Mario & Luigi: Dream Team

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Mario & Luigi: Dream Team
Informacion general
Desarrollador AlphaDream
Distribuidor Nintendo
Director Hiroyuki Kubota
Productor Akira Otani
Yoshihiko Maekawa
Toshiharu Izuno
Artista Akira Noguchi
Compositor Yoko Shimomura
Datos del juego
Genero Rol
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Version actual 1.1
Plataformas Nintendo 3DS
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 2 080 000
Datos del hardware
Formato Nintendo 3DS Game Card
Descarga digital
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 18 de julio de 2013
  • NA 11 de agosto de 2013
  • EU 12 de julio de 2013
Mario & Luigi
Mario & Luigi: Bowser's Inside Story
Mario & Luigi: Dream Team
Mario & Luigi: Paper Jam Bros.
Enlaces

Mario & Luigi: Dream Team , [ a ] ​ conocido en Europa como Mario & Luigi: Dream Team Bros. [ 1 ] ​ es un videojuego de rol desarrollado por AlphaDream y distribuido por Nintendo para la Nintendo 3DS en 2013. Se trata de la cuarta entrega de la serie Mario & Luigi , siendo parte de la franquicia de Mario . La historia del juego sigue a Mario y su hermano Luigi quienes, luego de ser invitados a la Isla Pi'illo para unas vacaciones, se ven envueltos en un viaje para recuperar un poderoso artefacto antes de que Bowser y Antasma lo usen con malas intenciones. El titulo se desarrolla desde una perspectiva de arriba hacia abajo y el jugador controlando a los dos personajes simultaneamente, resolviendo acertijos y sesiones de plataformas, y superando batallas por turnos tanto en la isla, como en el Mapa del mundo. Tambien se hace uso de los suenos de Luigi, llamados ≪El mundo de los suenos≫, donde cambia a una perspectiva bidimensional de desplazamiento lateral y enfatiza el uso de plataformas basados ????en el personaje para su beneficio. El combate es por turnos en ambos mundos.

Dream Team se hizo para enfatizar en Luigi debido a la decision del desarrollador de centrarse unicamente en ellos como personajes y la sensacion de que este a menudo estaba subrepresentado en la serie. La idea original era crear un escenario que involucrara a varios de estos en la pantalla a la vez y, a medida que se conceptualizaban mas ideas con temas del personaje, se establecio un escenario de ensueno para justificar su inclusion. La construccion de mundos se rediseno para ser tridimensional, por primera vez en la serie, pero los personajes conservaron sus cualidades bidimensionales con una profundidad estereoscopica recientemente agregada. Los personajes se crearon no solo para superar los limites de la expresion comica, sino tambien para probar las restricciones del equipo de la propiedad intelectual de Nintendo. El videojuego se anuncio en el E3 de 2013 y lanzado en julio a nivel internacional y principios de agosto en America del Norte.

El lanzamiento tambien se hizo coincidir con El ano de Luigi , la celebracion del 30 aniversario del personaje que vio muchos titulos y productos orientados hacia el. La recepcion de la critica de Dream Team fue en general positiva, siendo elogiada por su escritura, personajes, combate y partes de El mundo de los suenos, y opiniones encontradas sobre los graficos y construccion de mundos. Las ventas debutaron bien en los primeros meses pero no cumplieron con las expectativas de Nintendo; a partir de 2020, el juego ha vendido 2,62 millones de copias y es unos de los videojuegos mas vendidos de Nintendo 3DS . La ultima entrega original de la serie, Mario & Luigi: Paper Jam Bros. , lanzada en 2015 para Nintendo 3DS.

Jugabilidad [ editar ]

Mario & Luigi: Dream Team presenta un juego de rol de arriba hacia abajo similar a los titulos anteriores de Mario & Luigi ; el jugador controla simultaneamente a Mario y Luigi , que estan asignados por botones separados en la Nintendo 3DS . [ 2 ] ​ Ambos exploran los escenarios, la isla Pi'illo y su mundo exterior, con los lugares de la isla actuando como niveles individuales. El supramundo contiene acertijos y minijuegos para que los complete el usuario, y algunas plataformas elementos que dificultar la progresion. A medida que avanza, el duo aprendera nuevos ≪Ataques Bros.≫, que se incorporan para resolver acertijos o alcanzar areas previamente inaccesibles. [ 3 ]

Para salvar a los habitantes de la isla Pi'illo, se requiere que Mario ingrese al ≪Mundo de los suenos≫, que tiene lugar dentro de los suenos de su hermano, y Mario recibe la ayuda del este perro del Mundo de los suenos llamado ≪Luigi sonador≫. Los aspectos este mundo son bidimensionales y se centran en las plataformas, y son visibles en la pantalla superior de la consola. [ 2 ] ​ En la pantalla inferior esta el personaje dormido, y cuando se interactua con el usando la pantalla tactil, los aspectos del mundo de los suenos se ven afectados. Por ejemplo, hacer que estornude hara que sople una rafaga de viento. Mario puede tomar el mando de un grupo cada vez mas poblado de estos conocido como ≪Luiginoides≫, que adquiere nuevas habilidades y formas a medida que avanza el titulo, como romper bloques y rodar cuesta abajo en formacion de bola. [ 3 ]

El combate en Dream Team se basa por turnos; cuando el duo se encuentre con un enemigo en ambos mundos, comenzara una secuencia de batalla. El jugador puede obtener varias armas y utilidades en la isla Pi'illo que ayudan en estas y ayudan a dar una ventaja sobre el enemigo. [ 3 ] ​ Cuando se selecciona un ataque, se debe presionar los botones con tiempo para ejecutar con exito el ataque y maximizar el dano al enemigo. [ 2 ] ​ Los ataques Bros. aprendidos en el supramundo tambien se pueden usar en las batalla, que requieren entradas mas complejas pero causan mas dano. [ 3 ] ​ Tambien puede usar diferentes entradas para defenderse de los ataques enemigos o para evitar recibir dano por completo. En el mundo de los suenos, Mario cuenta con la ayuda de personajes de ese mundo; en lugar de los ataques Bros. estan los ≪Ataques Luiginoides≫, que tambien incorporan a estos, como inclinar la consola para dirigir una bola rodante para atropellar a un enemigo. [ 2 ] ​ Las batallas contra jefes implican girar la 3DS de lado en forma de retrato, y Luigi sonador asume una formacion gigante para derrotar a otro enemigo del mismo tamano. El videojuego ofrece un modo facil y dificil, que determina la dificultad del combate y las batallas contra jefes. [ 3 ]

Historia [ editar ]

Un dia, el Dr. Snoozemore el propietario de la isla, invita a Mario , Luigi , Princesa Peach y Toadsworth a visitar la isla Pi'illo. Llegan y se encuentran con Broque Monsieur que los escolta hasta el Castillo. Peach y Toadsworth activan accidentalmente una plataforma movil que los lleva a lo profundo de las ruinas subterraneas debajo del castillo y Mario y Luigi los persiguen. Se reunen y descubren una sala de coleccion secreta con reliquias del antiguo Reino. Distraido, Luigi se duerme en una cama expuesta en la habitacion, lo que abre un portal al mundo de los suenos. Una figura oscura emerge del portal y secuestra a Peach, y Mario los persigue. Conoce a su version sonador de su hermano, quien decide guiar a traves este mundo. Mientras busca a Peach, Mario salva al Principe Dreambert, quien les dice a los dos que la isla Pi'illo recibe sus poderes de sueno antes mencionados a traves de la ≪Piedra del Sueno≫ y la ≪Piedra Oscura≫, las cuales tambien tienen el poder de conceder deseos. Tambien les habla de Antasma, el villano con forma de murcielago que ha sido detenido en el mundo de los suenos despues de destruir la Piedra Oscura, que ha escapado y esta buscando la Piedra del Sueno, con la intencion de usarla para obtener poder. El duo, con la ayuda del personaje sonador en el Mundo de los Suenos, viajan para encontrar dicha piedra antes que Antasma. Mientras tanto, Bowser y su ejercito llegan a la isla Pi'illo para secuestrar tambien a Peach; se encuentra con Antasma por coincidencia y los dos se unen para encontrar la Piedra del Sueno.

Ambos descubren la ubicacion de la piedra, pero los villanos la roban y huyen a una montana cercana antes de que el duo pueda alcanzarla. En la ubicacion original de la piedra habia un ≪Punto de ensueno≫, que se extiende por la isla para navegar entre ambos mundos. Entran en el Mundo de los Suenos para encontrar el alma de la Piedra del Sueno, quien les informa sobre el paradero de Antasma. Antasma pospone su llegada poniendo musica que hace que Mario y Luigi se duerman. La Piedra del Sueno alcanza su maximo poder, y Antasma y Bowser la usan para desear un castillo impenetrable en el cielo, llamado ≪Castillo Neo Bowser≫.

Ambos se encuentran con el Dr. Snoozemore, quien sugiere que encuentren al ≪Zeekeeper≫, un ser mitico que puede destruir la barrera impenetrable del castillo. Cuando convocan al Zeekeeper, inicialmente es hostil; despues de enterarse de que son amigos del principe Dreambert, dispara un poderoso rayo y destruye la barrera, lo que hace que el castillo caiga y aterrice en la isla. Cuando entran al castillo y superan obstaculos creados por Kamek , encuentran a Bowser y Antasma. Este revela que planeo traicionar a Antasma todo el tiempo, toma la Piedra del Sueno y huye al techo del castillo. Antasma intenta escapar a traves de un Punto de ensueno, pero es derrotado por Mario y el Luigi sonador. Llegan al techo donde se encuentran Bowser y Peach, y mientras este se jacta de su nuevo poder, Peach usa la piedra para desear que se rompa. En represalia, Bowser consume las piezas y se transforma en ≪Bowser de ensueno≫. Finalmente es derrotado y lanzado al cielo, y el grupo escapa del castillo antes de que se derrumbe. Regresan al Castillo en un intento de reparar la Piedra del Sueno, pero accidentalmente crean una ≪Moneda del Sueno≫, que genera monedas infinitas. Ellos deciden que el cambio es para mejor, creyendo que poder desear cualquier cosa es demasiado poder y que simplemente comprar lo que querian seria mejor. Mientras tanto, Bowser intenta escapar de la isla a traves de un Coche Payaso Koopa, pero las monedas comienzan a llover del cielo debido a la Moneda del Sueno, y el auto es golpeado y se estrella contra el oceano.

Desarrollo y lanzamiento [ editar ]

Shigeru Miyamoto en el E3 2013 , donde se puede ver un quiosco de demostracion para Dream Team en el fondo

Mario & Luigi: Dream Team , al igual que los titulos anteriores de la serie, fue desarrollado por AlphaDream y publicador por Nintendo . [ 4 ] ​ El lanzamiento de Dream Team coincidio con El ano de Luigi en 2013, destinado a celebrar el 30 aniversario de la creacion del personaje. [ 5 ] [ 6 ] ​ El juego se anuncio en el E3 2013 para un lanzamiento internacional en julio del mismo ano y agosto en Norteamerica. [ 7 ] ​ Se lanzo el 12 y 13 de julio para Europa y Japon respectivamente y el 11 de agosto para America del Norte. [ 1 ] ​ Tambien se puso a disposicion una demostracion en el Nintendo eShop . [ 8 ] ​ Despues del lanzamiento, Nintendo lanzo una Nintendo 3DS XL con dicho tema con Dream Team instalado. [ 9 ] ​ Ademas, lanzaron kits de relajacion que contenian una manta, un estuche para mantas y una venda para los ojos para su programa de recompensas del Club Nintendo en Europa, con el tema de Luigi y la Princesa Peach. [ 10 ]

Concepto [ editar ]

El lanzamiento de Mario & Luigi: Dream Team coincidio con la celebracion del ano de Luigi (logotipo en la imagen).

Despues de terminar el titulo anterior de la serie Mario & Luigi , Viaje al centro de Bowser , AlphaDream comenzo a considerar nuevas ideas para otra entrada de la serie. Debido al aumento de popularidad debido a Viaje al centro de Bowser , los desarrolladores conceptualizaron ideas que involucraban a Bowser; El director Akira Otani, temiendo que la serie se dirigia en la direccion equivocada, impidio que los desarrolladores usaran cualquier idea de juego que centralizara personajes fuera de Mario o Luigi. [ 6 ] ​ Con esta restriccion, los desarrolladores conceptualizaron la idea de ≪tener mucho Luigi en la pantalla que podias controlar y quien correria≫, segun el director, Hiroyuki Kubota. Encontraron que la idea era demasiado complicada para el bajo poder de procesamiento de la Nintendo DS ; dado que el desarrollo tuvo lugar inmediatamente despues de la entrega anterior, Nintendo lanzaron la Nintendo 3DS durante el proceso, y transfirieron los contenidos a la nueva consola. Descubrieron que esta era la mejor opcion, ya que era mucho mas poderosa graficamente. [ 11 ] [ 12 ] ​ Mientras consideraban un concepto para el Dream Team , consideraron situaciones que justificarian tener varios personajes en la pantalla al mismo tiempo y finalmente se decidieron por un escenario que tuvo lugar dentro de un sueno. Debido a que un mundo de suenos es un escenario abierto, los desarrolladores idearon facilmente numerosos trucos que podrian tener lugar dentro de el. [ 11 ]

El proceso de desarrollo comenzo con la concepcion de numerosas ideas y el esbozo y discusion de las que parecian prometedoras. Luego, los disenadores crearian un prototipo y se eliminaria cualquier cosa inmanejable o dificil de controlar. Por ejemplo, una idea que llego a la etapa de prototipo fue un volcan formado por Luigis que ≪erupcionaria≫ y dispararia mas de estos a los enemigos, pero se corto por no controlarlo bien. [ 11 ] ​ El primer prototipo consistia en que el jugador guiara a un gran numero de personajes hacia un objetivo final sin perder ninguno en el proceso; esto se considero una experiencia unica, pero no una en la que basar todo un juego. En comparacion con los titulos anteriores de la serie, que a menudo usaba a Luigi a expensas de las bromas, los desarrolladores intentaron asegurarse de que este fuera tan importante como Mario en Dream Team . [ 11 ] ​ Cuando el segundo prototipo del juego se centro en controlar la cara del personaje en la pantalla inferior para cambiar elementos en la parte superior, Otani originalmente estaba en contra debido a que iba en contra de esta filosofia. [ 6 ] ​ Segun Otani, se rediseno varias veces desde el principio. [ 12 ]

Jugabilidad y graficos [ editar ]

En las entregas originales de la serie, tanto Mario como Luigi, junto con otros personajes que no eran jugadores, eran sprite bidimensionales debido a limitaciones graficas. Con el poder grafico aumentando con el hardware de Nintendo 3DS, los disenadores graficos ya no estaban limitados a usar tales disenos bidimensionales y podian cambiar a personajes tridimensionales; sin embargo, los desarrolladores decidieron no hacer el cambio, debido al hecho de que los sprites bidimensionales transmitian mejor las expresiones faciales comicas. El desarrollo comenzo antes del descubrimiento de los avances de la consola, por lo que los desarrolladores utilizaron modelos tridimensionales para la construccion de mundos y los lugares. [ 11 ] ​ Seis disenadores graficos tuvieron que redisenar cada personaje utilizando la profundidad estereoscopica para que parecieran tridimensionales y se destacaran menos en comparacion con el entorno; la mayoria de las animaciones se hicieron a mano para los protagonistas, como cuando Luigi tiene una ≪L≫ en su gorra y Mario levanta iconicamente su mano izquierda mientras salta, lo que significa que las animaciones no pueden simplemente reflejarse. [ 13 ] ​ Segun los desarrolladores, esta es una de las principales razones por las que Dream Team tardo tres anos en completarse. [ 6 ] [ 14 ]

En una entrevista con USGamer , el productor Akira Ohtani explico que los tutoriales sobre temas minusculos, como como saltar, son vitales para las audiencias mas jovenes que tambien estan jugando y se incluyeron como tales. Los desarrolladores intentaron encontrar formas de incluir tutoriales en la historia para evitar interrumpir el flujo de la historia principal. [ 11 ] ​ Tambien se enfatizaron muchas caracteristicas para ayudar en aspectos dificiles, como un modo lento para cronometrar el combate. [ 6 ] [ 15 ] ​ Tocando el tema con Kotaku , lo usaron para experimentar que cantidad de tutoriales se necesitan, y que los datos se incorporarian al siguiente titulo. [ 12 ]

Escritura y personajes [ editar ]

El dialogo del juego, mas especificamente el humor, fue escrito pensando en una audiencia internacional y se diseno para atraer a cualquier edad y grupo demografico nacional. Segun el traductor norteamericano Nate Bihldorff, los escritores tuvieron exito al hacerlo y se necesitaron muy pocos cambios en la traduccion. [ 11 ] ​ Sin embargo, en un caso, Bihldorff transformo a un duo de personajes en hombres fuertes rusos estereotipicos para justificar mejor sus esloganes cortos. [ 16 ]

Los personajes fueron conceptualizados por un disenador grafico especifico, y Kubota reviso sus disenos para ver si podian funcionar bien en una ubicacion especifica. El proceso de revision se redujo principalmente a ≪si tienen esa sensacion de Mario y Luigi ≫ segun Kubota, y si su diseno de sprite podria usarse o no para una ≪gama de expresividad comica≫. Una vez aprobados, los disenos se enviaron al equipo mas estricto de propiedad intelectual (IP) de Nintendo; Kubota generalmente evitaba que los disenos fueran demasiado fuera de lo comun, pero a menudo intentaba superar los limites del equipo de IP, lo que generalmente conducia al fracaso. [ 11 ] ​ Una restriccion importante que AlphaDream impuso a los disenadores era excluir la vulgaridad explicita e indirecta. [ 12 ] ​ Los desarrolladores tambien reintrodujeron personajes de titulos anteriores de Mario & Luigi como personajes secundarios para atraer a los fanaticos mayores de la serie. [ 6 ]

Recepcion [ editar ]

Recepcion
Puntuaciones de resenas
Evaluador Calificacion
Metacritic 81/100 [ 17 ]
Puntuaciones de criticas
Publicacion Calificacion
Eurogamer 7/10 [ 18 ]
Game Informer 8.5/10 [ 19 ]
GamesRadar+ 4/5 estrellas[ 2 ]
GameSpot 8/10 [ 20 ]
IGN 8/10 [ 21 ]
Nintendo Life 9/10 estrellas[ 3 ]
VentureBeat 90/100 [ 22 ]

Resenas criticas [ editar ]

Mario & Luigi: Dream Team recibio un 81/100 en el agregador de resenas Metacritic basado en 75 criticas y 294 calificaciones, lo que indica ≪criticas generalmente favorables≫. [ 17 ]

Los revisores elogiaron a los personajes y sus rasgos de personalidad diversos y definidos. [ 2 ] [ 3 ] [ 20 ] [ 22 ] ​ Justin Towell de GamesRadar+ describio la naturaleza del juego como ≪relajada≫, elogio el estilo artistico vibrante y las expresiones de los personajes de dibujos animados. [ 2 ] ​ Mark Walton de GameSpot aplaudio a los personajes que se encuentran en el Mundo de suenos y sintio que poblaban bien el area al ser de naturaleza diversa, lo que hizo que la exploracion en general fuera mas agradable. [ 20 ] ​ Escribiendo para VentureBeat , Stephanie Carmichael considero que Dream Team celebro el Ano de Luigi con exito con la forma en que uso el Mundo de suenos para enfatizar un contraste entre en dicho personaje del mundo real y su variante otro mundo, donde es mucho mas carismatico y talentoso. [ 22 ] ​ A Thomas Whitehead de Nintendo Life le gusto el hecho de que nunca tomo en serio a sus antagonistas y la diversidad de personalidad entre ellos. [ 3 ] ​ Por el contrario, se critico la longitud de la trama, en parte debido al uso de aspectos tediosos de la trama y tutoriales excesivos. [ 3 ] [ 18 ] [ 21 ] [ 22 ] ​ Whitehead creia que la trama era demasiado larga, pero el dialogo interesante evitaba que la historia se sintiera demasiado larga; sin embargo, ciertas misiones secundarias parecian tediosas en comparacion. [ 3 ] ​ Carmichael a menudo descubrio que requeria retroceder en un grado innecesario, especialmente hacia las horas finales del titulo. [ 22 ] ​ Simon Parkin de Eurogamer y Daniel Krupa de IGN sintieron que el uso excesivo de tutoriales hizo que Dream Team comenzara lentamente, pero cayo en un ≪ritmo satisfactorio≫, segun Parkin, cuando se completaron los tutoriales. [ 18 ] [ 21 ]

Dan Ryckert de Game Informer sintio que el uso del aumento de estadisticas y los minijuegos en el momento adecuado ofrecian una distraccion necesaria de la historia principal. [ 19 ] ​ Del mismo modo, Whitehead recordo positivamente la cantidad de armas y utilidades que se pueden obtener, y como la eleccion de dificultad Facil y Dificil que le dio un cambio de ritmo. [ 3 ] ​ Krupa, al igual que en entregas anteriores, llamo al concepto de controlar a Mario y Luigi simultaneamente ≪sorprendentemente intuitivo≫, mas aun con la nueva mecanica introducida. [ 21 ]

El combate ha sido elogiado entre los criticos por su uso de la interaccion y el compromiso del jugador. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] ​ Whitehead descubrio que los Ataques Bros. se entretejio con exito en sus elementos de plataforma. [ 3 ] ​ Parkin elogio la decision de utilizar la habilidad basada en el tiempo en lugar de la estrategia tactica, una forma de combate que consideraba unica y que ayudo a Dream Team a diferenciarse de otros videojuegos de rol. [ 18 ] ​ Ryckert reverenciaba la variedad de opciones de ataque y trucos, lo que hacia que cada escenario de combate fuera agradable. [ 19 ] ​ Si bien Walton noto personalmente la falta de variedad, el uso de la participacion constante de los jugadores lo compenso. [ 20 ] ​ Krupa disfruto de como cada batalla era unica, con cada enemigo teniendo diferentes debilidades y ventajas que ayudaron a mantener el combate fresco durante todo el juego. [ 21 ] ​ Carmichael tambien elogio el combate de manera similar; el aspecto del tiempo funciono bien en comparacion con otros del genero que simplemente implicaban presionar botones, y la adicion de graficos tridimensionales permitio habilidades mas innovadoras. Sin embargo, se burlo de las batallas contra jefes , que eran demasiado genericas y dificiles para disfrutarlas. [ 22 ]

La mecanica y el uso de trucos basados ??en el personaje en los aspectos oniricos tambien fueron bien recibidos. [ 3 ] [ 19 ] [ 20 ] ​ Ryckert comparo las fases de los suenos con los titulos antiguos de Super Mario , y disfruto especialmente el uso de la interaccion Luigi sonador para obtener mas oportunidades de plataformas. [ 19 ] ​ Parkin sintio que los trucos basados ??en este a menudo eran demasiado restringidos y no dejaban muchas oportunidades experimentales para el jugador. [ 18 ] ​ Walton descubrio que el Mundo de suenos y sus respectivos trucos eran la mejor parte del juego, que ofrecia contenido diverso que se destacaba de otros titulos de Mario & Luigi . [ 20 ] ​ Ryckert elogio los diversos trucos orientados en torno a dicho personaje en el Mundo de suenos y como ayudaron a romper el ritmo de la historia con exito. El, junto con Whitehead, tambien destaco un elemento especifico que hacia que el usuario girara la 3DS hacia los lados para mostrar un estilo de retrato, que consideraron uno de los muchos ≪momentos destacados≫. [ 3 ] [ 19 ] ​ Towell elogio los diversos usos y la cantidad de trucos en ambos universos, pero finalmente sintio que se usaron demasiado bien, lo que hizo que las sesiones de plataformas fueran aburridas en comparacion. [ 2 ] ​ Sin embargo, algunos criticos sintieron que el truco del sueno no se utilizo en todo su potencial. [ 18 ] [ 21 ] ​ Aunque Krupa vio que los trucos de dicho mundo eran unicos y dignos de explorar mas a fondo, sintieron que a menudo se alejaba de ellos demasiado rapido para permitir que cada mecanica se usara en todo su potencial. Segun el, ≪no hay lugar para la invencion y la improvisacion, solo te dice que poder usar y cuando. Se siente como un desperdicio de algunas mecanicas realmente fantasticas≫. [ 21 ]

Los graficos y la construccion de mundos recibieron opiniones encontradas; mientras que algunos los encontraron diversos y unicos, [ 3 ] [ 22 ] ​ otros los encontraron sin inspiracion. [ 3 ] [ 18 ] ​ Carmichael llamo a Dream Team ≪un pais de las maravillas de graficos, color y sonido en tercera dimension≫, y dijo que el Mundo de suenos llevo la construccion del mundo ≪al siguiente nivel≫. [ 22 ] ​ Por el contrario, Parkin creia que la funcion de tener dos universos para atravesar se ejecutaba con exito, pero los graficos en ambos mundos eran irregulares y poco atractivos. [ 18 ] ​ Krupa encontro que era mucho mas atractivo que su contraparte del mundo real, que era mucho mas aburrido y graficamente poco interesante en comparacion. [ 21 ]

Ventas [ editar ]

Segun el rastreador de ventas Media Create , Dream Team vendio poco menos de 100.000 copias en su primera semana en Japon, el doble de las ventas de los subcampeones en su lista, Yo-kai Watch y Pikmin 3 , el ultimo de los cuales se lanzo para Wii U . [ 23 ] ​ A pesar de la ubicacion en la cima de las listas, esto estuvo por debajo de las expectativas de Nintendo; Viaje al centro de Bowser vendio aproximadamente 200 000 en su primera semana y se enviaron 392 200 copias del juego a las tiendas en Japon. Solo se vendio el veinticinco por ciento de las acciones, y Media Create sugirio que esto puede deberse a que Pikmin 3 tambien tenia una gran demanda. [ 24 ] ​ Continuo permaneciendo en las listas de los diez primeros en Japon y Europa el mes siguiente, [ 25 ] ​ y vendio aproximadamente 250.000 copias el 18 de agosto en Japon. [ 26 ] ​ A finales de octubre, las ventas alcanzaron los 1,37 millones en todo el mundo, [ 27 ] ​ y mas de 2 millones a finales de ano, similar a la de Luigi's Mansion: Dark Moon . [ 28 ] ​ A partir de 2020, el titulo habia vendido 2,62 millones de unidades y es uno de los videojuegos mas vendidos de la Nintendo 3DS . [ 29 ]

Vease tambien [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. Conocido en Japon como Mario & Luigi RPG 4: Dream Adventure ( Japones : マリオ&ルイ?ジRPG4 ドリ?ムアドベンチャ? Hepburn : Mario ando Ru?ji Aru P? J? F?: Dor?mu Adobench? ? )

Referencias [ editar ]

  1. a b ≪Mario & Luigi: Dream Team (3DS)≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  2. a b c d e f g h Towell, Justin (7 de agosto de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Review≫ . GamesRadar . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  3. a b c d e f g h i j k l m n n o Whitehead, Thomas (11 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Review (3DS)≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  4. Otero, Jose (12 de agosto de 2013). ≪Where Mario & Luigi: Dream Team and Super Mario RPG Collide≫ . IGN . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  5. Hernandez, Patricia (18 de abril de 2014). ≪The Luigi Craze In Mario & Luigi: Dream Team Sure Is Ridiculous≫ . Kotaku . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  6. a b c d e f ≪Iwata Asks: Mario & Luigi: Dream Team Bros.≫ . Nintendo . 2 de julio de 2013. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2021 . Consultado el 14 de marzo de 2022 .  
  7. Funk, John (11 de junio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team trailer teaches kids to hit their brothers with a hammer≫ . Polygon . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  8. Latshaw, Time (11 de agosto de 2013). ≪Out Now: Mario & Luigi: Dream Team Awakens in North America≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022.  
  9. McFerran, Damien (28 de noviembre de 2013). ≪There's A New Mario & Luigi: Dream Team 3DS XL Bundle On The Way≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  10. Phillips, Joshua (29 de noviembre de 2013). ≪Peach and Luigi Relaxation Sets Added to European Club Nintendo≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  11. a b c d e f g h Khaw, Cassandra (6 de agosto de 2013). ≪USGamer Interviews the Developers of Mario & Luigi: Dream Team≫ . USGamer . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2022 .  
  12. a b c d Schreier, Jason (16 de agosto de 2013). ≪Dreaming Up A New Mario RPG≫ . Kotaku . Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  13. Sahdev, Ishaan (3 de julio de 2013). ≪Why Mario and Luigi: Dream Team Took So Long To Develop≫ . Siliconera . Archivado desde el original el 27 de abril de 2021 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  14. Ray Corriea, Alexa (3 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team three-year development due to 2D pixel art character design≫ . Polygon . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  15. Whitehead, Thomas (13 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Iwata Asks - Development, Accessibility for All Gamers and More≫ . Nintendo Life . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  16. Otero, Jose (1 de agosto de 2013). ≪Translating Mario & Luigi: Dream Team’s Humor for the West≫ . IGN (en ingles) . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  17. a b ≪Mario & Luigi: Dream Team≫ (en ingles) . Metacritic . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2019 . Consultado el 14 de julio de 2013 .  
  18. a b c d e f g h i Parkin, Simon (12 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Bros. review≫ . Eurogamer (en ingles) . Archivado desde el original el 8 de enero de 2021 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  19. a b c d e f g Ryckert, Dan (7 de agosto de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Review≫ . Game Informer (en ingles) . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2013 . Consultado el 7 de junio de 2022 .  
  20. a b c d e f g Walton, Mark (29 de septiembre de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Review≫ . GameSpot (en ingles) . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2020 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  21. a b c d e f g h i Krupa, Daniel (11 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Review≫ . IGN (en ingles) . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  22. a b c d e f g h Carmichael, Stephanie (7 de agosto de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team is a wonderful celebration of Year of Luigi (review)≫ . VentureBeat (en ingles) . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2022 . Consultado el 15 de marzo de 2022 .  
  23. Nunneley, Stephanie (24 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team tops Media Create charts with 99,972 units≫ . VG247 (en ingles) . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  24. Sahdev, Ishaan (29 de julio de 2013). ≪Pikmin 3 Might Be Cutting Into Mario & Luigi: Dream Team Sales≫ . Siliconera (en ingles) . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  25. Whitehead, Thomas (22 de julio de 2013). ≪Mario & Luigi: Dream Team Bros. Retains Third Spot in UK Charts≫ . Nintendo Life (en ingles) . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2017 . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  26. Romano, Sal (21 de agosto de 2013). ≪Media Create Sales: 8/12/13 ? 8/18/13≫ . Gematsu (en ingles) . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2021 . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  27. Makuch, Eddie (31 de octubre de 2013). ≪Animal Crossing: New Leaf sales pass 6 million≫ . GameSpot (en ingles) . Archivado desde el original el 17 de junio de 2014 . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  28. Phillips, Tom (7 de mayo de 2014). ≪Nintendo slumps to another annual loss after dismal Wii U sales≫ . Eurogamer (en ingles) . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2021 . Consultado el 31 de marzo de 2022 .  
  29. 2020CESAゲ?ム白書 (2020 CESA Games White Papers) (en ingles) . Computer Entertainment Supplier's Association. 2010. ISBN   978-4-902346-42-8 .  

Enlaces externos [ editar ]