Non-Game

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Non-Games bezeichnen eine Klasse von Softwareprodukten , die an der Grenze zwischen Videospielen , Spielzeug und Anwendungen liegen. Wortlich ubersetzt bedeutet Non-Game Nichtspiel , wobei die ursprungliche Bezeichnung Non-game game lautet und durch Satoru Iwata gepragt wurde. [1] Non-Games unterscheiden sich von traditionellen Videospielen insbesondere darin, dass in ihnen kein klares Spielziel vorgegeben ist. [2] Durch das Weglassen einer fixen Aufgabe oder Herausforderung ermoglichen Non-Games dem Spieler eine freiere Ausdrucksform, da er seine eigenen Ziele bestimmen kann. Besonderen kommerziellen Erfolg haben Non-Games auf den Nintendo-Plattformen Nintendo DS und Wii .

Beispiele fur Non-Games

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Non-Games existieren schon seit den Anfangen der Videospiele, obwohl der Begriff erst seit 2005 gebrauchlich ist. Fruhe Beispiele sind I, Robot (Atari 1983), in das ein Malprogramm integriert ist, und Jeff Minters Psychedelia (Llamasoft, 1984), welches ein spielergesteuerter Lichtshowsimulator ist. Die Wirtschaftssimulation SimCity wurde vom Erfinder Will Wright als Software Toy (Software-Spielzeug) bezeichnet, da es darin kein eigentliches Ziel gibt. Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging ist eine spielerische Lernanwendung, mit der das Gehirn trainiert werden soll. Second Life kann als Non-Game betrachtet werden, da es von den gebotenen Moglichkeiten her sowohl Spiel(zeug) als auch Anwendung ist.

  1. IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript , Marz 2005 (englisch).
  2. Francisco Quieroz: Insular, Critical Appraisal ( Memento vom 21. Dezember 2008 im Internet Archive ) . September 2005 ( PDF -Dokument, englisch; 862 kB).