Willy Beamish , The Secret of Monkey Island y Simon the Sorcerer ).

Videojuegos de aventura [ editar ]

Aventuras graficas en serie [ editar ]

Aventuras graficas individuales [ editar ]

Aventuras conversacionales [ editar ]

Videojuegos de aventura japoneses [ editar ]

Referencias [ editar ]

Originalmente traducido del articulo en la Wikipedia en frances, que cita las siguientes fuentes:

  • ANFOSSI, Gerald, La programmation des jeux d'aventure , Editions du PSI, Paris, 1985
  • MITCHELL, David, An Adventure in Programming Techniques , Addison-Wesley Publishing Co., London, 1986

Vease tambien [ editar ]

Enlaces externos [ editar ]