|
Per a altres significats, vegeu ≪
ogre
≫.
|
OGRE
(
Object-Oriented Graphics Rendering Engine
) es un motor de
renderitzacio
de 3D flexible orientat a escenes (en comptes de
motor de videojoc
) escrit en
C++
i dissenyat per fer mes facil i intuitiu per als desenvolupadors d'aplicacions que utilitzen per produir acceleracio per maquinari de
grafics 3D
. La biblioteca de classes resumeix els detalls de l'us de les biblioteques de sistema subjacents, com el
Direct3D
i
OpenGL
i proporciona una interficie basada en objectes del mon i altres classes d'alt nivell.
L'OGRE te una comunitat molt activa, i es el projecte del mes de
SourceForge
en el marc del 2005.
[2]
S'ha utilitzat en alguns videojocs comercials, com ara
Ankh
,
Torchlight
i
Garshasp
.
La versio 1.0.0 ("
Azathoth
") es publica el febrer de 2005. L'actual versio en la serie 1.x.y es la 1.7.3 ("
Cthugha
"), publicat el 8 de maig de 2011. Publicat sota els termes de la
llicencia MIT
[1]
i anteriorment amb una modificacio de la
GNU Lesser General Public License
(LGPL), el motor es
programari lliure
. La modificacio d'aquesta llicencia permet als usuaris enllacar estaticament la biblioteca en els mateixos termes com a enllac dinamic, a traves d'una distincio feta per la LGPL.
Com indica el seu nom, OGRE es "nomes" un motor de renderitzacio. Com tambe, el seu proposit principal es proporcionar una solucio general per a la representacio de grafics. Tot i que tambe ve amb altres instal·lacions (les classes vector i matriu, la gestio de memoria, etc.), es consideren complementaris. No es una solucio tot-en-un en termes del desenvolupament de videojoc o simulacio, ja que no es proporciona suport d'audio o la fisica, per exemple.
Generalment, aixo es considera com el principal inconvenient de l'OGRE, pero tambe podria ser vist com una caracteristica del motor. L'eleccio de l'OGRE com a motor grafic permet als desenvolupadors la llibertat d'usar qualsevol tipus de fisica, d'entrada de maquinari, l'audio i altres biblioteques que permeten que l'equip de desenvolupament de l'OGRE se centri en els grafics en comptes de distribuir els seus esforcos entre diversos sistemes. OGRE dona suport explicitament per a les llibreries d'
OIS
,
SDL
i
CEGUI
i inclou un toolkit de Cg.
Com que en la versio 1.7.0 d'Ogre es comercialitza sota els termes de la
MIT License
.
[1]
Les primeres versions de l'OGRE van ser publicades en una llicencia dual (un amb la
LGPL
, i l'altra anomenada
OGRE Unrestricted License
(OUL)), perque sigui possible ser elegit per al desenvolupament de videoconsoles, ja que la majoria dels editors no els agraden els termes de la llicencia
copyleft
.
Imatge del paquet de demostracio oficial de l'OGRE, de la prova de "Reflexions i Refraccions de Fresnel". Opcions de renderitzacio: Resolucio de 1600*1200 pixels, renderitzador d'OpenGL, 16x FSAA i qualitat de color de 32 bits.
L'OGRE te un disseny
orientat a objectes
amb una
arquitectura de connectors
que permet l'afegiment facil de noves caracteristiques, per la qual cosa es altament modular.
L'OGRE es un motor basat en
grafics d'escenes
, amb suport per a una amplia varietat d'administradors d'escenes, sobretot d'
octrees
,
BSP
i administracio d'escenes
paisatge de paginacio
, juntament amb un administrador d'escenes en fase beta basat en
portals
que es en desenvolupament.
L'OGRE es totalment multiplataforma, amb suport per a l'
OpenGL
i
Direct3D
. Es pot fer renderitzacio del mateix contingut en diferents plataformes sense que el creador de contingut hagi de tenir en compte les diferents capacitats de cada plataforma. Aixo redueix la complexitat de la implementacio d'un videojoc en diversos sistemes. Actualment existeixen binaris precompilats per a
Linux
,
Mac OS X
, i totes les versions importants de
Windows
.
L'OGRE tambe suporta programes de Vertexs i Fragments juntament amb shaders personalitzats escrits en
GLSL
,
HLSL
,
Cg
i
assemblador
.
L'administrador d'escenes de paisatges te suport per a
nivell de detall
progressiu, que pot ser creat de manera automatica o manual.
El motor d'animacio te suport complet per al "skinning", a traves de diverses postures completes.
L'OGRE tambe te un administrador composicio amb
llenguatge script
i
postprocessament de video
a pantalla completa per a efectes com el
HDR
,
blooming
, saturacio, brillantor, blurring i soroll. Tambe hi ha un
sistema de particules
amb renderitzacio extensible i efectors i emissors personalitzables.
Les biblioteques tambe disposen de depuracio de memoria i recursos de carrega dels arxius.
Hi ha eines exportadors de contingut per la majoria de modelejadors de 3D incloent-hi el
3D Studio Max
,
Maya
,
Blender
,
LightWave
,
Milkshape
,
Sketchup
i mes.
Una llista completa de les caracteristiques proporcionades per l'OGRE, es pot trobar en el lloc web d'OGRE3d.
[3]
Esdeveniment del
Google Summer of Code
[
modifica
]
OGRE va obtenir sis entrades per a la
Google Summer of Code
del 2006 per millorar el motor existent i afegir noves funcions. Aquestes entrades van ser les seguents:
- Eina per a la solucio tot-en-un per als artistes
- RmOgreExporter (v2), FxOgreExporter
- Instancies
, Representacio de multituds
- Estenent, Testeig i documentacio pel Sistema de Mapeig d'Ombres
- Administrador d'Escenes
- Nuvols de fons
En els anys seguents, molts altres projectes del Google Summer of Code s'han realitzat pel motor Ogre.
[4]
Noms de versions
[
modifica
]
Els noms de la branca de versions es,
Hastur
per 0.15.x,
Azathoth
per 1.0.x,
Dagon
per 1.1.x i 1.2.x,
Eihort
per 1.3.x i 1.4.x,
Shoggoth
per 1.5.x i 1.6.x, porten el nom dels membres d'una antiga raca de deus temibles anomena els Grans Antics de la
mitologia Cthulhu
de
H. P. Lovecraft
.
Historia de publicacions
[
modifica
]
Una breu historia d'OGRE, i les seves fites:
- Al voltant del 1999
- Sinbad s'adona que el seu projecte de 'DIMClass', un projecte per fer facil d'utilitzar la llibreria orientada a objectes de Direct3D, s'ha tornat tan abstracta que realment no nomes esta basada en Direct3D. Comenca la planificacio d'una biblioteca mes ambiciosa que podria ser activa i de plataforma independent.
- 25 de febrer de 2000
- Es registra el projecte a Sourceforge, es posa com a nom OGRE. No s'inicia el desenvolupament a causa d'altres compromisos, pero es produeix amb molta reflexio.
- Febrer de 2005
- Es comercialitza l'Ogre v1.0.0 "
Azathoth
" - revisio de recursos de sistema, tampons de maquinari pixel, HDR, CEGUI, exportador XSI
- Marc del 2005
- Ogre es el 'Projecte del Mes' a Sourceforge
- 4 de novembre 2005
- Es publica l'
Ankh
com a primer producte comercial utilitzant l'Ogre
- 7 de maig de 2006
- Es publica oficial l'Ogre 1.2 "
Dagon
"
- 25 de marc de 2007
- Es publica oficial l'Ogre 1.4 "
Eihort
"
- 28 d'agost de 2008
- Es publica oficial l'Ogre 1.6 "
Shoggoth
" (Actualment en versio estable 1.6.5)
- 28 de febrer de 2010
- Es publica oficial l'Ogre 1.7 "Cthugha" (Actualment en versio estable 1.7.3)
Versions d'OGRE i embolcalls
[
modifica
]
Hi ha una serie de "bindings" d'OGRE en altres llenguatges i frameworks incloent-hi el
Perl
,
PureBasic
,
Python-Ogre
per a
Python
,
Ogre.rb
per al
Ruby
,
Ogre4j
per al
Java
i
OgreDotNet
, GMOGRE per al
Game Maker
i
MOGRE
per al
.NET
.
Hi ha tambe alguns editors de nivells de
programari lliure
per a l'Ogre, com l'
Ogitor
[5]
Videojocs utilitzant l'OGRE
[
modifica
]
Videojocs de codi obert
[
modifica
]
Videojocs amb llicencies de propietat
[
modifica
]
Bibliografia
[
modifica
]
- Felix Kerger,
OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide
, Packt Publishing, 2010 -
ISBN 1849512485
- Gregory Junker,
Pro OGRE 3D programming
, Apress, 2006,
ISBN 1590597109
Enllacos externs
[
modifica
]