한국   대만   중국   일본 
Creador de videojoc - Viquipedia, l'enciclopedia lliure Ves al contingut

Creador de videojoc

De la Viquipedia, l'enciclopedia lliure
(S'ha redirigit des de: Third-party )

Un creador de videojoc (o tambe desenvolupador o editor ) es un desenvolupador de programari (d'un negoci o individual) que crea videojocs d' ordinador o consola . Un desenvolupador pot especialitzar-se en qualsevol sistema de videojoc, com pot ser el Microsoft Xbox , Nintendo GameCube , o la Sony PlayStation 2 o pot desenvolupar per una gran varietat de sistemes fins i tot els ordinadors . [1] [2]

Alguns desenvolupadors tambe s'especialitzen en certs tipus de jocs, com els RPG o els FPS . Alguns se centren en portar jocs d'un sistema a un altre. Uns altres s'enfoquen a traduir jocs d'un llenguatge a un altre, especialment del japones al angles . Alguns grups inusuals fan altres tipus de desenvolupament de programari en addicio als jocs.

La majoria de les distribuidores de videojocs , com Electronic Arts , Activision , Nintendo i Sony , mantenen estudis de desenvolupament, pero aquestes empreses son generalment cridades distribuidores i no desenvolupadores , ja que distribuir es l'activitat principal d'aquestes empreses.

A mes de les distribuidores, avui dia existeixen tambe mes de 1000 empreses desenvolupadores de videojocs. Moltes d'elles son petites operacions d'1 o 2 persones els qui creen jocs Flaix per a la web, o jocs per telefons mobils . Unes altres son grans empreses amb estudis en multiples llocs, i amb centenars d'empleats. Com a regla general, les desenvolupadores son empreses no cotitzades; solament unes poques desenvolupadores que no son distribuidores arriben a ser cotitzades.

Tipus de desenvolupadors [ modifica ]

Foto de Takashi Iizuka
Takashi Iizuka , l'escriptor i productor de Sonic Superstars

Els desenvolupadors de videojocs es classifiquen en tres categories: desenvolupadors tercers , desenvolupadors interns i els mes petits independents . Els desenvolupadors generalment contracten a un grup de programadors , dissenyadors de jocs , artistes, enginyers de so, productors i emprovadors, a pesar que alguns d'aquests rols poden ser externs . De manera confusa, una persona individual dins de qualsevol d'aquests rols pot ser cridada desenvolupadora de videojocs .

El metode de desenvolupament preferit per la majoria ha canviat en diverses ocasions a traves del temps. Els jocs originals d'arcade i videoconsoles dels anys 70 i 80 van ser desenvolupats de manera interna per fabricants com Atari i Williams, tenint cada joc un sol programador. Mentrestant, el mercat de les computadores casolanes va atreure als programadors per aficio que no disposaven dels recursos necessaris per distribuir els seus propis jocs, la qual cosa va conduir a les primeres relacions entre desenvolupadors i distribuidors. Encara que els primers d'aquests desenvolupadors van ser efectivament independents i venien directament a les tendes de computadores, les tendencies de la industria d'inclinar-se cap a jocs mes grans i costosos i contractes de distribucio mes grans per a la venda nacional i global van avivar el desenvolupament de tercers . En els anys 90 , el desenvolupament independent hi havia practicament desaparegut de la industria, amb la rara excepcio de aneu Programari . No obstant aixo, a mitjan anys 2000 els independents han vist una renovacio en l'atencio de la industria, particularment a causa de les preocupacions pel gran augment de les distribuidores en els costos dels jocs. Alguns desenvolupadors han respost a aquestes pressions ja sigui deixant el mercat de la distribucio per complet, o en dinamitzar el seu proces amb una nova emfasi en la subcontractacio, tal com ho fan els estudis de pel·licules.

Desenvolupadors de tercera o tercers [ modifica ]

Els desenvolupadors de tercera o tercers (tambe coneguts per l'angles third-pary developers ) son usualment cridats per una distribuidora de videojocs perque desenvolupin un titol per mes d'un sistema. Tant la distribuidora com el desenvolupador decideixen com sera el dissenyo i el contingut del joc. No obstant aixo, en general les decisions de la distribuidora van sobre les del desenvolupador, a causa que la distribuidora es qui li paga al desenvolupador perque creu el joc.

L'arranjament del negoci entre el desenvolupador i la distribuidora es designa mitjancant un contracte , el qual especifica una llista de metes per complir, les que haguessin de ser enviades entre quatre a vuit setmanes. En rebre aquestes metes , la distribuidora es capac de verificar que el treball esta progressant d'una manera prou rapida com per aconseguir la data limit designada, i d'indicar-li el cami correcte al desenvolupador en el cas que el joc estigui sent creat d'una manera diferent a la pensada. Quan cada "meta" es completada i acceptada, la distribuidora li paga al desenvolupador un avanc en regalias . El desenvolupador usa aquests diners per pagar les seves operacions.

Els desenvolupadors reeixits poden mantenir a diversos equips treballant en diferents jocs per a diferents distribuidores. No obstant aixo, en general els tercers tendeixen a ser petits i a estar composts d'un equip simple i proper entre si.

El desenvolupament de jocs per tercers es un negoci volatil, ja que els petits desenvolupadors podrien ser enterament dependents dels diners d'un distribuidor. Un simple joc cancel·lat pot ser letal per a un petit desenvolupador. A causa d'aixo, moltes de les empreses desenvolupadores mes petites duren nomes uns pocs anys, o fins i tot alguns pocs mesos. La constant batalla per aconseguir pagaments per metes complertes i organitzar el contracte per al seguent joc es una distraccio persistent en el maneig de cada desenvolupador de videojocs.

Una comuna i desitjable estrategia de sortida per a un desenvolupador de videojocs extremadament reeixit es vendre l'empresa a una distribuidora, i aixi convertir-se en un desenvolupador intern.

Desenvolupadors interns [ modifica ]

Moltes distribuidores de jocs mantenen desenvolupadors interns o estudis . La grandaria dels equips varia depenent dels jocs, pero poden arribar a estar formats des de molt poques persones fins a una dotzena. En el cas dels MMORPGs i els videojocs mes grans, l'equip pot arribar a estar compost de 100 persones o mes.

Els equips de desenvolupament interns tendeixen a tenir una major llibertat quant al disseny i contingut d'un joc, comparats amb els equips de tercers. Entre les raons que expliquen aixo esta el fet que ja que els desenvolupadors son emprats de la distribuidora, els seus interessos son practicament els mateixos. D'aquesta forma, la distribuidora no ha de preocupar-se tant que les decisions dels desenvolupadors sobrepassin les seves.

En anys recents, les grans distribuidores han adquirit diversos desenvolupadors tercers. Encara que aquests equips de desenvolupament son ara tecnicament interns ells segueixen operant d'una manera autonoma, cadascun amb la seva propia cultura i practiques de treball. Per exemple: Electronic Arts va adquirir Maxis ( 1997 ), Activision va adquirir Raven ( 1997 ), Neversoft ( 1999 ), Z-Axis ( 2001 ), Treyarch (2001), Luxoflux ( 2002 ), Shaba (2002), Infinity Ward ( 2003 ) i Vicarious Visions (2005). Tots aquests desenvolupadors segueixen operant de manera similar a la qual tenien abans de ser adquirits, sent les principals diferencies l'exclusivitat i els detalls financers.

El temps ha demostrat que les distribuidores tendeixen a tenir una major compassio amb els seus propis equips de desenvolupament que amb els tercers, quant al no compliment de dates limits.

Un equip de desenvolupament intern que treballa per a un fabricant de videoconsoles es tambe conegut com a desenvolupador principal . Una empresa que esta properament unida a un fabricant de videconsolas (o ocasionalment a una distribuidora) es conegut com un desenvolupador secundari . De manera confusa, les distribuidores son de vegades anomenats tercers dins del context de les seves relacions amb els fabricants de consoles (Sony, Microsoft i Nintendo). Aquesta particular distincio entre desenvolupadors principals, secundaris i tercers generalment no s'aplica al desenvolupament de jocs de computadora.

Desenvolupadors independents [ modifica ]

Els independents (o "indies") son petits desenvolupadors de programari que no pertanyen a cap distribuidora.

Alguns d'aquests desenvolupadors distribueixen els seus propis jocs, confiant la seva publicitat a la Internet . Sense el gran pressupost facilitat per les distribuidores principals, els seus productes mai arriben a obtenir tant reconeixement com els de les grans distribuidores. No obstant aixo, ells son lliures d'explorar temes i estils de joc experimentals en els quals les distribuidores principals no arriscarien els seus diners.

Altres desenvolupadors independents creen programari de jocs per a algunes distribuidores de videojocs en diferents plataformes. En la decada del 2000, aquest model va perdre popularitat a causa que les grans distribuidores com Electronic Arts i Activision van establir estudis interns usualment composts per desenvolupadors independents que van ser adquirits per a la majoria de les seves necessitats de desenvolupament. No obstant aixo en la decada de 2010 hi ha hagut un ressorgiment del fenomen "indie" gracies a la facilitat de publicacio i distribucio de jocs tant en plataformes mobils ( Android , iOS , Windows Phone ) com en computadores ( Steam , Itch.io ).

Espanya [ modifica ]

A Espanya existeixen mes de 300 empreses dedicades a la creacio i distribucio de videojocs, que facturen mes de 300 milions d'euros a l'any. [3] La major part son petites desenvolupadores independents, mentre unes altres treballen parcialment o totalment per a grans distribuidores internacionals. La majoria tenen les seves oficines a Barcelona o a Madrid.

Entre les mes importants poden esmentar-se MercurySteam , Social Point , Pendulo Studios , Ubisoft Barcelona , Studio FX (de FX Interactive ), Digital Legends , Novarama , Carxofa Soft , Tequila Works , i unes altres ja desaparegudes o reconvertides com Pyro Studios o Dinamic Multimedia . Moltes d'elles estan adherides a associacions espanyoles d'empreses de videojocs, com AEVI (antiga aDeSe) o DEV.

En l'ambit de la formacio, el desenvolupament de videojocs ha comencat en anys recents a ser objecte d'atencio per part de les universitats espanyoles, i en algunes d'elles (com la UCM o la UPF ) s'imparteixen actualment masters especialitzats en la materia.

Qualitat de vida [ modifica ]

El desenvolupament de videojocs en els Estats Units es usualment realitzat en un ambient de negoci extremadament casual. Poleras i sandalies son comunament les robes de treball, i les hores de treball son usualment flexibles; molts desenvolupadors comencen el seu dia de treball a les 10:00 AM, a pesar que els empleats usualment treballen almenys 40 hores a la setmana. Els empleats son bastant ben pagats pel que sembla per als "estrangers" un treball lleuger. Molts desenvolupadors tenen un pla de beneficis compartits per recompensar als seus empleats.

Molts consideren a aquest tipus d'ambient com a agradable, tant professional com personalment. No obstant aixo, la industria es tambe coneguda per requerir generalment altes hores de treball dels seus empleats, de vegades a un nivell que es vist com a insostenible i destructiu.

cal ressaltar que, a mes d'estar dins de la industria de programari, el desenvolupament de videojocs esta tambe dins de la industria de l'entreteniment, i molts sectors d'aquesta industria (com les pel·licules i la televisio ) son generalment coneguts per requerir llargues hores de treball i dedicacio de part dels seus empleats. Les recompenses de la creativitat en les industries d'entreteniment en general atreuen una major ma d'obra a la industria que unes altres, la qual cosa crea un competitiu mercat laboral dins de la industria, la qual cosa al seu torn requereix un major nivell de funcionament de part d'aquells que volen mantenir la competencia com a empleats. No obstant aixo, malgrat aixo molts senten que les condicions de treball actuals en la industria estan causant un significant deterioro en la qualitat de vida dels seus empleats, i dins de les comunitats de la industria (com la IGDA) existeix un increment en la quantitat de discussions sobre el problema. Factors com la hora del judici , descrita mes a baix, tendeixen a elevar la sobrecarrega de treball.

Hora del judici [ modifica ]

La gran majoria de les desenvolupadores de videojocs son conegudes per la sobrecarrega de treball dels seus empleats. La hora del judici es el punt en que la gerencia s'adona que l'equip esta experimentant un retard; no s'aconseguira a aconseguir tot el necessari per completar la meta a temps, la qual cosa significa que la distribuidora no li pagara a la desenvolupadora fins que la meta sigui acabada. Ja que la major part de les empreses de desenvolupament son operacions tan petites, aixo presenta un real risc que l'empresa no sigui capac de pagar-li als seus empleats a temps. Amenaces pitjors ocorren quan es torna aparent que l'equip no podra enviar el joc a temps integrament.

Una resposta comuna a aixo es la invocacio de l'hora del judici, dictant una setmana de treball d'entre 60 i 80 hores, incloent treball els caps de setmana, amb l'esperanca que l'equip sigui capac d'acabar a temps. La complexitat del flux de treball en la creacio d'un videojoc fa molt dificil manejar els horaris de l'equip, la qual cosa significa que es inusual que un projecte no sorprengui als seus directors amb cap retard.

Controversialmente, als empleats als Estats Units no se'ls paga uns diners addicionals pel temps extra treballat durant l'hora del judici, a causa que totes les desenvolupadores mantenen empleats assalariats. Als empleats assalariats no se'ls paga per hora i son classificats com a professionals . Per tant, la major part de les lleis de pagament per temps extra no son aplicables. Una notable excepcio es California , on els desenvolupadors de programari son especificament protegits en fer-se complir un salari per hora treballada.

L'atencio quant a l'hora del judici va comencar a fer-se fort en 2004 , quan va ser publicada una entrada en un blog titulada ea_spouse , una especie de manifestacio. L'entrada parlava sobre la crueltat de l'hora del judici i va ser comunicat per Erin Hoffman, de llavors la xicota del desenvolupador d'Electronic Arts Leander Hasty (des d'aquest llavors Hasty i Hoffman es van unir a un estudi de desenvolupament independent, 1st Playable Productions, i van fundar una pagina web orientada cap a la discussio de l'ambient del desenvolupament de videojocs dins de les industries, Gamewatch Arxivat 2020-08-07 a Wayback Machine .). Hoffman va dir que la seva vida estava sent indirectament destruida per la politica de treball de l'empresa. Aixo va portar a un gran debat dins de la industria, pero no es va produir cap canvi visible fins a marc de 2005, quan Electronic Arts va anunciar internament que estava planejant pagar-los el temps extra a alguns dels seus empleats.

El problema sobre els horaris mal organitzats encara continua. Els desenvolupadors de jocs, especialment els mes nous, son coneguts perque el seu exces d'entusiasme per un projecte els pot portar a passar per alt la immensa quantitat de treball realitzat fora de l'horari comercial.

Vegeu tambe [ modifica ]

Referencies [ modifica ]

  1. Bethke , Erik. Game development and production . Texas: Wordware Publishing, Inc., 2003, p. 4. ISBN 1-55622-951-8 .  
  2. McGuire , Morgan; Jenkins , Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology . Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009, p. 25. ISBN 978-1-56881-305-9 .  
  3. Audiovisual451.com. ≪ Les 330 empreses desenvolupadores de videojocs censades a Espanya van facturar 313,7 milions d'euros ≫. [Consulta: 5 maig 2015].

Enllacos externs [ modifica ]

A Wikimedia Commons hi ha contingut multimedia relatiu a: Creador de videojoc