한국   대만   중국   일본 
Avatar (Internet) - Wikipedia, la enciclopedia libre Ir al contenido

Avatar (Internet)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ejemplo de avatar, del juego Habbo .

En Internet y otras tecnologias de comunicacion modernas, se denomina avatar a una representacion grafica que se asocia a un usuario en particular para su identificacion en un videojuego, foro de internet, etc. El avatar puede ser una fotografia, icono, gif (animado), figura o dibujo artistico y puede tomar forma tridimensional , como en juegos o mundos virtuales, o bidimensional , como icono en los foros de internet y otras comunidades en linea.

Origenes [ editar ]

Aunque el uso original del termino avatar es muy distinto, este termino empezo a utilizarse en el sentido iconografico al que se refiere este articulo por los disenadores de varios juegos de rol , tales como Habitat en 1987 o Shadowrun [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] ​ en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezo a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash , donde se empleaba este termino para describir la simulacion virtual de la forma humana en el Metaverse , una version de Internet en realidad virtual . El estatus social dentro del Metaverse solia basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que el habia inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya habia sido usada de este modo anteriormente.

Ademas, hay proyectos de investigacion con avatares, como los dos proyectos conjuntos, financiado por el BMBF , AVASAG "Asistente de voz basado en avatares para la traduccion automatica de signos " [ 4 ] ​ para una mayor accesibilidad digital, asi como EMMA "Asistente movil emocional" [ 5 ] ​ para el apoyo en caso de estres psicologico en el lugar de trabajo, y el proyecto conjunto, financiado por el BMWi , EMMI "Interaccion empatica hombre-maquina" [ 6 ] ​ para aumentar la aceptacion de la conduccion autonoma.

Avatares en los juegos de rol y videojuegos [ editar ]

Los avatares han sido adoptados por los desarrolladores de juegos de rol y MMORPG para representar la figura principal de cada jugador. Se pueden observar varios ejemplos: en el juego Los Sims el avatar es una persona, en Habbo Hotel es un personaje animado y en Club Penguin es un pinguino.

Otras comunidades destacables con avatares son: Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual en linea. Tambien imvu.ya.st con personajes en 3D , y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en linea y corretear por su pequeno mundo.

Avatares en foros de discusion [ editar ]

Dada la rapida expansion en el uso de avatares en foros de discusion de internet, se desconoce cual fue el primer foro que incorporo el uso de imagenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 pixeles ) como avatares representativos para cada usuario, que acompanaban a todos sus mensajes.

Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una direccion URL al foro para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galeria de imagenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

Avatares en mensajeria instantanea [ editar ]

AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de mensajeria instantanea que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imagenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajeria que emplean avatares, tales como Whatsapp , Google Talk , Yahoo! Messenger , Windows Live Messenger , Discord y diversos clientes para Jabber/XMPP .

Vease tambien [ editar ]

Enlaces externos [ editar ]

Referencias [ editar ]

  1. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edicion , Disenos Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-874-2374-4
  2. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edicion corregida , Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  3. KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun, tercera edicion , La Factoria de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traduccion al castellano de Felix Fernandez-Castro, ISBN 84-8421-081-2
  4. ≪AVASAG ? Avatar-basierter Sprachassistent zur automatisierten Gebardenubersetzung≫ (en de-DE) . Consultado el 12 de octubre de 2021 .  
  5. ≪EmmA ? Emotionaler mobiler Avatar als Coaching-Assistent≫ (en de-DE) . Consultado el 12 de octubre de 2021 .  
  6. ≪Home - EMMI (de)≫ . www.emmi-projekt.de . Consultado el 12 de octubre de 2021 .  

{{listerf}