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Emotion Engine
es la
unidad central de procesamiento
desarrollada y producida por
Sony
y
Toshiba
para ser utilizada en las
videoconsolas
PlayStation 2
. Fue utilizada en algunas de las primeras versiones de la
PlayStation 3
lanzadas en
Japon
y
Estados Unidos
como parte de la
retrocompatibilidad
de juegos. Su produccion en masa se inicio en 1999 y termino en el ano 2012 a la vez que es retirada la PlayStation 2.
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Descripcion
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La Emotion Engine, consiste en ocho unidades independientes, cada una trabajando en una tarea distinta, integradas en un mismo
die
. Estas unidades son:
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Cuenta con tres interfaces, una de entrada/salida hacia el
procesador I/O
, una interfaz grafica hacia el sintetizador de graficos y una interfaz al sistema de memoria.
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La CPU se ve emparejada a la primera VPU, para juntas ejecutar el codigo de juego y los calculos de modelizacion de alto nivel. La segunda VPU, se emplea en transformaciones geometricas e iluminacion, operando de forma independiente a traves de
microcodigo
. Cuando la primera VPU no es requerida por la CPU, trabaja apoyando a la segunda. La
lista de despliegue
generada por estas unidades es trasladada a la unidad de imagen, que prioriza y ordena esta antes de ser enviado al sintetizador de graficos.
Fabricacion
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La Emotion Engine contaba con cerca de diez millones y medio de
transistores
en un circuito integrado de 240 milimetros cuadrados. Fue fabricado en un
semiconductor complementario de oxido metalico
de 0.18
μm
con cuatro niveles de interconexion.
Ademas de aparecer en la PlayStation 2, la Emotion Engine, fue introducido en las primeras versiones de la
PlayStation 3
. Con las siguientes revisiones, se decidio eliminar la retrocompatibilidad de juegos tratando de abaratar el precio de venta de la consola, al poder prescindir de estos componentes.
Especificaciones
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- Frecuencia del nucleo: 300MHz
- Frecuencia de la placa: 100MHz
- Tension: 1.8V
- Cache de primer nivel: 16+8KB
- BUS: 128bits
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Rendimiento
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- 6200 millones de operaciones en coma flotante por segundo.
- 66 millones de poligonos por segundo (con efectos de iluminacion y niebla 36 millones).
- Descompresion de imagen: 150 millones de pixeles por segundo.
Vease tambien
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Referencias
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