Konstruktionismus

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Der Konstruktionismus ist eine Lerntheorie , welche die Bedeutung des aktiven Handelns fur den Lernprozess betont. Sie ist von den Ideen des Konstruktivismus inspiriert. Wie der Konstruktivismus geht auch der Konstruktionismus davon aus, dass Wissen durch die Lernenden selbst aufgebaut (re-konstruiert) werden muss und nicht einfach vermittelt werden kann. Daruber hinaus betrachtet der Konstruktionismus besonders das Herstellen (Konstruieren) von Artefakten, sei es die Gestaltung eines Produkts, der Bau einer Sandburg oder das Schreiben eines Computerprogramms als sehr lernforderlich. Einerseits wird damit sichergestellt, dass die Lernenden aktiv sind und es ist wahrscheinlich, dass sie parallel zum hergestellten Objekt auch ihre Wissensstrukturen ausgebaut haben. Andererseits geht der Konstruktionismus davon aus, dass Lernende besonders gut lernen, wenn sie Objekte herstellen, an denen sie ein personliches Interesse haben. Je nach Thema bieten die konstruierten Objekte auch die Moglichkeit, abstrakte theoretische Uberlegungen und Modelle konkret fassbar (?begreifbar“) und damit verstandlicher zu machen.

Nahere begriffliche Eingrenzungen

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Begrundet wurde der Konstruktionismus von Seymour Papert , einem Schuler von Jean Piaget . Papert definierte den Begriff 1987 in einem Antrag an die National Science Foundation unter dem Titel Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education [1] folgendermaßen: ?The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product.“

Allgemein bekannt wurde die Idee des Konstruktionismus durch Paperts Buch Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980, deutsch: Mindstorms: Kinder, Computer und neues Lernen ) Darin beschreibt Papert unter anderem, wie Kinder mit der Programmiersprache Logo eigene Programme erstellen. Mit solchen Erfahrungen wurden Kinder in einer Art Matheland aufwachsen, in dem es so einfach sei, Mathematik zu lernen, wie es fur Kinder in Frankreich ist, franzosisch zu lernen.

Die Firma Lego begann 1980, Forschungsprojekte in Paperts Forschungsgruppe am MIT zu unterstutzen. Unter anderem entstand daraus Lego Mindstorms (siehe auch Programmiersprachen), die Robotiklinie von LEGO sowie Lego Serious Play , bei dem Geschaftsleute in Workshops mit Hilfe von Legosteinen Probleme analysieren und Strategien entwickeln.

Das 100-Dollar-Laptop -Projekt, hinter dem neben Nicholas Negroponte und Alan Kay auch Seymour Papert steht, verfolgt das Ziel, konstruktionistisches Lernen in Entwicklungslandern zu fordern, indem jedes Kind einen personlichen Laptop erhalten soll.

Programmiersprachen

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Einige Programmiersprachen wurden ganz oder teilweise fur den padagogischen Gebrauch entwickelt, um den Konstruktionismus-Lern-Ansatz zu unterstutzen. Diese Sprachen sind dynamisch typisiert und ermoglichen Reflexion .

Die Sprachen umfassen:

  • Logo ist eine Multiparadigmen-Programmiersprache und eine einfacher lesbare Adaption bzw. ein Dialekt von Lisp , jedoch ohne die Parenthesen . Logo ist fur die Einfuhrung von Turtle-Grafik in den Grundschulen der 1980er bekannt. Ihre Erfinder sind Francisco Esquembre und Seymour Papert.
  • Smalltalk ist eine objekt-orientierte Sprache und wurde bei Xerox PARC von einem von Alan Kay geleiteten Team entworfen und entwickelt.
  • EToys wird seit den 1990ern unter der Leitung von Alan Kay entwickelt, zuletzt vom Viewpoints Research Institute . Die Entwicklung basiert auf Morphic . Etoys zielte ursprunglich auf Mathe- und Wissenschafts-Erziehung in den Grundschulen ab.
  • Physical Etoys ist eine Erweiterung von Etoys und erlaubt es, unterschiedliche Gerate anzusteuern, z. B. unter anderem Lego NXT, Arduino Board, Sphero, Kinect, Duinobot und Wiimote.
  • Scratch wurde im fruhen 21. Jahrhundert am MIT Media Lab Lifelong Kindergarden Group entwickelt. Die Entwicklung wird von Paperts Schuler Mitchel Resnick geleitet. Scratch wurde ursprunglich dafur entworfen, um die Anwendung von Technologie in Kinderhorten okonomisch benachteiligter Gemeinden zu fordern. [2]
  • StarLogo TNG wurde vom MIT Scheller Teacher Education Program unter Eric Klopfer entwickelt. Es verbindet ein Block-Programmier-Interface mit 3D-Grafik. Es zielt auf das Programmieren von Spielen und spielartigen Simulationen in Mittel- und Oberschulen ab.
  • NetLogo wurde von Uri Wilensky entwickelt. Die Sprache wurde entwickelt, um Kindern das Denken und Argumentieren mit einem Fokus auf Rechnen und Programmierlogik beizubringen. Net Logo erweitert die Logo -Sprache, indem sie sehr viele Schildkroten zur gleichen Zeit zur Verfugung stellt. NetLogo wird verbreitet genutzt, nicht nur in der Umgebung von K-12 . Auch Forscher interessieren sich fur das Konzept Agentenbasierender Modellierung .
  • Easy Java Simulations (auch EjS oder EJS) wurde von Open Source Physics unter Francisco Esquembre fur die Programmierung von Physik-Simulationen in Oberschulen und Universitaten entwickelt. Der Nutzer arbeitet auf einem hoheren konzeptuellen Level, deklariert und organisiert Gleichungen und andere mathematische Ausdrucke, die die Simulation ausfuhren.
  • Lego WeDo ist eine grafische Programmiersprache fur Kinder ab 7 Jahren. Sie wird mit dem LEO WeDo power function hub verwendet.
  • Lego Mindstorms EV3 ist eine grafische Datenfluss-Programmiersprache fur Kinder ab 10 Jahren.

Einzelnachweise

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  1. National Science Foundation: Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education
  2. NSF's grant A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Informal Learning and Technological Fluency at Community Technology Centers , National Science Foundation , Sep 2003.