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QML

De Wikipedia, la enciclopedia libre
QML
Desarrollador(es)
Digia , Qt Project
https://doc.qt.io/qt-5/qmlapplications.html
Informacion general
Extensiones comunes .qml
Paradigma Multiparadigma : Declarativo , Script
Aparecio en 2009
Ultima version estable 5.14.2 (01 de abril de 2020 [ 1 ] ​)
Sistema de tipos Dinamico , fuerte
Influido por JavaScript , Qt

QML (del ingles, Qt Meta Language ) es un lenguaje basado en JavaScript creado para disenar aplicaciones enfocadas a la interfaz de usuario. Es parte de Qt Quick, el kit de Interfaz de usuario creado por Digia junto al framework Qt. El lenguaje QML se usa principalmente para aplicaciones moviles, donde la entrada tactil, las animaciones fluidas y una buena experiencia de usuario son cruciales. Los documentos QML describen un arbol de elementos. Los elementos de QML que vienen por defecto con Qt son un sofisticado conjunto de bloques, elementos graficos (como rectangulos o imagenes) y comportamientos (como animaciones y transiciones). Estos elementos pueden ser combinados para construir componentes mas complejos, para completar aplicaciones conectadas a Internet.

Un ejemplo de este tipo de aplicaciones se puede encontrar en la plataforma para dispositivos tactiles de Canonical : Ubuntu Phone , donde el lenguaje QML es uno de los pilares del sistema operativo. El sistema operativo de Nokia MeeGo tambien disponia de soporte para estas aplicaciones.

Los elementos de QML pueden tener funcionalidades anadidas usando codigo JavaScript, ya sea en el mismo archivo o aportando archivos .js. Asimismo, QML puede tener caracteristicas extendidas en C++ usando el framework de Qt.

Semantica y Sintaxis [ editar ]

Ejemplo de una aplicacion creada con QML

Ejemplo de Codigo QML:

import
 QtQuick
 1.1


 Rectangle
 {

     id: canvas

     width:
 300

     height:
 200

     color:
 "#00dd44"


     Image
 {

         id: logo

         source:
 "logos/qt.png"

         x:
 130

         y:
 40

     }


    Text
 {

         id: message

         color:
 "white"

         text:
 "Hola Mundo"

         font.pointSize:
 20

         font.family:
 "Ubuntu"

         anchors.centerIn:
 parent

    }

 }

Los objetos se identifican siempre por su tipo, seguidos de unas llaves. Los objetos empiezan siempre con mayuscula. En este ejemplo hay tres objetos: Rectangle y sus dos hijos: Image y Text . Dentro de las llaves se pueden especificar las propiedades del objeto. Estas propiedades se marcan como: propiedad: valor . En este ejemplo se puede ver que Text (el ultimo objeto) tiene una propiedad llamada text , cuyo valor es una cadena: "Hola Mundo" . Estos dos elementos estan separados por dos puntos.

Paginas externas con informacion interesante [ editar ]

Vease tambien [ editar ]

Referencias [ editar ]