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Go/ Einfuhrung

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Einfuhrung

Dieser Teil gehort zum Buch ?Go“.

Zielgruppe: Leser, die noch nichts uber Go wissen.

Kurzinhalt: Die fur das Go-Spiel notigen Utensilien und wie damit gespielt werden kann.

Vorwort [ Bearbeiten ]

Chinesische Go-Spieler, Song-Dynastie

Go ist eines der altesten Brettspiele der Welt, erfunden in China vor etwa 4000 Jahren. Legenden zur Entstehung von Go gibt es viele, so zum Beispiel die von Astrologen, die Steine auf ein Brett warfen, um die Zukunft vorherzusagen oder von einem schwachsinnigen Kaiserssohn, dem durch das Spiel auf die Sprunge geholfen werden sollte.

Neben der Geschichte und den Mythen um dieses Spiel soll es vor allem um das Spielen selbst gehen. Beim Go versuchen gleichsam zwei Kriegsherren, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollstandig zu vernichten, sondern einen großeren Gebietsanteil zu erlangen. Die Strategie ist dabei zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels. Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Personlichkeit.

Go ist besonders im asiatischen Raum weit verbreitet und hat in den letzten Jahrzehnten zunehmend den Rest der Welt erobert. Trotz einfacher Regeln ist das Spiel außerst tiefgehend und komplex.

Dieses Buch mochte in die Welt des Go einfuhren.



Spielmaterial [ Bearbeiten ]

Spielfeld [ Bearbeiten ]

Schematisches Goban
Ein japanischer Go-Tisch

Die Unterlage besteht aus einem quadratischen Gitter. Die Anzahl der Linien ist dabei nicht verbindlich festgelegt. Im traditionellen Go sowie bei allen großen Turnieren wird allerdings ein 19x19 Feld mit folglich 361 Gitterpunkten verwendet. Die verdickten Gitterpunkte heißen Hoshi (星) und dienen der Orientierung sowie der Platzierung von Vorgabesteinen .

Obwohl man naturlich auch auf einem Stuck Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

In China spielt man traditionellerweise auf flachen Brettern aus Holz, die bis zu etwa 5 cm dick sind. Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stuhlen an einem Tisch. In Japan wird Go dagegen idealerweise auf dem Boden gespielt, wobei die Spieler auf flachen Kissen ( zabuton ) sitzen. Das traditionelle Go-Brett ( goban 碁盤 ), das sich vor den Spielern am Boden befindet, ist ebenfalls aus massivem Holz, aber ungefahr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf kurzen Beinen. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt, manche aus dem Holz von uber 700 Jahre alten Baumen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert ( katana ) in die Oberflache des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Das Spielfeld misst traditionell 1 Shaku und 5 Sun in der Lange und 1 Shaku und 4 Sun in der Breite (455 mm × 424 mm), wobei an den Randern noch etwas Raum frei bleiben muss, damit das Spielen an den Randlinien und Eckpunkten moglich wird. Diese Maße beschreiben ein Verhaltnis von 15:14. Die erweiterte Lange dient dazu, die optische Verzerrung (perspektivische Verkurzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schrag oben auf das Brett schauen. Als weiterer Grund wird die japanische Asthetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.

Spielsteine [ Bearbeiten ]

Go Steine im Behalter

Die Spielsteine ( go-ishi 碁石 ) sind vorzugsweise aus weißen Muscheln bzw. schwarzem Schiefer gefertigt, ellipsoid geschliffen und werden in Holzdosen ( goke 碁? ) aufbewahrt. Da die entsprechenden Ressourcen beschrankt sind (Muscheln und Kayabaume benotigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Große erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten), kann traditionell gefertigtes Spielmaterial oft nur zu exorbitanten Preisen erstanden werden.

Die Behaltnisse fur die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behalter fur gefangene gegnerische Steine. Die Behalter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskorbe verbreitet.

In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instand gehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Fur solche Situationen werden 2 cm bis 5 cm dicke Tischbretter ohne Beine verwendet. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Erfahrene Spieler zeichnen sich in der gesamten Go-Welt durch eine besondere Art aus, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes ?Klack“ ertont. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualitat des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs naturlich beeinflussen.

Die pyramidenformige Aushohlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklart. Ein Spielbrett wird daruber hinaus fur edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte ? oder Jahrhunderte ? daruber geglitten sind.



Spielregeln [ Bearbeiten ]

Ein weltweit anerkanntes Regelwerk gibt es - ebenso wie einen internationalen Dachverband - im Go nicht. Die Unterschiede zwischen den großen Verbanden [1] beeinflussen jedoch den Spielablauf und das Ergebnis [2] nur selten. Dieses Buch bezieht sich auf die anwendbaren japanischen Regeln, die R. Jasiek formuliert hat [3] , da der Großteil der verfugbaren Go-Literatur japanischen Ursprungs ist oder sich auf japanische Regeln bezieht. Die offiziellen japanischen Regeln von 1989 [4] sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele [5] belegen.

Ein Nachteil der japanischen Regeln ist das manchmal komplizierte Ende einer Partie. Zudem kann ein Spieler Punkte verlieren, wenn er sein Gebiet unnotig absichert. Daher sei Anfangern die Verwendung der vereinfachten Regeln (s. Go-Varianten) oder der vereinfachten Ing-Regeln, wie sie bei europaischen Turnieren verwendet wird, empfohlen.

Grundregeln [ Bearbeiten ]

Um einen verschwurbelten Regeltext zu vermeiden, mussen zwei Definitionen vorweg geschickt werden:

  • Gitterpunkt: Ein Gitterpunkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien.
  • Freiheit: Eine Freiheit ist ein leerer Gitterpunkt, der in gerader Linie mit einem Stein verbunden ist. Entweder direkt neben dem Stein oder indirekt uber Steine der gleichen Farbe (s. Freiheiten und Atari).
1. Regel: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt oder passen ( "Alternanz" ).
2. Regel: Jeder Zug besteht aus dem Setzen eines eigenen Steins und dem nachfolgenden Entfernen von gegnerischen Steinen, die keine Freiheit mehr besitzen.
3. Regel: Ein Zug ist verboten, wenn
  • der gesetzte Stein keine Freiheiten hatte ( "Selbstmordregel" ).
  • er den unmittelbar vorangegangen Zug des Gegners zurucknimmt ( "Ko-Regel" ).
4. Regel: Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen und danach den Status der vorhandenen Steine festgelegt haben.

Selbstmordregel [ Bearbeiten ]

Selbstmord
Kein Selbstmord

Als Selbstmord bezeichnet man einen Zug, in dessen Folge der gesetzte Stein und damit auch alle mit ihm verbundenen Steine keine Freiheit mehr besitzt. Als Resultat mussen die eigenen Steine vom Brett entfernt werden, wenn nicht der Fall eintritt, dass durch den Zug mindestens ein gegnerischer Stein ebenfalls seine letzte Freiheit verliert.

Das japanische Regelwerk verbietet Selbstmord. Ebenso die chinesischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.

Andere Regelwerke wie z.B. die Ing-Regeln oder die neuseelandischen Regeln erlauben Selbstmord. Allerdings ist Selbstmord im Spiel selbst nur in wenigen Situationen gewinnbringend, so dass der praktische Unterschied gering ist.

Ko-Regel [ Bearbeiten ]

In den japanischen Regeln ausdrucklich erwahnt ist die sogenannte Ko-Stellung. Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 konnte Weiß den schwarzen Stein zuruckschlagen, was in der Summe wieder die ursprungliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 fruhestens im ubernachsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Wird die gesamte Stellung auf dem Brett durch einen erlaubten Zug wiederhergestellt, endet die Partie ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen (offizieller Japanischer Regeltext).

Die anwendbaren japanischen Regeln legen folgendes fest. Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde.

Dieser Fall [6] tritt sehr selten ein und kann guten Gewissens vernachlassigt werden. Die Frage ist, ob man es als Hobbyspieler ohne Computerunterstutzung uberhaupt bemerkt, wenn dies eintritt.

Spielende [ Bearbeiten ]

Der einfachste Fall ist, wenn ein Spieler vorzeitig aufgibt - es gilt als unhoflich, ein deutlich verlorenes Spiel weiterspielen zu wollen.

Ansonsten folgt ein mitunter steiniger (← welch tolles Wortspiel) Weg bis der Gewinner gekurt werden kann. Die japanischen Regeln haben die sogenannte Gebietsbewertung zur Grundlage, bei der nur freie Gitterpunkte innerhalb des eigenen Gebiets und die gefangenen Steine Punkte geben. Sie wurde eingefuhrt, um am Ende des Spiels ein langweiliges Zusetzen des Gebiets zu vermeiden.

Die folgende Prozedur ist eine Schritt fur Schritt Anleitung, um ein nach japanischen Regeln korrektes Ergebnis zu ermitteln.

Die Partie wird gestoppt, wenn beide Spieler direkt hintereinander passen. Danach besetzen die Spieler alle leeren Gitterpunkte, die sie als neutral (jap. Dame 駄目) betrachten und leere Gitterpunkte, die fur die Sicherung des eigenen Gebiets notig sind (jap. Teire 手入れ) . Es sei empfohlen, dies im Rahmen der Alternanz vor dem ersten Passen zu erledigen.

Festlegung des Status [ Bearbeiten ]

Die jetzt erreichte Stellung ist die Endstellung. Diese Stellung wird am Ende gepunktet. Aber soweit sind wir noch nicht. Es folgt eine Phase der konzentrierter Anspannung oder eine muntere Diskussion, in der beide Spieler den Status der vielen Steinchen (s. Leben und Tod) und freien Punktchen (s. Gebiet) auf dem Feld festlegen. Dabei kann man auch - gegenseitiges Einverstandnis und eine saubere Notation vorausgesetzt - auf dem Brett rumfummeln, Steine verrucken oder einen Kaffee trinken.

Dia 1
Dia 2

Als lebend gelten schlussendlich Steinketten, die in der Endstellung bereits zwei Augen mit genau einem Augenpunkt hatten (Dia 1) und Steinketten, die durch jede alternierende Zugfolge (Passzuge sind dabei erlaubt) in eine solche Form umgewandelt werden konnten (Dia 2) .

"Jede alternierende Zugfolge" ist eine theoretische Angabe. In der Praxis werden bei unklarem Status einer Steinkette so viele Zugfolgen gespielt, bis die Spieler fur sich festlegen, ob die Umwandlung moglich ist oder nicht. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass die Festlegung falsch ist. Es ist eben nicht immer ein 9-Dan anwesend. An dieser Stelle sei betont, dass die Analyse auf die Endstellung angewendet wird. Ergibt sich bei der Analyse eine Zugfolge, mit der eine Steinkette hatten leben konnen, bleibt diese unberucksichtigt, wenn die Kette in der Endstellung tot war. [7]

Dia 3
Dia 4
Dia 5

Die japanischen Regeln erfordern, dass fur jeden Stein respektive jede Steinkette festgelegt wird, ob er lebt. Es gibt aber (seltene) Stellungen, in denen eine allgemein gultige Festlegung nach offiziellen japanischen Regeln nicht moglich ist. Die anwendbaren japanischen Regeln umgehen diese Klippe, indem sie wahrend der Zugfolge bei der Analyse einer Steinkette folgendes verbieten: Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem fruheren Zug in der Analysesequenz.

Dia 3 zeigt ein Beispiel fur eine solche Stellung. Die gezeigte Zugfolge (Weiß 4 ist ein pass) konnte ewig fortgesetzt werden. Nach den anwendbaren Regeln ist aber Schwarz 5 verboten und die Stellung wird als Seki ohne Punkte gewertet.

Jetzt ist das Ziel nahe. Als Gebiet gelten nun alle leeren Gitterpunkte, die mit mindestens einer lebenden Steinketten von nur einem Spieler verbunden sind. Gegnerische Steine in eigenem Gebiet werden entfernt und gesellen sich zu den ubrigen Gefangenen.

Zu jedem Zeitpunkt bis zur Verkundung des Ergebnisses kann ein Spieler die Wiederaufnahme fordern. Dabei wird das Spiel fortgesetzt, als hatte das zweimalige Passen nicht stattgefunden. Die Stellung und die Zahl der Gefangenen muss dabei exakt stimmen.

Auswertungsmethode [ Bearbeiten ]

Um die Punktebestimmung zu beschleunigen und Abzahlfehler zu verringern, wird eine Auffull-Methode verwendet.

Punkte gibt es nur fur leere Gebietspunkte und Gefangene. Anstatt nun alle Gitterpunkte und danach alle Gefangenen zu zahlen, werden zunachst alle Gefangenen in das Gebiet des Gegners gesetzt. Die abschließende Punktedifferenz ist in beiden Fallen gleich. Dabei fullt man vorzugsweise Kleinstgebiete, um das Endbild ubersichtlicher zu gestalten.

Der letzte Schritt ist die Umformung der Gebiete in schone Rechtecke. Als Orientierung bieten sich die Hoshi-Punkte an. Dabei mussen die Grenzen der Gebiete nicht unbedingt ausschließlich von einer Farbe bleiben, solange klar bleibt, wem das Gebiet gehort.

Auswertungsbeispiel [ Bearbeiten ]

Exemplarisch sei die Auswertung einer knappen Partie zwischen Hashimoto Utaro (Schwarz) und Go Seigen (Weiß) aus dem Jahr 1946 vorgefuhrt. Die Partie wurde ohne Komi gespielt.

A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
  19   19  
18   18
17   17
16   16
15   15
14   14
13   13
12   12
11   11
10   10
 9
 8
 7
 6
 5
 4
 3
 2
 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Spielende, Dame und Teire markiert
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
  19   19  
18   18
17   17
16   16
15   15
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A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Endstellung, Gefangene sind markiert
Dia 1
Dia 1a
Dia 1b

Nach Weiß 274 einigen sich die Spieler auf das Ende der Partie. Weiß kann das rot markierte Ko verbinden, da er mehr Ko-Drohungen besitzt.

Als nachstes fullen die Spieler die neutralen Gitterpunkte auf und setzen die Teire-Steine, um ihr Gebiet zu sichern (weiße und schwarze Markierungen).

Die nun folgende Bestimmung des Status der Steinketten lasst sich schlecht veranschaulichen, aber es leben alle langeren Ketten bis auf die schwarze Kette links oben. Umgekehrt leben hier die weißen Steine (Dia 1) . Schwarz kann mit keinem Zug verhindern dass Weiß den markierten Stein verbindet und ein Auge bildet (das notige zweite Auge sieht man in der Gesamtstellung).

Gefangenenbefreiung
Weiß gewinnt mit einem Punkt

Der nachste Schritt ist die Entfernung der gefangenen Steine in der erreichten Endstellung. Schwarz hatte zusammen mit den Gefangenen wahrend des Spiels 10 Steine des Gegners, Weiß hatte insgesamt 20. Diese Steine werden nun in die Freiheit entlassen, also in ihr eigenes Gebiet gesetzt. Ist zu wenig Gebiet vorhanden, bleiben sie Gefangene und zahlen selbstverstandlich weiterhin einen Punkt (Exekutionen mit dem Hammer widersprechen der Etikette).

Abschließend werden die Gebiete durch rumschieben verschonert und die Punktezahl bestimmt.

Zusatzregeln [ Bearbeiten ]

Die Zusatzregeln werden bei Einzelspielen oder Mehrspiele-Vergleichen vor Beginn zwischen den beiden Kontrahenten vereinbart. Bei Turnieren sind sie in den entsprechenden Turnierregeln festgelegt. Im Prinzip konnen beliebige Vereinbarungen getroffen werden. Hier folgen nur die Gebrauchlichen.

Komi [ Bearbeiten ]

Komi-Entwicklung
2: 1935
2.5: 1935
3: 1852 (in einem Turnier 1907)
3.5: 1929 (im Oteai)
4: 1931
4.5: 1934
5: 1890 (1932 in Turnieren)
5.5: 1955
6: 1978 (Taiwanesische Mingren)
6.5: ab 1984 in Japan 1997 in Korea (Tong Yang)

Als Komi (jap. コミ) bezeichnet man die Zusatzpunkte die Weiß erhalt, um den Nachteil des zweiten Zugs zu kompensieren.

Bis in die 30er Jahre des 20. Jahrhunderts storte sich niemand daran, dass Schwarz signifikant haufiger gewinnt [8] . Seitdem wird uber die Hohe eines fairen Komi diskutiert, da ein theoretisch korrekter Wert nicht ermittelt werden kann.

Die Hilfskrucke ist die Statistik. Die Summe aller entschiedenen Spiele wird ins Verhaltnis zu schwarzen Siegen gesetzt. Die Gewinnquote sollte dabei um 0,5 liegen. Der Wert fur das Komi stieg im Laufe der Jahre immer wieder, weil die Gewinnquote deutlich uber 0,5 blieb. Heute liegt der ubliche Wert auf 19x19 Feldern, wenn nach japanischen Regeln gespielt wird, bei 6,5 Punkten. Bei Regelwerken, die chinesisch zahlen, liegt der Komi bei 7,5. Das letzte Wort ist hier wahrscheinlich noch nicht gesprochen.

Der halbe Punkt extra sorgt dafur, dass es kein Unentschieden (jap. Jigo ジゴ(持碁)) nach Punkten geben kann.

Die Methode, das Komi vor Spielbeginn zu verhandeln ("Du bekommst Schwarz, wenn ich 8 Punkte Komi bekomme"), ist unublich.

Vorgabesteine [ Bearbeiten ]

Vorgabesteine werden vor Beginn der Alternanz gelegt und sollen unterschiedliche Spielstarken ausgleichen.

Praktisch ausgedruckt setzt Schwarz bei seinem ersten Zug nicht nur einen Stein, sondern zusatzlich noch die Vorgabesteine. Ob die Vorgabesteine beliebig verteilt werden durfen oder nur auf den Hoshi-Punkten ist Teil der Vereinbarung. Das Komi fur Weiß betragt dann nur noch 0,5 Punkte. Mehr zu diesem Thema im Kapitel Handicap-Go .

Kritisch ist die Frage, ob es sich bei Spielen mit Vorgabesteinen nicht schon um eine Go-Variante handelt. Da der Spielcharakter mindesten zu Beginn deutlich beeinflusst wird, kann man sie mit ja beantworten.

Zeitnahme [ Bearbeiten ]

Auch hier gibt es keine verbindliche Regelung, sondern nur Vorlieben. Hobbyspieler verzichten oft ganz auf eine Zeitregelung, was fur Ungeduldige nicht zu empfehlen ist.

Mogliche Zeiteinschrankung konnen eine Gesamtzeit zum Nachdenken festlegen (z.B. 75 min) oder es wird eine Zeit (z.B. 5 min) fur eine gewisse Anzahl Steine (z.B. 20) festgelegt. Beide Varianten haben den Vorteil, dass man fur sie nur zwei einfache Stoppuhren benotigt.

Bei Turnieren finden sich sehr unterschiedliche Festlegungen, die teilweise eine Kombination aus Gesamtzeit und Intervallzeit sind oder wie bei der "japanischen Zeitnahme" noch konstruierter sind.

Zu bedenken ist, dass jede Zeitnahme im Allgemeinen den besseren Spieler bevorzugt. Ein Ausgleich der Spielstarke durch unterschiedliche Zeitkonten ist fur die Erhaltung des Spielcharakters als die Verwendung von Vorgabesteinen.

Nigiri [ Bearbeiten ]

Nigiri (jap.握り) ist ein beim eingesetztes Verfahren, vor der Partie zu bestimmen, wer mit Schwarz und wer mit Weiß spielt.

Zweck [ Bearbeiten ]

Das Nigiri dient dazu, auf eine bestimmte Weise festzulegen, wer die schwarzen Steine fuhrt und somit nach den Regeln die Partie beginnt. Seit Einfuhrung des Komi zum Ausgleich des Anzugsvorteils ist dies kein eindeutiger Vorteil mehr, aber da die Hohe eines theoretisch gerechten Komi nicht sicher bekannt ist, und manche Menschen je nach ihrem personlichen Spielstil Schwarz oder Weiß bevorzugen, ist die Entscheidung auch nicht vollig irrelevant.

Wenn von den Beteiligten bekannt ist, dass sie das Spiel unterschiedlich gut beherrschen, so erubrigt sich Nigiri wie auch Komi; die starkere Seite bekommt Weiß und die schwachere Schwarz (je nach Große des Unterschiedes gegebenenfalls mit Vorgabesteinen. Das Nigiri durchzufuhren, zeigt also auch eine gegenseitige Anerkennung der Gleichrangigkeit im Go-Spiel.

Bei Amateurturnieren wird im Allgemeinen kein Nigiri angewandt, sondern es werden die Farben im Zuge der Auslosung der Begegnungen von der Turnierleitung bestimmt. Bei Kampfen, die aus mehreren Partien zwischen den gleichen Kontrahenten bestehen, werden die Farben in der Regel von Partie zu Partie gewechselt; die Zuteilung fur die erste Partie kann dabei durch Nigiri erfolgen.

Ablauf [ Bearbeiten ]

Das Prinzip besteht darin, zu raten, ob eine verdeckte Menge von Go-Steinen in der Hand des Gegenubers aus einer geraden oder ungeraden Anzahl besteht.

Nach dem traditionellen japanischen Vorgehen greift der altere Spieler in die Dose mit den weißen Steinen und lasst die Hand mit einer unbestimmten Anzahl ergriffener Steine uber dem Go-Brett geschlossen, bis der andere nach eigenem Ermessen ein oder zwei schwarze Steine auf das Brett gelegt hat. Nun werden die weißen Steine auf das Brett gelegt und zu Paaren geordnet, um zu sehen, ob dabei einer ubrig bleibt. Wenn die Geradzahligkeit der schwarzen und der weißen Steine ubereinstimmt, bekommt der Spieler, der geraten hat, Schwarz.

Etikette [ Bearbeiten ]

Beim Go spielen ist es naturlich nicht nur wichtig, sich zu verbessern oder zu gewinnen; sondern viel mehr, Spaß am Go zu haben. Wie bei vielen anderen Gelegenheiten, zu denen Menschen in großer Zahl finden, hat sich daraus eine Etikette, ein "wie-verhalt-man-sich-richtig", gebildet.

Da man Go immer noch selten gegen einen Computer spielt, sollte man bedenken, dass man selbst im Internet immer gegen Menschen spielt. Wird jemand unhoflich, leidet das ganze Klima darunter - am meisten aber derjenige, der dann geschnitten wird.

Hier erstmal eine kleine Sammlung an wichtigen und weniger wichtigen Verhaltensregeln:

  • Es gelten naturlich die ublichen Hoflichkeiten auch, sowohl im Netz als auch bei Spielen auf einem Brett: kein Beschimpfen, Rumpobeln, Verhohnen oder ahnliches; keine uberlaute Unterhaltung in einem Spielsaal oder fluten in einem Chat. Ernsthaftes Go kann einiges an Anspannung mit sich bringen, aber diese sollte man nicht an seinem Mitspielern auslassen. Stattdessen lieber einmal kurz rausgehen und tief durchatmen.
  • Wenn man eine Pause vom Spielbrett macht, sagt man seinem Mitspieler, wie lange man voraussichtlich weg ist.
  • Sieg oder Niederlage liegen oft nahe beieinander - manchmal nur einen Stein. Weiß man schon vor Spielende, dass man hoffnungslos verloren hat, gibt man auf. Vor allem im Internet ist das leider ein Problem, da es immer wieder einige Spezis gibt, die einfach verschwinden anstatt aufzugeben. Dieses Verhalten wird als Escaping bezeichnet. Nach denen wartet man sich dann die Beine in den Bauch - einmal.
  • Man begrußt sich kurz und wunscht sich vor einer Partie Gluck; nach einer Partie bedankt man sich fur das Spiel - auch im Internet!
  • Wenn keine Zeitbegrenzung vorgegeben ist, sollte man sich trotzdem in einem vernunftigen Rahmen bewegen. Wieviel Zeit man sich lassen kann ergibt sich dann aus der Gelegenheit. Als Daumenmaß sollte man im Durchschnitt mindestens zwei bis vier Zuge die Minute machen konnen. Hohere Grade brauchen oft mehr Zeit zum Nachdenken als niedere.
  • Gegen hohere Grade zu spielen finden viele Go-Spieler interessanter als gegen niedere; wenn dies aber alle machen wurden, wurde niemand mehr zum Spielen kommen, da eine gleiche Spielstarke sehr selten ist. Also: im gleichen Maße hohere wie niedere Grade spielen. Das gilt genauso fur Tutorien: wer etwas beigebracht bekommen mochte, sollte auch beibringen.
  • Gewinnen ist schon, aber schoner ist ein ausgeglichenes Spiel. Wer sich zu schwach einstuft (und dafur Vorgabesteine bekommt), gewinnt haufig - aber keine Sympathie. Man hat dann den richtigen Grad, wenn man 50% seiner Spiele gewinnt.


  1. Japan, China, Korea, USA, Europa
  2. meint Sieger und Verlierer, nicht die Punktzahl
  3. s. Anhang . Das Original findet man unter http://home.snafu.de/jasiek/atj.html
  4. s. Anhang . Das Original findet man unter http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
  5. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html
  6. auf eine ausfuhrliche Diskussion dieser Falle wird hier verzichtet. Regel-interessierte finden auf http://home.snafu.de/jasiek/j2003.html und http://home.snafu.de/jasiek/j2003inf.html eine logisch konsistente Definition.
  7. Unberuhrt bleibt das Recht, in einer solchen Situation eine Wiederaufnahme zu fordern, wobei der Autor dieser Zeilen nicht weiß, ob dies als unhoflich gilt.
  8. eine Analyse von 2870 Partien bis zum Jahr 1930 ergibt eine Siegquote fur Schwarz von 0,59


Notation [ Bearbeiten ]

Notation von Partien [ Bearbeiten ]

Eine festgelegte Norm gibt es nicht. Es finden sich zwar in verschiedenen Buchern Versuche, eine Kurzelsprache zu etablieren, aber durchgesetzt hat sich noch keine. Hier folgen deshalb nur Hinweise, welche Art der Notation moglichst fehlerfrei und eindeutig ist.

Kifu [ Bearbeiten ]

Zweites Spiel um den 31. Meijin-Titel

Der Spielbericht oder Spielbogen (jap. Kifu 棋譜) besteht aus einem Gitterpapier, auf dem die Zugnummern mit zwei unterschiedlichen Farben eingetragen werden.

Der rote Kreis markiert den Siegelzug (jap. Fujite 封じ手), der bei Partien, die uber mehrere Tage dauern, gespielt wird.

Wird ein Stein geschlagen, verbleibt seine Zugnummer auf dem Spielbogen, was fur Anfanger die großte Schwierigkeit beim Lesen ist. Wenn dann ein Stein auf den im Spiel freien Schnittpunkt gesetzt wird, notiert man diesen Zug am Rand (z.B. 63 auf 12). Folglich ist auf dem Gitterpapier keine durchgehende Zahlenreihe vorhanden, was im ersten Moment verwirrend ist.

Alternative Notationen [ Bearbeiten ]

  • algebraische Notation: Durchnummerierung von A1 bis T19 (das "i" bleibt unbenutzt). Komischerweise ist A1 der Eckpunkt links unten, z.B.
1. A17 D16
2. Q17 D17
....
25. xD17 (wenn ein Stein geschlagen wird)
  • "Pierre Audouard-Notation": Die Ecken heißen a, b, c, d und die Schnittpunkte werden relativ zu den Ecken angegeben. B3 entspricht hier a2-3 und R17 ist c3-3.

Notation von Problemstellungen [ Bearbeiten ]

Die Notation von Problemstellungen folgt dem Prinzip des Kifu mit dem Unterschied, dass nur der relevante Brettteil gezeigt wird. Bei Problemen, die eine Eck- oder Seitenstellung beinhalten, sollte die Randlinie hervorgehoben werden.

Bei der ausfuhrlichen Diskussion eines Problems empfiehlt es sich ein Referenzdiagramm vorwegzuschicken, auf das sich die folgenden Diagramme beziehen (siehe Beispiel). Bei der Verwendung von SGF-Editoren hat man den Vorteil, dass Steine und Schnittpunkte zusatzlich markiert oder benannt werden konnen.

Beispiel:

Bei der Diskussion von Ganzbrettsituationen kann es Vorteil sein, eine algebraische Notation zu verwenden, wenn es z.B. um die Kennzeichnung von mehreren Alternativzugen geht.



Go-Varianten [ Bearbeiten ]

Als Go-Variante ist in diesem Buch eine Abweichung von den japanischen Regeln gemeint, obwohl sich beispielsweise die chinesischen Regelunterschiede nur wenig auf die Spielmechanik auswirken. Gemeinsam ist allen Varianten das Gitternetz und der Begriff Freiheit. Ansonsten ist der Phantasie keine Grenze gesetzt.

Go nach anderen Regelbestimmungen [ Bearbeiten ]

Vereinfachte Regeln [ Bearbeiten ]

Diese Regeln eigenen sich besonders fur Anfanger, da sie intuitiv sind und Spezialsituationen vermeiden. Zwei Definitionen vorweg:

  • Punkt: Ein Punkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien. Er ist frei, schwarz oder weiß.
  • Umschlossen: Ein Punkt oder Stein ist umschlossen, wenn jeder Pfad von ihm weg zu einem Punkt mit anderer Farbe fuhrt.
1. Regel:

Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Punkt oder passen ( "Alternanz" ).

2. Regel:

Wird ein Stein oder eine Steinkette durch einen Zug umschlossen, muss er vom Spielfeld entfernt werden, wobei gegnerische Steine zuerst entfernt werden.

3. Regel:

Ein Zug ist verboten, wenn er dazu fuhrt, dass die Gitterfarbung wiederholt wird. (Ko-Regel)

4. Regel:

Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen.

Auswertung [ Bearbeiten ]

Gezahlt werden alle Punkte, die die eigene Farbe haben und alle freien Punkte, die nur von eigenen Steinen umschlossen sind.

Erlauterungen [ Bearbeiten ]

Dia 1
Dia 2

In Dia 1 mussen alle mit Kreisen markierten Steine nach dem jeweiligen Zug 1 entfernt werden. Unten links muss naturlich Weiß 1 mitentfernt werden. Unten rechts sind sowohl schwarze wie auch weiße Steine umschlossen. Da aber Schwarz am Zug war, werden zuerst die weißen Steine entfernt. Ware Weiß am Zug gewesen, mussten die drei schwarzen Steine in der Ecke entfernt werden. Dia 2 zeigt eine mogliche Endstellung. Alle Dreiecke zahlen fur Schwarz. Alle Kreise fur Weiß. Die Punkte mit Kreuz erreichen sowohl weiße wie schwarze Steine und zahlen somit nicht.

zu Regel 3:

Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 konnte Weiß den schwarzen Stein zuruckschlagen, was in der Summe wieder die gleiche Gitterfarbung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 fruhestens im ubernachsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Chinesische Regeln [ Bearbeiten ]

Die Grundregeln entsprechen den japanischen Regeln [1] . Das ubliche Komi fur Weiß sind 7,5 Punkte bei einem 19x19-Goban.

Die wesentlichen Unterschiede betreffen das Ende der Partie und die Punktevergabe. Die chinesiche Bewertung wird als Flachenbewertung [2] bezeichnet. Gepunktet werden dabei die von Steinen besetzten Gitterpunkte und Gitterpunkte, die ausschließlich von einer Farbe umschlossen sind [3] . Leere Gitterpunkte, die von beiden Spielern umschlossen sind, werden nicht gepunktet. Gefangene wahrend des Spiels und die nach Beendigung des Spiels vom Brett entfernten Steine zahlen nicht.

Eine Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen und ubereinkommen, dass es keine weiteren Zuge mehr gibt. Passt nur ein Spieler, hat er das Recht, nach dem Folgezug des Gegners weiterzuspielen.

Nach dem Ende der Partie werden die entfernbaren Steine entfernt. Diese Steinen heißen tot. Alle anderen Steine leben. Diese Methode umgeht die mit den japanischen Regeln einhergehende Feststellung des Status aller Gruppen. Herrscht Uneinigkeit daruber, ob Steine tot ist, wird die Partie fortgesetzt. Der Spieler, der als letzter gepasst hat, hat dabei den zweiten Zug.

Dia 1

Nicht erlaubt ist die Wiederaufnahme in einem Brettbereich, wenn es Zuge gibt, die das Ergebnis beeinflussen (a in Dia 1) . In diesem Fall gelten alle Steine als lebend und werden gepunktet (a zahlt in diesem Beispiel fur Weiß, die anderen leeren Gitterpunkte fur Schwarz).

Beim Ausspielen einer Situation bei Uneinigkeit uber den Status wird das Ergebnis nicht beeinflusst, da es fur die Punktevergabe unerheblich ist, ob ein umschlossener Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist. Ebenfalls keinen Einfluss hat der Versuch, eine tote Gruppe zu retten, da Gefangene keine Punkte geben.

Dia 2
Dia 3

Sind sich die Spieler in Dia 2 einig, dass die markierten Steine tot sind, erhalt Weiß nach dem Entfernen 1 Flachenpunkt mehr und Schwarz bekommt 3 (Dia 3) .

Dia 4

Sind sie sich nicht einig, wird die Stellung ausgespielt. Dabei reduzieren sich die Flachenpunkte, aber gleichzeitig erhoht sich die Anzahl der Steinpunkte um die gleiche Zahl (Dia 4) .

Auswertungsmethode [ Bearbeiten ]

Die chinesische Auswertungsmethode ist eine sogenannte Halb-Zahlung . Sie macht sich eine einfache Uberlegung zu Nutze. Die Gesamtzahl aller Gitterpunkte ist, abhangig von der Spielfeldgroße, unveranderlich. Bei einem 19x19 Goban sind es 361 Gitterpunkte. Von dieser Grundzahl wird am Ende einer Partie die Anzahl der neutralen Gitterpunkte subtrahiert. Die verbleibenden Gitterpunkte zahlen entweder fur Schwarz oder fur Weiß. Daher ist es ausreichend, die Punktezahl von Schwarz zu ermitteln. Ist die Punktezahl großer als die Halfte der zahlenden Gitterpunkte, hat dieser Spieler gewonnen. Ist sie kleiner hat der Gegner gewonnen.

Beispiel: Am Ende einer Partie gibt es einen neutralen Gitterpunkte. Die Anzahl der zahlenden Gitterpunkte ist also 361-1. Schwarz hat 184 abgezahlte Punkte. Damit ist Schwarz mit 4 Halbpunkten in Fuhrung, da Das weiße Komi betragt ublicherweise 7,5 Vollpunkte. Schwarz hat also in Summe mit 0,5 Punkten gewonnen.

Endstellung Geanderte Anordnung Steine gruppiert

Nach chinesischen Regeln werden die Punkte von Schwarz gezahlt. Dabei werden in einem ersten Schritt zunachst die leeren Gitterpunkte von Schwarz gezahlt. Es ist fur die abschließende Gesamtpunktzahl unerheblich, ob ein Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist.

Die Anordnung der leeren Gitterpunkte kann daher geandert werden, bis ihre Anzahl ein Vielfaches von zehn ist. Großere Gebiete werden vorzugsweise geleert und kleine Gebiete aufgefullt. Die Grenzen der geanderten Gebiete mussen dabei nicht ausschließlich schwarz sein, solange klar bleibt, wem die leeren Gitterpunkte gehoren. Die Zahl der jetzt leeren Gitterpunkte wird gemerkt (im Beispiel sind das 20).

Im nachsten Schritt werden die weißen Steine vom Brett entfernt oder zur Seite geschoben und die vorhandenen schwarzen Steine zu 10er Gruppen zusammengefasst. Schwarz bekommt in diesem Beispiel fur seine Steine 23 Punkte. Die Gesamtpunktzahl ist 43.

Gespielt wurde auf einem 9x9-Goban. Die Grundzahl der Gitterpunkte ist 81. In der gezeigten Endstellung gibt es keine neutralen Punkte. Die Sieggrenze sind folglich  = 40,5 Punkte. Schwarz gewinnt mit 2,5 Halbpunkten bzw. 5 Vollpunkten.

Ing-Regeln [ Bearbeiten ]

Go fur Anfanger auf dem 9x9 Brett [ Bearbeiten ]

9x9 Brett

Das Spiel auf einem 9x9 Go-Brett ist besonders fur Anfanger geeignet, da es aufgrund der geringen Große leichter zu verstehen ist und andererseits die Moglichkeit besteht, viele Partien in kurzer Zeit zu spielen. Eine Go-Partie auf einem 9x9 Brett dauert allgemein weniger als 20 Minuten, wahrend eine Go-Partien auf einem ublichen 19x19 Brett einige Stunden dauern kann. Um ein Gefuhl fur die Regeln und die Spielstrategie beim Go zu entwickeln, sollten Anfanger zunachst moglichst viele Partien (20 bis 40) von der Eroffnung bis zum Endspiel durchspielen.

Go auf einem 9x9 Brett bietet bereits viele strategische und taktische Elemente, die auch auf einem großen 19x19 Goban vorkommen. Auch Profispieler spielen hin und wieder in Turnieren auf 9x9 Brettern. Das zeigt, dass auch auf 9x9 Brettern ein anspruchsvolles Go gespielt werden kann, auch wenn es nicht die vielfaltigen strategischen Moglichkeiten eines großen 19x19 Bretts bietet.

Aufgrund der geringeren Große ergeben sich beim 9x9 Go einige Unterschiede zum Spiel auf einem 13x13 oder 19x19 Brett. 9x9 Go ist allgemein bereits nach wenigen Zugen durch einen taktischen Schlagabtausch in Form von Angriffs- und Verteidigungsspiel gekennzeichnet. Wahrend auf den großen Brettern deutlich mehr strategische Elemente hinzukommen, was fur viele Go-Spieler ja gerade den Reiz ausmacht. Deshalb sollte man nach Abschluss der ersten Lernphase auf dem 9x9 Goban moglichst zugig auf das 13x13 Brett und spater auf 19x19 wechseln.

Atari-Go [ Bearbeiten ]

Bei dieser Variante ist das Spielziel, mindestens einen gegnerischen Stein zu fangen. Wem das zuerst gelingt, hat gewonnen. Sie kann auf einem einfachen Stuck Papier gespielt werden, da man keine gefangenen Steine notieren muss. Als Regel gibt es nur die Alternanz.



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  1. Unklar ist bei den chinesischen Regeln, ob alle Stellungswiederholungen verboten sind oder ob bsp. in Fallen eines Super-Ko auch kein Ergebnis festgestellt werden kann.
  2. Kein besonders glucklicher Begriff. Der Gebrauch des Wortes Flache will lediglich die Verwendung des wertenden Begriffs Gebiet vermeiden. Letzlich wird fur die Feststellung, was denn Flache ist, zumindest implizit ebenfalls das Gebietskonzept verwendet.
  3. Klar definiert heißt das: Ein Gitterpunkt zahlt fur Schwarz oder Weiß, wenn es einen kleinsten Abstand zwischen Gitterpunkt und einer der Farben gibt. Die Abstandsfunktion ist dabei die Summe der absoluten Differenz ihrer Einzelkoordinaten ( Manhattan-Metrik ). Gibt es diesen kleinsten Abstand nicht, ist der Gitterpunkt neutral.