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Localizacion de videojuegos

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  • La localizacion de videojuegos o globalizacion de videojuegos se refiere a la preparacion de videojuegos para otras configuraciones regionales ( locales , en ingles). Esta adaptacion a las normas de otros paises va mucho mas alla de simplemente la traduccion del idioma . Existen diferentes sectores, como el linguistico , cultural , hardware y software , diferencias juridicas, identidad grafica y musica. La globalizacion se refiere a las variaciones oriental/occidental, mientras que localizacion se refiere a diversas subdivisiones regionales dentro de la globalizacion.

    Tareas y desafios [ editar ]

    Los principales tipos de localizacion son los siguientes:

    • Linguistico y cultural : la traduccion del idioma y de las referencias culturales manteniendo el sentimiento del juego, pero haciendo que resulte mas atractivo para el publico objetivo.
    • Hardware y software: por ejemplo, el cambio entre PAL y NTSC , la reasignacion de atajos de teclado , cambios en la jugabilidad .
    • Aspecto juridico: las clasificaciones por edades pueden diferir dependiendo del pais de lanzamiento. Las controlan organismos nacionales e internacionales como la PEGI (para Europa), ESRB (para los EE. UU. y Canada), ACB (para Australia), o la CERO (para Japon).
    • Graficos y musica: Algunos juegos pueden presentar personajes distintos, o los mismos, pero con una apariencia ligeramente distinta para hacer que los jugadores los identifiquen mas facilmente con su avatar . La musica puede cambiar tambien, segun las tendencias nacionales o las preferencias de las comunidades de entusiastas mas importantes.

    A medida que la demanda internacional de videojuegos aumenta, titulos exitosos dependen de su adaptacion a diversas culturas e idiomas de un modo ligeramente diferente del de otras creaciones audiovisuales como las peliculas. Estos productos acceden a un concepto muy emotivo en la sociedad: "jugar". El acto de "jugar" es lo que nos une con nuestra propia cultura e historia por primera vez. Con lo que consideramos normal, divertido, apropiado, o gracioso. La semiologia cobra un papel importante en esta adaptacion ya que la funcion de los signos y de los simbolos en las lenguas naturales pueden ser diferir segun las culturas, diferencias que van desde la parte sintactica de la comunicacion , a la semantica y la pragmatica . Algunas de esas diferencias puede ser tan pequenas como para ser facilmente adaptables, pero muchas otras pueden ser notablemente distintas o, incluso, contradictorias, asi que puede ser una tarea ardua para los traductores porque sus aportaciones pueden requerir cambios en el juego en algunos casos.

    Los videojuegos , a diferencia de otros productos de entretenimiento, pretenden motivar y desafiar a los jugadores en su propio nivel y ritmo . Lo hacen de diversas maneras, por ejemplo, un avatar personalizable, un nivel de dificultad y una relativa libertad de movimiento e interaccion en el mundo virtual . El pais y lenguaje de destinacion tambien puede afectar el juego en si (Bernal 2006), especialmente cuando se trata de violencia , hechos historicos, lenguaje soez , o sexo , ya que culturas distintas son mas sensibles que otras a estos temas. Pero hay tambien lo que Sutton-Smith (1997:99) llama ≪counterludic identity≫, que significa que a veces el pais que importa el juego se niega a jugarlo de la manera que el pais exportador lo hace, poniendo mas enfasis en su propia manera de jugar. Por consiguiente, el mismo juego lanzado simultaneamente en los Estados Unidos , Francia , Alemania , China , y Japon por ejemplo, puede presentar caracteristicas distintas para ajustarse a las expectativas de los aficionados, ademas de los marcos culturales y juridicos.

    Cuando los juegos se enfocan mas en la narrativa que en la accion , culturalizarlos puede resultar problematico a causa de todas las premisas que los disenadores dan por descontado en el desarrollo de la trama . Los gamers asiaticos parecen preferir personajes con aspecto mas infantil, mientras los paises occidentales pueden enfatizar las rasgos adultos. Un ejemplo de los cambios que probablemente ocurren durante la localizacion es Project Zero (conocido en Japon como Zero y en Estados Unidos como Fatal Frame ) ( Tecmo 2001). En la version original japonesa la protagonista , Miku , era una chica asustada de diecisiete anos que estaba buscando a su hermano Mafuyu, quien habia desaparecido tras entrar en una mansion embrujada . En las versiones de Estados Unidos y Europa Miku tiene diecinueve anos, rasgos occidentales, y no lleva el uniforme escolar japones original. Desgraciadamente, los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano, asi que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, los dos no parecen unidos por vinculo de sangre.

    Algo similar ocurre con la representacion de sangre y hechos historicos reales; varias cosas tienen que ser reajustadas acomodarse a la tolerancia y el gusto del pais para no ofender su sensibilidad. Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos tienen lugar en mundos imaginarios. Este esfuerzo para personalizar los juegos se basa en el conocimiento de los estrategas geopoliticos , como Kate Edwards de Englobe. Durante la GDC de 2006 en California explico la importancia de ser culturalmente consciente cuando se internacionalizan juegos en una presentacion llamada "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). Ambos los desarrolladores y las distribuidoras quieren agradar a sus clientes. Los gamers no se interesan particularmente por saber de donde viene un juego, o quien lo creo, como tampoco lo hace alguien que esta comprando un coche nuevo o un reproductor de DVD . Un producto de consumo masivo solamente mantiene la marca; todo las otras caracteristicas estan sujetas a personalizacion debido a la necesidad de atraer al mercado local. Por tanto la traduccion debera ser, en algunos casos, una recreacion, o, tal como dijeron Mangiron y O’Hagan (2006), una ≪ transcreacion ≫, en la que se espera que los traductores produzcan un texto con el ≪sentimiento≫ correcto para el mercado meta. Es importante para los traductores ser conscientes de la logica detras de esto. Los videojuegos son un producto de software , y como tal, llevan un manual de instrucciones , ademas de menus interactivos y archivos de ayuda en linea. Eso requiere una traduccion tecnica. Por otro lado, tambien veremos que la narracion y el dialogo se acercan mas a textos literarios o guiones de pelicula en los se esperaria una traduccion mas creativa. Sin embargo, a diferencia de la mayoria de las formas de traduccion, los videojuegos se pueden adaptar o incluso cambiar el guion original, siempre y cuando se hace con la intencion de que sea mas divertido y jugable para la cultura meta. Solamente encontramos algo similar a este tipo de practica en la traduccion de literatura para ninos en la que los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprension de los ninos y hacer que el libro sea mas divertido.

    David Reeves de SCEE ha declarado que el motivo principal por el cual a menudo hay contenido que llega con mucho retraso a Europa es la localizacion del idioma. Explico que "el problema es que no hay estimulo suficiente para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varias lenguas durante el desarrollo. Por tanto, los europeos sufren con retrasos y algunos titulos nunca les llegan". Tambien comento sobre por que el Reino Unido e Irlanda , que son paises angloparlantes, tambien sufren los mismos retrasos que los paises de Europa continental con sus diversos idiomas diferentes, a pesar de que los cambios son muy pequenos, si los hay. Dijo que "Con PlayStation Store probablemente podriamos ir con el Reino Unido casi de inmediato. Pero luego, ¿que me diran los alemanes y los franceses? Que soy anglocentrico" indicando que la razon por la que esos paises tambien deben esperar es para evitar las criticas de otros paises en que los videojuegos son muy populares, como Alemania y Francia . [ 1 ]

    Recursos linguisticos [ editar ]

    Los videojuegos van acompanados de una gran variedad de textos, por ejemplo los manuales, guiones de doblaje , y subtitulos que necesitan traduccion, pero tambien tienen otros tipos de texto en un formato solamente corriente al software de utilidad, como un procesador de texto o un navegador web . Todos esos programas tienen una cosa en comun: la informacion y los comandos a los que se puede acceder facilmente tan solo pulsando un boton. Es lo que llamamos ‘ interactividad ’. El elemento interactivo de los programas informaticos tiene serias consecuencias para los traductores porque significa que el acceso a los textos y la informacion es aleatorio , por ejemplo, cada usuario activara un mensaje o comando en particular en un momento diferente, o no lo haran en absoluto. Una secuencia arbitraria de acontecimientos no permite la existencia de textos lineares e informacion contextual, por lo tanto, los traductores pierden dos de las fuentes mas importantes que necesitan durante el proceso de toma de decisiones: el cotexto y el contexto. Cuando el programa aun no esta acabado o no se ha preparado ningun kit de localizacion, parte de la informacion sigue disponible, aunque dificil de obtenerse, de manuales similares, del director de localizacion, o del propio equipo tecnico responsable por el software. Esselink (2000) es probablemente una de las mejores referencias para la localizacion de softwares de utilidad y paginas web .

    Desgraciadamente, la industria de software de localizacion no ha sido capaz de crear una herramienta de localizacion con GUI ( interfaz grafica de usuario ) para que los traductores la utilicen con videojuegos, como las que se usan en la traduccion de softwares de utilidad y paginas web. Esos programas (como Catalyst y Passolo ) permiten a los usuarios trabajar directamente pero de manera segura con el codigo fuente del juego, generando una representacion visual del producto final, lo que significa que los traductores pueden ver exactamente como sera el resultado final y ajustar el texto o la interfaz para que se adecuen al espacio disponible ademas del vision general. El LRC (Localization Research Center) y LISA (Localization Industry Standards Association) tienen amplia informacion sobre esos programas.

    Los recursos linguisticos se utilizaran de diversas maneras durante la creacion, desarrollo y lanzamiento del juego, principalmente: el juego en si, que presenta una variedad de textos en multiples formatos, la pagina web oficial del juego, los articulos promocionales, los parches y las actualizaciones.

    Tipos de texto y formatos de archivo [ editar ]

    Dentro de esos productos hay distintos tipos de texto, cada uno de los cuales tiene sus propias caracteristicas y su propio proposito. Dado que se trata de un producto multimedia , las dificultades que los traductores han de superar tambien son de caracter multimedia. En el mismo proyecto tienen que enfrentarse a una variedad de problemas como la reproduccion de la calidad oral del dialogo por escrito, la sincronia de labios para el doblaje , restricciones de espacio y tiempo para la subtitulacion , el numero de caracteres por subtitulo, la interfaz de usuario, etc. Los siguientes parrafos son un intento de clasificar los varios tipos de texto que acompanan a un videojuego estandar para PC:

    Manual [ editar ]

    (Por escrito. Puede ser un formato Adobe PageMaker o Microsoft Word ) Aunque siempre contiene algo de escritura creativa, parcialmente promocional parcialmente literaria , la mayor parte del manual normalmente se rellenaria con textos didacticos cuando se explica a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfrutar del juego por completo. Los manuales tambien presentarian textos tecnicos con las especificaciones apropiadas de hardware y software para que se pueda ejecutar la aplicacion de juego. Ademas, los jugadores siempre encontraran textos corporativos y juridicos, informando a los usuarios sobre sus derechos y las responsabilidades que conlleva la adquisicion de un software de entretenimiento.

    Embalaje [ editar ]

    (Por escrito. Formato Pagemaker o Word) Igual que los manuales, las cajas y embalajes de juegos presentan una mezcla de tipos textuales, con la diferencia de que el espacio esta limitado no solamente por su tamano sino tambien por las imagenes del juego, los logotipos de las empresas involucradas y las normas legales requeridas. Mezcla un texto promocional atractivo, junto a la concisa informacion tecnica y los avisos legales.

    Archivo ≪readme≫ [ editar ]

    (Por escrito.) Un pequeno archivo README con formato .txt es probablemente la ultima etapa del proceso de desarrollo. Se usa para informar a los usuarios sobre todos los ajustes de ultima hora y sobre como asegurarse que el producto se ejecutara a la perfeccion, ademas de corregir errores y erratas en el material impreso, como el manual y el embalaje. Es mayoritariamente texto tecnico.

    Pagina web oficial [ editar ]

    (Por escrito. Formato HTML .) Mezcla un texto promocional con un texto periodistico , pero tambien tendra detalles tecnicos como los requerimientos minimos, etc. Mucha informacion que se ofrece a traves de la pagina web oficial sera similar a la que se despacha con el juego. Pero las paginas web suelen incluir vistas previas y resenas del producto, tablones de anuncios , soporte tecnico y archivos descargables para arreglar problemas especificos, o parches con versiones con nuevos idiomas, ademas de capturas de pantalla , arte de concepto , protectores de pantalla tematicos, merchandising , y blogs de fanes.

    Dialogo para doblaje [ editar ]

    (Oral. Para el doblaje habra un archivo de sonido por expresion. Los guiones escritos normalmente estaran en hojas de calculos o tablas de Word.) El habla de los personajes del juego en que los registros , acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas. A veces una columna mas se incluye para anadir comentarios de inflexion para el director de doblaje. Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosfericas en forma hablada. Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador. Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusion y para la inmersion del jugador en un mundo virtual. Normalmente, no se requiere sincronizacion, pero la oralidad debe mantenerse.

    Dialogo para subtitulacion [ editar ]

    (Por escrito. Hojas de calculo y tablas son preferibles para esto, aunque los subtitulos pueden estar hard-coded para sincronizarlas con videos y animaciones ). Es un texto oral en forma escrita. El guion de doblaje puede ser aplicado directamente a la subtitulacion del juego, lo que resulta en subtitulos abarrotados y rapidos sin un limite de caracteres por linea, ni tampoco de lineas por subtitulo. Ademas, los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todas las lenguas permiten la misma libertad cuando se escriben subtitulos. A menudo los traductores tienen que aplicar tecnicas usadas en la traduccion de literatura para ninos y tebeos para transmitir ciertas caracteristicas que, de no hacerlo, se perderian. Las limitaciones de espacio y tiempo son muy relevantes en este caso.

    Interfaz de usuario (UI) [ editar ]

    (Por escrito. Formato de tabla, a veces un archivo de texto hard-coded a causa de la interactividad de cada elemento). El espacio en los menus, las ventanas emergentes y las pistas apremian y el rediseno rara vez es una opcion, asi que los traductores tendran que mantener un numero de caracteres similar al del original. De manera similar a lo que ocurre con la localizacion de software, los videojuegos pueden tener opciones de menu muy detalladas y abarrotadas para controlar distintas caracteristicas del juego como el grado de dificultad, ademas de la seleccion de representacion grafica, la sensitividad del raton, o preferencias de feedback .

    Arte grafico en palabras [ editar ]

    (Por escrito. Un formato grafico de multiples niveles sera necesario). Los jugadores normalmente encontraran este tipo de texto-grafico en los nombres de los juegos pero a menudo se pueden ver a lo largo del juego como parte de la identidad del producto, asi como en los anuncios .

    Bibliografia [ editar ]

    Referencias [ editar ]

    1. ≪PS3 News: Reeves: Euro Gamers Wait Because≫ . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 19 de febrero de 2015 .  

    Enlaces externos [ editar ]