Non-Games
bezeichnen eine Klasse von
Softwareprodukten
, die an der Grenze zwischen
Videospielen
,
Spielzeug
und
Anwendungen
liegen. Wortlich ubersetzt bedeutet Non-Game
Nichtspiel
, wobei die ursprungliche Bezeichnung
Non-game game
lautet und durch
Satoru Iwata
gepragt wurde.
[1]
Non-Games unterscheiden sich von traditionellen Videospielen insbesondere darin, dass in ihnen kein klares Spielziel vorgegeben ist.
[2]
Durch das Weglassen einer fixen Aufgabe oder Herausforderung ermoglichen Non-Games dem Spieler eine freiere Ausdrucksform, da er seine eigenen Ziele bestimmen kann. Besonderen kommerziellen Erfolg haben Non-Games auf den Nintendo-Plattformen
Nintendo DS
und
Wii
.
Non-Games existieren schon seit den Anfangen der Videospiele, obwohl der Begriff erst seit 2005 gebrauchlich ist. Fruhe Beispiele sind
I, Robot
(Atari 1983), in das ein Malprogramm integriert ist, und
Jeff Minters
Psychedelia (Llamasoft, 1984), welches ein spielergesteuerter Lichtshowsimulator ist. Die Wirtschaftssimulation
SimCity
wurde vom Erfinder
Will Wright
als
Software Toy
(Software-Spielzeug) bezeichnet, da es darin kein eigentliches Ziel gibt.
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging
ist eine spielerische Lernanwendung, mit der das Gehirn trainiert werden soll.
Second Life
kann als Non-Game betrachtet werden, da es von den gebotenen Moglichkeiten her sowohl Spiel(zeug) als auch Anwendung ist.
- ↑
IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript
, Marz 2005 (englisch).
- ↑
Francisco Quieroz:
Insular, Critical Appraisal
(
Memento
vom 21. Dezember 2008 im
Internet Archive
)
. September 2005 (
PDF
-Dokument, englisch; 862 kB).