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Interfaz de usuario

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(Redirigido desde ≪ Interfaces de usuario ≫)
Evolucion de las interfaces de usuario.
CLI ( Command line interface ): Interfaz de linea de comandos
GUI ( Graphical user interface ): Interfaz grafica de usuario
NUI ( Natural user interface ):

La interfaz de usuario, IU (del ingles User Interface , UI ), es el medio que permite la comunicacion entre un usuario y una maquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

Normalmente suelen ser faciles de entender y faciles de accionar, aunque en el ambito de la informatica es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es compleja.

Definicion [ editar ]

La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres humanos y maquinas. El objetivo de esta interaccion es permitir el funcionamiento y control mas efectivo de la maquina desde la interaccion con el humano.

Las interfaces basicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como ventanas, menus, contenido grafico, cursor, sonidos, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacion entre el ser humano y la maquina.

El objetivo del diseno de una interfaz es producir una interfaz que sea intuitiva (explicarse por si misma), eficiente y agradable para que al operar la maquina de los resultados deseados.

Una interfaz hombre-maquina generalmente involucra hardware periferico para la ENTRADA y para la SALIDA. A menudo, hay un componente adicional implementado en el software, como por ejemplo una interfaz grafica de usuario .

Hay una diferencia entre una interfaz de usuario y una interfaz de operador o una interfaz hombre-maquina (HMI).

  • El termino "interfaz de usuario" se usa a menudo en el contexto de sistemas informaticos (personales) y dispositivos electronicos .
    • Donde una red de equipos o ordenadores estan interconectados a traves de un MES (Manufacturing Execution System) o Host para mostrar informacion.
    • Una interfaz hombre-maquina (HMI) suele ser local para una maquina o pieza de equipo, y es el metodo de interfaz entre el ser humano y el equipo/maquina. Una interfaz de operador es el metodo de interfaz mediante el cual se accede o controla multiples equipos, vinculados por un sistema de control de host.
    • El sistema puede exponer varias interfaces de usuario para servir a diferentes tipos de usuarios. Por ejemplo, una base de datos de biblioteca computarizada podria proporcionar dos interfaces de usuario, una para los usuarios de la biblioteca (conjunto limitado de funciones, optimizado para facilitar su uso) y la otra para el personal de la biblioteca (amplio conjunto de funciones, optimizado para eficiencia). [ 1 ]
  • La interfaz de usuario de un sistema mecanico , un vehiculo o una instalacion industrial a veces se denomina interfaz hombre-maquina (HMI). [ 2 ] ​ HMI es una modificacion del termino original MMI (interfaz hombre-maquina). [ 3 ] ​ En la practica, la abreviatura MMI todavia se usa con frecuencia. [ 3 ] ​ aunque algunos pueden afirmar que MMI significa algo diferente ahora. Otra abreviatura es HCI, pero se usa mas comunmente para interaccion humano-ordenador . [ 3 ] ​ Other terms used are operator interface console (OIC) and operator interface terminal (OIT). [ 4 ] ​ Sin embargo, se abrevia, los terminos se refieren a la "capa" que separa a un ser humano que esta operando una maquina de la maquina misma. [ 3 ] ​ Sin una interfaz limpia y utilizable, los humanos no podrian interactuar con los sistemas de informacion.

En ciencia ficcion , HMI se usa a veces para referirse a lo que se describe mejor como una interfaz neuronal directa . Sin embargo, este ultimo uso esta teniendo una aplicacion cada vez mayor en el uso en la vida real de protesis (medicas), la extension artificial que reemplaza una parte del cuerpo que falta (por ejemplo, implantes cocleares ). [ 5 ] [ 6 ]

En algunas circunstancias, los ordenadores pueden observar al usuario y reaccionar de acuerdo con sus acciones sin comandos especificos. [ 7 ] ​ Se requiere un medio de seguimiento de partes del cuerpo , y se han utilizado experimentalmente sensores que toman nota de la posicion de la cabeza, direccion de la mirada , etc. Esto es particularmente relevante para interfaces inmersivas . [ 8 ] [ 9 ]

Funciones principales [ editar ]

Ejemplo de interfaz de usuario tangible, Reactable .
Diagrama del proceso de entrada/salida y procesamiento entre un humano y una maquina.

Las funciones principales son las siguientes:

  • Puesta en marcha y apagado.
  • Control de las funciones manipulables del equipo.
  • Manipulacion de archivos y directorios.
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
  • Comunicacion con otros sistemas.
  • Informacion de estado.
  • Configuracion de la propia interfaz y entorno.
  • Intercambio de datos entre aplicaciones.
  • Control de acceso.
  • Sistema de ayuda interactivo.
  • Sistema de facilidad visual

Diseno de interfaz [ editar ]

Los metodos principales utilizados en el diseno de la interfaz incluyen la creacion de prototipos y la simulacion.

El diseno tipico de interfaz hombre-maquina consta de las siguientes etapas: especificacion de interaccion, especificacion de software de interfaz y creacion de prototipos:

  • Las practicas comunes para la especificacion de interaccion incluyen diseno centrado en el usuario , persona , diseno orientado a actividades, diseno basado en escenarios y diseno de resiliencia.
  • Las practicas comunes para la especificacion de software de interfaz incluyen casos de uso y restringen la aplicacion mediante protocolos de interaccion (destinados a evitar errores de uso).
  • Las practicas comunes para la creacion de prototipos se basan en bibliotecas de elementos de interfaz (controles, decoracion, etc.).

Principios de calidad [ editar ]

Las interfaces de calidad suelen compartir ocho cualidades o caracteristicas:

  1. Claridad: la interfaz evita la ambiguedad al dejar todo claro a traves del lenguaje, la fluidez, la jerarquia y las metaforas de los elementos visuales.
  2. Concision : [ 10 ] ​ Es facil hacer que la interfaz sea clara clarificando y etiquetando todo en exceso, pero esto lleva a que la interfaz se sature, es decir, hay demasiadas cosas en la pantalla al mismo tiempo. Si hay demasiadas cosas en la pantalla, es dificil encontrar lo que se esta buscando y, por lo tanto, la interfaz se vuelve tediosa de usar. Hacer que una interfaz sea clara y concisa al mismo tiempo es desafiante en algunos casos.
  3. Familiaridad: [ 11 ] ​ Incluso si alguien usa una interfaz por primera vez, ciertos elementos aun pueden ser familiares. Las metaforas de la vida real se pueden utilizar para comunicar el significado.
  4. Capacidad de respuesta: [ 12 ] ​ Una buena interfaz no debe sentirse lenta. Esto significa que la interfaz debe proporcionar buenos comentarios al usuario sobre lo que esta sucediendo y si la entrada del usuario se esta procesando correctamente. Esto incluye las micronteracciones , como las animaciones de botones, pantallas de carga, notificaciones, etc...
  5. Consistencia: [ 13 ] ​ Mantener la coherencia de la interfaz en toda la aplicacion es importante porque permite a los usuarios reconocer los patrones de uso. La consistencia se puede lograr no solo visualmente, sino tambien en la forma de interaccion.
  6. Estetica : Ademas de crear un ambiente mas agradable para el usuario, la claridad tambien dependera de la estetica.
  7. Eficiencia : Una buena interfaz deberia permitir una navegacion optima y el uso de atajos para mejorar la productividad del usuario.
  8. Perdon : una buena interfaz no debe castigar a los usuarios por sus errores, sino que debe proporcionar los medios para remediarlos.

Principio del menor asombro [ editar ]

El principio del menor asombro (POLA abreviado en ingles) es un principio general en el diseno de todo tipo de interfaces, y que se basa en la suposicion de que los seres humanos solo pueden prestar atencion completa a una cosa a la vez, [ 14 ] ​ lo que lleva a la conclusion de que la novedad debe minimizarse. [ 15 ]

Principio de formacion de habitos [ editar ]

Si una interfaz se usa persistentemente, el usuario inevitablemente desarrollara un habito para usar la interfaz. El papel del disenador puede entonces caracterizarse como el de asegurar que el usuario adquiera buenos habitos. Si el disenador tiene experiencia con otras interfaces, desarrollara habitos de manera similar y, a menudo, hara suposiciones inconscientes sobre como el usuario interactuara con la interfaz. [ 14 ] [ 16 ]

Un modelo de criterios de diseno: Panel de experiencia de usuario [ editar ]

User interface / user experience guide
Panel de diseno de experiencia de usuario [ 17 ] ​ disenado por Peter Morville [ 18 ]

Peter Morville de Google diseno el marco User Experience Honeycomb en 2004 cuando dirigia operaciones en el diseno de interfaz de usuario. El marco fue creado para guiar el diseno de la interfaz de usuario. Actuaria como una guia para muchos estudiantes de desarrollo web durante una decada. [ 18 ]

  1. Usable: ¿El diseno del sistema es facil y simple de usar? La aplicacion debe sentirse familiar y debe ser facil de usar. [ 18 ] [ 17 ]
  2. Util: ¿La aplicacion satisface una necesidad? El producto o servicio de una empresa debe ser util. [ 17 ]
  3. Deseable: ¿El diseno de la aplicacion es elegante y va al grano? La estetica del sistema debe ser atractiva y facil de traducir. [ 17 ]
  4. Localizable: ¿los usuarios pueden encontrar rapidamente la informacion que buscan? La informacion debe ser localizable y facil de navegar. Un usuario nunca deberia tener que buscar su producto o informacion. [ 17 ]
  5. Accesible : ¿La aplicacion admite texto ampliado sin romper el marco? Una aplicacion debe ser accesible para personas con discapacidades. [ 17 ]
  6. Creible: ¿La aplicacion muestra seguridad confiable y detalles de la empresa? Una aplicacion debe ser transparente, segura y honesta. [ 17 ]
  7. Valioso: ¿El usuario final lo percibe valioso? Si se cumplen los 6 criterios, el usuario final encontrara valor y confianza en la aplicacion. [ 17 ]

Tipos [ editar ]

En las interfaces de usuario se pueden distinguir basicamente tres tipos:

  1. Una interfaz de hardware , a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos. El teclado, raton y pantalla visualizadora son algunos ejemplos.
  2. Una interfaz de software , destinada a entregar informacion acerca de los procesos y herramientas de control, a traves de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
  3. Una interfaz de software-hardware , que establece un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instruccion y al hombre entender el codigo binario traducido a informacion legible.

Segun la forma de interactuar del usuario [ editar ]

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios tipos de interfaces de usuario:

Segun su construccion [ editar ]

Pueden ser de hardware o de software :

  • Interfaces de hardware : Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la maquina, ya sea introduciendolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyendolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
  • Interfaces de software : Son programas o parte de ellos, que permiten expresar las ordenes a la computadora o visualizar su respuesta.

Valoracion [ editar ]

El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar informacion a traves de ella hacia algun tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicacion, el siguiente objetivo es el que dicha comunicacion se desarrolle de la forma mas facil y comoda posible para las caracteristicas del usuario que utiliza el servicio.

Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo: como es el caso de las consolas de linea de ordenes (CLI), que se encuentran en algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers ); algunas consolas de administracion con sus interpretes de comandos ( shell ) de Unix , DOS , etcetera; y tambien en las consolas de administracion de algunos servidores dedicados como Microsoft Exchange Server . Estas interfaces son faciles de usar, sin embargo, se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento tecnico previo a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.

Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos usuarios podrian considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar acciones complejas mediante la creacion de pequenos programas de bajo nivel (conocidos como Script o Batch ).

Por otra parte, existen interfaces que reducen significativamente la curva de aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia y sin conocimientos tecnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz tactil utilizada por los sistemas operativos de iOS y Android .

Si bien el diseno de la interfaz es critico para el manejo del dispositivo, los disenadores al momento de su creacion ponen especial enfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcara importantes diferencias entre la interfaz de linea de comandos de un gestor de correo electronico, los menus flotantes para una aplicacion de diseno grafico o bien el despliegue de informacion mediante una linea de tiempo en una red social .

La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separacion entre interfaces para la creacion de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como puede ser cotejado con el uso de sistemas de codigo de barras , sistemas de acceso RFID Etiquetas o bien Social Networks ER , para la creacion de contenidos; y dispositivo como los llamados smartWatch , smartTV y tabletas .

Vease tambien [ editar ]

Referencias [ editar ]

  1. ≪The User Experience of Libraries: Serving The Common Good User Experience Magazine≫ . uxpamagazine.org . Consultado el 23 de marzo de 2022 .  
  2. Griffin, Ben; Baston, Laurel. Interfaces (Presentation) . p. 5. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . ≪The user interface of a mechanical system, a vehicle or an industrial installation is sometimes referred to as the human?machine interface (HMI).≫  
  3. a b c d ≪User Interface Design and Ergonomics≫ . Course Cit 811 (NATIONAL OPEN UNIVERSITY OF NIGERIA: SCHOOL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY): 19. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . ≪In practice, the abbreviation MMI is still frequently used although some may claim that MMI stands for something different now.≫  
  4. ≪Introduction Section≫. Recent advances in business administration . [S.l.]: Wseas. 2010. p. 190. ISBN   978-960-474-161-8 . ≪Other terms used are operator interface console (OIC) and operator interface terminal (OIT)≫.  
  5. Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard (2014). ≪Dexterous control of a prosthetic hand using fine-wire intramuscular electrodes in targeted extrinsic muscles≫ . IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering 22 (4): 828-36. ISSN   1534-4320 . PMC   4501393 . PMID   24760929 . doi : 10.1109/TNSRE.2014.2301234 . ≪Neural co-activations are present that in turn generate significant EMG levels and hence unintended movements in the case of the present human machine interface (HMI).≫  
  6. Citi, Luca (2009). Development of a neural interface for the control of a robotic hand . Scuola Superiore Sant'Anna, Pisa, Italy: IMT Institute for Advanced Studies Lucca. p. 5 . Consultado el 7 de junio de 2014 .  
  7. ≪Acuerdo de usuario≫ . 1winn.co (en ingles estadounidense) . Consultado el 15 de septiembre de 2023 .  
  8. Jordan, Joel. Gaze Direction Analysis for the Investigation of Presence in Immersive Virtual Environments (Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy) . University of London: Department of Computer Science. p. 5. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . ≪The aim of this thesis is to investigate the idea that the direction of gaze may be used as a device to detect a sense-of-presence in Immersive Virtual Environments (IVE) in some contexts.≫  
  9. Ravi (August 2009). ≪Introduction of HMI≫ . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 . ≪In some circumstance computers might observe the user, and react according to their actions without specific commands. A means of tracking parts of the body is required, and sensors noting the position of the head, direction of gaze and so on have been used experimentally. This is particularly relevant to immersive interfaces.≫  
  10. Raymond, Eric Steven (2003). ≪11≫ . The Art of Unix Programming . Thyrsus Enterprises. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2014 . Consultado el 13 de junio de 2014 .  
  11. C. A. D'H Gough; R. Green; M. Billinghurst. Accounting for User Familiarity in User Interfaces (PDF) . Consultado el 13 de junio de 2014 .  
  12. Sweet, David (October 2001). ≪9 ? Constructing A Responsive User Interface≫ . KDE 2.0 Development . Sams Publishing. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2013 . Consultado el 13 de junio de 2014 .  
  13. John W. Satzinger; Lorne Olfman (March 1998). ≪User interface consistency across end-user applications: the effects on mental models≫ . Journal of Management Information Systems . Managing virtual workplaces and teleworking with information technology (Armonk, NY) 14 (4): 167-193. doi : 10.1080/07421222.1998.11518190 .  
  14. a b Raskin, Jef (2000). The human interface : new directions for designing interactive systems (1. printing. edicion). Reading, Mass. [u.a.]: Addison Wesley. ISBN   0-201-37937-6 . (requiere registro) .  
  15. hmong.wiki. ≪Principio del menor asombro FormulacionyEjemplos de≫ . hmong.es (en tailandes) . Consultado el 15 de septiembre de 2023 .  
  16. Udell, John (9 de mayo de 2003). ≪Interfaces are habit-forming≫ . Infoworld (en ingles) . Archivado desde el original el 4 de abril de 2017 . Consultado el 3 de abril de 2017 .  
  17. a b c d e f g h ≪User Interface & User Experience Design | Oryzo | Small Business UI/UX≫ . Oryzo (en ingles estadounidense) . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .  
  18. a b c Wesolko, Dane (27 de octubre de 2016). ≪Peter Morville's User Experience Honeycomb≫ . Medium (en ingles) . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .