題目
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백영웅展
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出市日
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2024年 4月 23日
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開發社
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래빗 앤 베어 스튜디오
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장르
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RPG
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機種
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PC / PS / Xbox / NS
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等級
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12貰利用가
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言語
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字幕 韓國語火
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作成者
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Mustang
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2020年 펀딩을 始作한 ‘백영웅展’은 幻想水滸傳의 精神的 後續作임을 알리며 그 해 킥스타터에서 가장 많은 金額을 募金한 프로젝트로 자리를 잡았다. 이 프로젝트를 위해 設立된 ‘래빗 앤 베어 스튜디오’ 는 그 構成員들도 굵직한 業績을 남긴 사람들로 構成됐다. 現在는 別世한 무라야마 요시타카(幻想水滸傳 1과 2) 代表를 비롯해, 카와노 준코 (幻想水滸傳 1과 4)와 같은 往年의 開發陣들이 參與했다는 點에서 幻想水滸傳을 記憶하는 팬들에게는 充分히 肯定的인 印象을 남길 수 있는 프로젝트였다.
클래식 JRPG를 志向하는 백영웅戰은 이렇게 많은 關心 속에서 프로젝트를 始作했다. 途中 發賣 時點이 延期되기도 했으며, 世界觀을 補充할 수 있는 外前作 ‘백영웅展 : 라이징’李 發賣하는 等 게임 本篇을 위한 段階的인 빌드업을 보여주기도 했다.
그리고 첫 公開 以後 4年이 지난 現在. 백영웅戰은 오랜 기다림 끝에 作品 全體를 公開할 수 있는 時點에 到達했다. 幻想水滸傳의 開發者들이 JRPG의 黃金期를 追憶하며 만든 타이틀. 클래식한 JRPG에 보내는 러브레터와 함께 말이다.
※ 該當 리뷰는 505 게임즈를 통해 事前에 코드를 받아 作成되었습니다. 리뷰에 使用된 플랫폼은 PS5이며, 데이원 패치로 인해 正式 버전 市의 빌드와는 밸런스나 一部 플레이 等에서 差異가 있을 수 있습니다.
● 아쉬움에서 始作된 프로젝트 - 백영웅全義 指向點
게임 全般에 對한 이야기를 傳하기에 앞서, 먼저 言及해야 하는 地點이 있다. 백영웅轉移 志向하는 것이 過去 JRPG -具體的으로는 別世한 무라야마 요시타케가 製作했던 타이틀들-에게 보내는 러브레터와 같은 타이틀이라는 點이다. 卽, 백영웅戰은 現代의 게임 디자인과 같은 方向을 追求하는 것이 아니다. 오랜 時間이 지난 過去. 本人들이 製作했던 타이틀을 되새기며 現代의 時點에서 復刻한 타이틀에 가깝다.
백영웅戰은 그 追求點이 明確하다. 게임의 始作부터 言及된 ‘모든 JRPG 팬들에게 보내는 感謝’라는 文句처럼, 그리고 펀딩 時點부터 明白히 過去의 要素를 志向하고 있다는 데에서 起因한다. 그 시스템이나 플레이 樣相이 過去 幻想水滸傳이 나오던 時期의 JRPG에 가깝게 꾸려진다. 따라서 現在의 基準으로 보자면 어디인가 답답한 플레이로 다가올 수 있는 餘地를 남긴다. 戰鬪의 템포와 스토리 進行 構造가 靜的인 側面을 보여주기 때문이다.
그렇기에 백영웅戰은 現 時點에 製作된 타이틀임에도 게임 內의 尿素 全般이 20~30餘年 全義 타이틀과 맞닿아 있다. 現代의 技術로 製作된 復刻板 그 自體다. 낡았다고 表現할 수도 있겠지만, 펀딩 時點부터 이 地點을 明確하게 가져가고 있었기에 勘案을 해야만 한다. 애初에 그런 타이틀이었고 이것이 펀딩의 目的이었으니까.
클래식 JRPG 팬에게 보내는 感謝의 말. 이것이 백영웅全義 正體性을 代辯한다
이와 더불어 게임 全般的으로는 他界한 무라야마 요시타카 代表의 意志가 明白하게 反映되어 있다. 幻想水滸傳 3 製作 中間에 會社와 對立하여 退社를 했던 바 있었고 結果的으로 幻想水滸傳 3는 草飯部와 中後半이 各自 다른 흐름을 보여주기도 했다. 그의 立場에서 보자면, 아쉬움이 남을 수 밖에 없는 셈이다. 이런 面에서 보자면, 백영웅戰은 그가 제대로 마무리를 하지 못한 타이틀에게 보내는 便紙이기도 하다.
따라서 백영웅戰은 프로젝트의 始作이나 根本이 되는 感性들이 PS2 時期. 或은 그 以前의 플레이를 다룬다. 幻想水滸傳 開發者들이 다시 뭉쳤다는 點에서도 그렇고. 펀딩의 目的도 그렇고. 現代 時點에서는 지루하고 낡게 느껴질 수 있는 게임 디자인을 갖췄지만, 이를 現 時點의 비주얼과 技術들로 再創造하는 것에 目的을 둔다. 그러므로 우리는 時計를 反對 方向으로 조금 많이. 아니, 넉넉잡아 20年 程度 돌린 다음에야 백英雄傳을 바라봐야만 그 맛을 느낄 수 있다.
窮極的으로 백영웅戰은 苦戰 JRPG 그 自體다. 세이브 포인트에서만 貯藏이 可能하며, 自動貯藏은 制限되어 있다
● 맛이 아주 천천히 抽出되는 - 긴 時間을 들이는 빌드업
백영웅全義 시스템 全般은 몇 가지 側面에서 發想을 擴張하고 덧붙이는 過程을 거친다. 첫 番째는 게임 플레이의 가장 中心이 되는 苦戰 JRPG 側面의 플레이. 두 番째는 다양한 英雄들을 蒐集하는 行爲. 세 番째는 戰爭이라는 키워드를 다루는 方法이다. 백英雄傳을 構成하는 이 세 個의 기둥은 서로 影響을 미치며, 게임 플레이를 複雜한 맛이 느껴지는 形態로 귀결시킨다.
다만, 이 모든 시스템이 마련되기 前까지. 卽, 플레이어가 이 시스템들을 제대로 活用하는 時點에 到達하는 데에는 꽤 오랜 時間이 걸린다. 게다가 JRPG 側面의 콘텐츠를 除外하면, 나머지 要素들은 具色을 맞추는 程度로 擴張되거나 全體 플레이 過程에서 스쳐 지나가는 程度에 그친다. 미니게임과 같은 몇 個의 시스템이 存在는 하지만 메인 콘텐츠라고 判斷하기는 어렵다.
백영웅全義 플레이는 어디까지나 過去 JRPG의 感性을 現代的 技術로 傳達하는 것에서 出發한다. 그리고 플레이어의 據點인 城砦를 擴張하고 資源을 모으는 플레이와 英雄 蒐集 要素가 緊密하게 맞물려 있으며, 이를 通해서 게임 內에 깊이를 附與하는 方式을 擇했다. 게임 플레이의 흐름 또한 마찬가지다.
마을 - 필드 - 戰鬪 - 이벤트의 構造라고 보면 되겠다. 아. 自動 貯藏은 필드로 나갈 때만 이루어지니 注意할 것
플레이어는 스토리를 進行하면서 主人公의 파티를 構成하고 育成하는 過程을 거친다. 백영웅戰은 이 過程을 아주 길고 천천히 풀어나간다. 初盤에는 플레이어가 育成할 수 있는 要素들이 매우 적은 便이며, 플레이어 스스로가 方向性을 設定할 수 있는 地點이 주어지지는 않는다. 적어도 8~10 時間 程度를 플레이 해야만 게임에서 提供하는 시스템들이 갖춰지며, 백영웅轉移 志向하는 플레이로 合算되기 始作한다.
플레이어에 따라서 아주 느리고 지루하게 느껴질 수 있는 템포임은 分明하다. 하지만 逆說的이게도, 백영웅前이 보여주는 즐거움은 이 程度의 時間이 지나야 올라오기 始作한다. 앞서 說明한 시스템 全般이 갖춰지는 支店 / 同僚들을 어느程度 모은 支店 / 育成이 進行된 時點에 따라서 플레이 樣相이 크게 바뀌기 始作한다. 그렇기에 백영웅戰은 初盤이 가장 靜的이며, 時間이 지날수록 草飯部와는 깊이의 큰 差異를 보여주는 타이틀로 자리를 잡는다.
時間이 지나 同僚를 모으고 / 이리저리 育成할 수 있을 때에 백영웅全義 재미가 抽出되기 始作한다
엔딩까지 約 40 時間 程度가 必要한 作品의 全體 볼륨에서 1/4 ~ 1/5 程度는 事實上 튜토리얼에 가까우며, 그 時間이 지나야 게임 內의 모든 시스템과 機能들이 開放되기 始作한다. 스토리 上으로는 本格的인 對立이 始作되는 地點이며, 이를 起點으로 파고들기를 위한 시스템과 메인 스토리 外的인 콘텐츠가 덧붙여지는 方式이다.
同時에 게임 플레이 過程에서 플레이어는 하나의 파티만을 運用하는 것이 아니라, 多數의 파티를 번갈아가며 플레이하기도 한다. 스토리 上으로는 다른 目的 遂行을 위해서 暫時 離脫하는 形態이며, 이 境遇에는 플레이어가 保有한 英雄 풀에서 6名 + 1名(서포트) 이라는 構成으로 各自 파티를 編成해 게임을 進行한다.
따라서 백영웅戰은 JRPG의 턴제 戰鬪에 基盤을 두고, 最大限 많은 英雄들을 모으는 過程 / 이들을 育成하는 過程이 隨伴되도록 게임 플레이를 設計했다. 幻想水滸傳 시리즈가 보여줬던 方向과 같은 것이며, 草飯部와 달리 後半部의 게임 플레이가 더 즐거운 理由도 여기에 있다.
當然한 이야기다. 初盤엔 同僚도 적고. 스킬度 몇 個 없고. 플레이어가 統制할 수 있는 領域이 적은 狀態니까
● 苦戰 JRPG를 志向하는 育成과 戰鬪 - 하지만 多少 투박한 戰鬪 시스템과 디자인
백영웅全義 戰鬪는 플레이어가 스토리를 따라가는 過程에서 랜덤 人카운터 方式을 擇했다. 플레이어가 同僚로 맺은 英雄들은 各自 能力을 가지고 있고, 플레이어는 이들을 前衛와 後衛로 組合해 自身만의 파티 構成을 만드는 過程을 거친다. 많은 英雄을 모을수록 플레이어가 擇할 수 있는 選擇肢가 늘어나고, 育成 過程에 깊이가 附與되는 것을 노린다.
백英雄傳에서 各 캐릭터는 使用할 수 있는 能力이 다르다. 이는 액티브 / 패시브 스킬을 擔當하는 ‘룬 렌즈’의 着用與否에서 비롯된다. 룬 렌즈는 캐릭터의 固有한 記述일 수도 있고 때로는 一般的인 魔法이나 技術이 될 수도 있다.
룬은 캐릭터의 成長에 따라 슬롯이 開放되며, 캐릭터마다 着用할 수 있는 룬의 種類 / 룬 코스트가 다르게 設定되어 있다. 이 또한 캐릭터의 個性과 맞물리는 것이며, 戰鬪에서의 活用度를 변화시키는 役割을 擔當한다. 어떤 캐릭터는 魔法 슬롯이 없을 수도 있고, 어떤 캐릭터는 固有 技術이 開放되는 슬롯의 一部를 차지하기도 한다.
이 固有技術 또한 룬 슬롯 하나를 차지한다. 이 境遇, 다른 캐릭터보다 룬 렌즈 슬롯이 하나 많다고 보면 된다
草飯部에는 裝着할 수 있는 룬의 種類가 많지 않지만, 中後半部를 넘어가면서 캐릭터의 個性을 强化하거나 補完하는 役割을 톡톡히 하게 된다. 룬 세팅을 어떻게 하느냐에 따라 캐릭터의 活用度가 달라지기도 한다. 캐릭터의 固有 技術과 시너지를 만들어낼 수도 있으며, 我軍을 補助하는 데에 特化시키는 選擇肢를 가져갈 수도 있다.
攻擊 거리 또한 캐릭터마다 다르며, 이는 플레이어가 調整할 수 없는 方式을 보여준다. 近距離 / 中距離 / 遠距離 / 屬性攻擊 等으로 區分된 백영웅全義 攻擊 體系는 前衛와 後衛로 나뉜 파티 構成을 考慮하도록 設計됐다. 卽, 近距離 캐릭터는 前衛에 位置해야만 敵을 攻擊할 수 있고 中距離와 遠距離는 後衛에서 敵을 노리는 戰略을 使用해야 하는 것이다.
여기에 着用하는 防禦區에 따라서 能力値가 달라지며, 攻擊 / 防禦 / 回避 行動 等이 캐릭터의 固有한 메커닉을 만들기도 한다. 어떤 캐릭터는 防禦 行動 時, 같은 열에 있는 캐릭터의 攻擊을 代身 맞고 反擊하는 形態를 보여준다. 反對로 또 다른 캐릭터는 防禦가 3턴 間 回避率을 올리는 方式으로 作動한다. 敵이 攻擊해 올 때, 플레이어가 어떤 對應을 할 것인지를 캐릭터마다 다르게 設定했다.
캐릭터들이 가지고 있는 特徵을 어떻게 活用할 것인가? 이것이 백영웅展 戰鬪의 基本 前提다
여기에 SP와 MP로 스킬 使用 體系를 二元化 한 것도 포인트다. 백영웅戰은 모든 캐릭터들이 이 두 個의 스킬 使用 資源을 採擇하고 있다. SP는 매 턴 차오르며, 이를 消耗해 特定 技術을 使用하는 資源이다. 主로 魔法 攻擊이 아닌 技術 攻擊들이 여기에 包含된다. MP는 플레이어가 基本的으로 保有하고 있으며, 屬性 攻擊인 魔法들 大部分이 여기에 屬한다.
追加的으로 ‘英雄 콤보’라 불리는 시스템도 파티 構成에 影響을 미친다. 特定 캐릭터들이 파티에 屬했을 때, 이들이 힘을 합쳐 敵을 攻擊하는 機能이다. 各 캐릭터의 스킬들이 英雄 콤보를 통해 새로운 演出을 보여주며, 새로운 攻擊 屬性이나 附加的인 能力이 追加되는 構造다. 파티를 構成함에 있어서 保有한 캐릭터들이 어떤 追加的인 攻擊을 할 수 있는지도 判斷의 基準이 되는 것이다.
파티 構成과 戰鬪 全般 設計 意圖가 明確하기에, 플레이어는 어떤 캐릭터를 編成할 것인지를 苦悶하기 始作한다. 캐릭터마다 着用하는 魴魚灸 類型도 달라지므로, 전위임에도 物理 防禦가 아닌 魔法 防禦가 높은 캐릭터를 세워볼 수도 있고 回避 確率을 올리는 裝身具를 利用해 回避 中心의 파티로 構成해볼 수 있는 可能性 또한 보여준다. 甚至於는 弓手인데도 防牌를 着用하거나, 파티 編成 칸을 2個 차지하는 等 獨特한 스타일의 캐릭터도 存在한다.
짐승 / 요리치 囚人 槍術社 / 魔法少女(속은 아저씨) 等 各種 캐릭터의 總集合이다. 英雄들은 因緣에 따라 英雄 콤보라는 合體企圖 使用한다
그러므로 ‘어떤 캐릭터를 어떻게 編成할 것인가?’는 徹底하게 플레이어의 趣向을 따르며, 백영웅轉移 膳賜하는 즐거운 苦悶이 된다. 누군가는 前衛에서 我軍을 保護하며 後衛에서 廣域 스킬을 保有한 魔法師로 敵을 制壓하는 方式을 擇할 수 있다. 反對로 마음에 드는 캐릭터가 廣域 物理 캐릭터라면, 攻擊力을 補助하는 魔法 等으로 다른 方式의 파티 構成을 노려볼 수도 있다.
여기에 戰鬪에 參與하지 않는 非戰鬪 同僚의 境遇 ‘서포트’ 칸에 配置할 수 있도록 했다. 서포트 칸은 戰鬪 能力이 없는 同僚들이 자리하며, 이들은 戰鬪 外的으로 도움을 주는 式이다. 經驗치를 2倍로 받는다거나 / 戰鬪 以後 財貨 習得이 2倍가 되거나 / 戰鬪 始作 前 버프 / 移動 速度 增加 等 各種 效果와 機能을 플레이어가 選擇할 수 있도록 設計한 狀態다.
게임 시스템 또한 플레이어의 苦悶이 100% 反映될 수 있도록 여러 側面에서 支援하는 狀態다. 多少 極端的이기는 하지만 ‘키우고 싶은 캐릭터를 파티에 編成할 수 있도록’ 하기 위함이다. 强制的으로 파티에 編成해야 하는 캐릭터가 있다면, 이를 서포트 캐릭터 옆칸에 配置하여 戰鬪에는 參與하지 않지만, 編成한 것으로 判斷하는 機能도 넣어뒀다. 그렇기에 얼마든지 내가 좋아하는 파티와 構成을 게임 끝까지 가져갈 수 있으며, 이를 通해서 캐릭터에 愛情을 附與하는 過程을 거치게 된다.
非戰鬪 同僚를 모을수록 意味를 더하는 서포트 編成칸. 效果들이 强力한 便이다
다만, 全般的인 밸런스 側面이나 시스템은 苦戰 타이틀이 보여주는 투박함 그 自體다. 꽤 興味로운 育成 시스템과 파티 構成 一面을 보여줌에도 어딘가 不足하거나 답답하다는 느낌을 받기 쉽다. 이는 캐릭터 育成의 核心이 되는 룬 렌즈의 着用이 캐릭터마다 큰 幅으로 갈린다는 點 / MP의 回復 手段이 너무도 적다는 點에서 起因한다. 그리고 窮極的으로는 캐릭터 自體의 메커닉이 固定되어 있기에 發生하는 感情이다.
캐릭터 컨셉과 메커닉을 만들기 위한 決定이라는 點에서는 理解할 수 있으나, 그 幅이 同僚 캐릭터마다 千差萬別이기 때문에 나오는 問題이기도 하다. 앞서 言及한 룬 렌즈의 코스트는 同僚 캐릭터의 明白한 限界라는 一面을 가진다. 一旦 主要 캐릭터가 아니라면, 裝着할 수 있는 룬 렌즈의 슬롯 수 自體가 적다.
스토리에 主로 關與하지 않는 캐릭터는 一般的으로 4個의 룬 슬롯을 保有하고 있는데, 이 모든 슬롯이 開放되는 것은 40레벨 程度에 到達해야 한다. 룬 슬롯이 全部 開放되더라도 플레이어의 選擇은 限界에 逢着한다. 새로운 技術의 룬을 얻더라도 룬 슬롯의 코스트가 不足해 裝着할 수 없는 狀況이 種種 나오기도 하며, 이 슬롯 制限으로 인해 캐릭터의 成長이 確實한 限界點 或은 役割 區分을 가진다.
전사형 캐릭터가 이 問題가 深刻하게 다가온다. 初盤과 中後半의 戰鬪 흐름이 變化가 없다. 그냥 平打+SP 모아서 스킬 한 番. 끝이다
反對로 中後半部에 同僚로 들어오는 特定 캐릭터들은 自動的으로 背馳되는 固有 技術을 包含해 룬 슬롯이 6~7個에 達한다. 이는 곧, 該當 캐릭터가 育成 過程에서 다양한 選擇肢를 가져갈 수 있음을 의미한다. 캐릭터에 따라 다르지만, 一般的으로는 더 다양한 스킬을 使用한다는 것. 그리고 SP와 MP 모두에 利點이 附與되거나 더 나은 活用度를 보여준다는 것이다.
勿論, 이런 캐릭터는 體力이나 防禦力에 디메리트가 附與되어 있기는 하지만, 體力이나 MP의 數値는 裝身具 裝着 等으로 充分히 補完 可能한 構造를 보여준다. 結果的으로 캐릭터의 性能이나 活用度는 이 룬 렌즈 裝着 슬롯 數字에 따라 큰 幅으로 갈리는 셈이다. 初盤에야 큰 差異가 없을지라도 後半部로 갈수록 性能差異가 明白하게 벌어진다. 限界値가 明確하기에 特定 캐릭터는 草飯部와 後半部의 플레이가 큰 變化가 加味되지 않는다.
開發陣의 意圖를 생각하면, 狀況에 따라서 캐릭터 編成을 다르게 가져가고. 最大限 많은 캐릭터를 育成해 보도록 만드는 데에 焦點을 둔 것처럼 느껴진다. 이를 위해서 戰鬪의 難易度와 人카운터 關聯 事項 等은 어느 程度 調整됐다. 戰鬪 全般은 體力 回復 手段이 갖춰지고 캐릭터 育成이 이루어졌다면 最終 보스까지 큰 無理 없이 進行이 可能하다. 아마도 後半部로 들어설수록 더 便해지는 側面을 느끼게 될지도 모른다.
裝備와 裝身具가 갖춰진 後半部는 오히려 심심할 程度로 快適한 便
甚至於 레벨이 낮은 캐릭터가 編成되어 있다면, 經驗値 보너스가 莫大하게 주어진다. 苦레벨 地域에서 戰鬪 몇 番으로 旣存 캐릭터의 레벨을 따라잡을 수 있고 經驗値 2倍 서포트 캐릭터의 效果까지 더해졌을 때에는, 旣存 캐릭터의 레벨을 넘어서기도 한다. 레벨 노가다라 불리는 플레이는 必要가 없다.
레벨이 낮은 敵을 相對하거나 適正値 以上으로 캐릭터가 成長하면, 戰鬪 進入 時 ‘逃亡’ 커맨드가 ‘놓아주기’로 바뀌기도 한다. 이 境遇에는 100% 戰鬪를 回避할 수 있고 戰鬪에서 勝利를 하더라도 經驗値 自體는 極少量만이 주어진다. 一般 敵 뿐만 아니라 보스 또한 마찬가지다. 이 즈음 되면, 一般 戰鬪는 큰 意味가 없어지고 스토리 進行을 위해 보스를 잡아내는 플레이로 歸結된다.
여기에 MP의 回復 手段이 너무도 적다는 點도 플레이에 制限이 되기도 한다. 엔딩 時點까지 MP 回復 手段은 極少數에 不過하며, 이마저도 後半部에 들어서야만 少量의 MP 回復 아이템을 販賣하는 程度에 그치며, 가방 칸의 制限으로 因해 大量의 MP 回復 아이템을 들고다니기도 어렵다. MP를 使用하는 魔法이나 스킬이 있음에도 MP를 回復할 수 있는 手段이 直 · 間接的으로 制限되는 形態다.
全體 HP 回復 魔法은 MP를 60쓰고 100~200을 채운다. M
P 45 回復 아이템은 1400 바쿠아다.
全體 HP 150 回復 아이템은 1250 바쿠아.
甚至於 아이템 使用이 行動 速度도 빠르다.
이러면 HP 回復을 아이템에 맡기고 MP를 모조리 攻擊에 使用하는 것이 利得이 아닐까
그러다보니, 스토리 進行 過程에서 問題가 드러난다. MP와 財貨가 적어 回復 手段이 制限된 初中盤에 特히 問題가 深刻하다. 파티 構成을 바꿔서 進行하는 區間에 到達했을 때, 플레이어가 選擇할 수 있는 解法이 不足해진다. 部活躍度. MP를 回復할 手段도 적은 狀態에서 몇 次例 連續해서 보스戰을 進行하게 되는데, 그러다보면 MP가 모자라 體力 回復도 마땅치 않고 아이템도 不足해지는 瞬間이 온다.
이 즈음 되면, 攻擊이나 回復 魔法보다 一般 攻擊을 主로 進行하고 體力 回復은 아이템이 擔當하는 瞬間을 고통스럽게 克服해야만 한다. 鄭 안되겠다 싶으면 移轉 세이브를 불러온 다음, 整備하고 挑戰을 再次 하면 되지 않나 싶을 것이다. 하지만 스토리 上으로 다시 마을로 돌아가기 어려운 狀況이기에 解法이 마땅치 않다. 그러니 初中盤까지는 若干 過하다 싶을 程度로 回復 道具들을 챙겨두는 것이 美德으로 다가온다.
이러한 面을 보면 백영웅戰은 MP를 使用하는 技術에 明白한 制限을 設定하고 플레이어들이 道具 等으로 克服하도록 만든 構造다. 따라서 게임 플레이 내내 MP보다는 SP를 使用하는 技術이 選好되며, 回復 또한 魔法보다는 아이템에 依存하는 플레이로 歸結된다.
當場 캐릭터 하나의 HP를 채우기 위해서 使用하는 MP보다, 아이템이 훨씬 더 낮은 費用으로 設定되어 있고 플레이 내내 多數의 回復 手段을 들고 다니는 現象을 낳기도 했다.
後半은 그래도 MP의 總量이 늘어서 버틸 수는 있다. 體力이나 MP가 적은 草飯部가 正말 壁처럼 다가온다
여기에 構造的인 問題도 어려움을 더한다. 세이브 포인트에서도 體力이나 MP가 채워지지 않으니, MP의 價値는 더욱 커진다. 이렇게 MP 回復 手段을 制限하면서, 逆說的으로 MP를 大量 消耗하는 苦레벨 魔法들은 莫大한 性能을 보여준다. 廣域으로 敵을 制壓하거나 핀포인트로 敵을 攻擊할 때는 回復이 어려운 MP를 消耗하기에, 被害量이나 攻擊 數字 等에서 SP 使用 技術과는 櫃를 달리한다.
自然的으로 채워지는 SP보다 MP의 價値가 더 크다는 點에서 백영웅全義 戰鬪는 一般攻擊 - SP 스킬 使用(캐릭터가 保有하고 있다면) - 回復은 아이템으로 - 決定的일 때 MP를 使用한 魔法 攻擊의 흐름으로 歸結된다. 게임 全般的으로 難易度가 높지 않기에 發生하는 것이기도 하지만, 一般 攻擊과 SP 스킬이 戰鬪의 大部分을 채운다. 그리고 이 救助는 該當 캐릭터가 初盤부터 後半까지 變함이 없다. 魔法을 使用할 수 없는 캐릭터의 境遇 戰鬪 스타일이 固定되므로 後半部 즈음에는 그저 反復的인 作業처럼 느껴질 수 있다.
開發陣 또한 이와 같은 短點은 認知한 것으로 보인다. 어느 程度 파티 構成이 安定化되거나. 플레이어의 直接的인 操作이 必要 없을 때, 플레이어가 自動戰鬪를 選擇할 수 있도록 했다. 이 自動戰鬪는 미리 設定한 作戰에 따라서 이루어지며, 플레이어가 캐릭터의 行動이나 파티 全體의 指針 等을 簡略하게 設定할 수 있는 構造다. 一般 敵과의 戰鬪가 단조로워지기 쉽다는 問題를 미리 設定한 作戰에 맡기는 것으로 代替했다.
어느 程度 行動 統制가 可能하다 程度다. 細密한 設定은 期待하지 않는 것이 좋다
全般的으로 쉽게. 그리고 끊기지 않게 進行되는 플레이를 보여주고 있기에, 턴制로 이루어지는 백영웅全義 戰鬪는 자칫하면 지루함에 가까운 結果物로 이어질 수 있는 餘地를 낳는다. 實際 플레이 過程에서 自動戰鬪에 맡기는 境遇가 많아질수록 이러한 傾向을 도드라진다. 캐릭터가 活用할 수 있는 技術 / 魔法의 數字도 적고. 戰鬪 樣相이 비슷하게 흘러가는 것은 否定할 수 없다.
開發陣은 이를 補完하기 위하여 一部 보스展에 限해, 戰場 內에 存在하는 氣믹을 利用해서 보스를 制壓하도록 設計했다. 攻擊 一邊倒의 單純한 플레이가 주는 지루함을 덜어내고자 한 것이다. 一部 보스는 패턴을 避하기 위해서 오브젝트로 숨는 命令을 내려야 하며, 보스가 作動한 裝置를 돌려 敵에게 被害를 입히는 等 플레이어가 狀況을 判斷해야 하는 餘地를 남긴다.
實際 戰鬪에서는 이 地點이 꽤 흥미롭게 다가온다. 敵의 情報가 公開되지 않는 시스템 下에서, 敵의 行動 順序 等으로 패턴을 斟酌하고. 여기에 맞춰서 裝置를 操作하고 補助的인 攻擊 手段이나 防禦 手段을 얻는 플레이는 꽤 각별하다. 캐릭터마다 戰鬪 方式 / 스킬에 큰 變化가 없으므로 氣믹을 活用해야만 하는 보스戰은 戰鬪 흐름에 變奏가 더해지며 雰圍氣를 喚起시킨다.
氣믹을 ㅓ使用하는 보스戰은 깊은 印象을 남긴다. 두더지 잡기 (魔法冊) / 발板인 새끼 해신 무너뜨리기 等等...
● 다양한 英雄들을 活用하는 方法 - 據點의 擴張과 派生 콘텐츠들
苦戰 JRPG의 戰鬪를 志向한 백영웅戰은 後半部로 들어설수록 便해지는 戰鬪 플레이를 보여주며, 다양한 同僚를 이리저리 組合하고 育成하는 플레이를 追求한다. 幻想水滸傳의 正體性을 이어나간 만큼, 이를 위해서는 다양한 同僚들의 迎入이 必須的으로 자리한다. 백영웅戰은 게임 內에서 戰鬪 / 서포트를 包含해 100名이 넘는 英雄들이 게임 內에 存在하며, 이들이 各自의 能力을 發揮할 수 있도록 시스템을 設計했다.
게임 草飯部를 지나면 주어지는 據點의 發展은 여러 同僚를 모아야만 하는 當爲性이자, 플레이어의 便宜性을 保障하는 要素로 活用된다. 스토리 側面에서는 帝國에 맞서 同僚를 募集하는 것이 되며, 戰鬪 側面에서는 플레이어가 파티를 構成할 수 있는 多樣性의 確保다. 그리고 마지막으로 商店이나 武器 强化 等 便宜性 및 미니 게임과 같은 附加的인 要素들을 同僚 編入 및 據點 成長의 要素로 椄木시켰다.
同僚를 왜 모으고 育成해야 하는가?에 對한 答이기도 하다
플레이어는 單純히 戰鬪를 위해서 同僚를 모으는 것이 아니라, 據點을 管理하고 施設을 追加하기 위해서 同僚를 모아야 한다. 廢墟였던 據點은 同僚들을 모아서 擴張할수록 더 많은 施設物을 갖추게 되며, 다른 마을을 訪問하지 않고도 强化와 道具 및 裝備 / 룬 렌즈 等을 購買하고 裝着할 수 있는 場所로 變貌한다.
據點은 最大 4段階까지 擴張할 수 있으며, 最終 擴張 時에는 100名의 英雄을 同僚로 모아야만 到達할 수 있다. (多幸히 모든 英雄을 모아야 하는 것은 아니다. 게임 內에는 100名이 넘는 英雄이 存在하기에 그렇다) 據點 擴張을 통해서 溫泉이나 各種 商店이 追加되는 한便, 戰爭 時 兵士들의 能力 增加 / 倉庫 및 無料 宿泊 / 溫泉이나 料理 等 버프를 받을 수 있는 機能이 提供되기도 한다.
백영웅全義 基本的인 흐름이 事件 發生 - 同僚 모으기 - 據點 擴張이라는 흐름을 따르고 있으므로, 據點의 擴張은 플레이어가 自然스레 눈을 돌리게 되는 過程에 자리한다. 굳이 끝까지 到達하지 않더라도 클리어는 可能하지만, 여러 篇의 機能이 提供되는 데다 追加的인 이벤트도 있어 漸進的으로 據點 擴張을 要求하고 있다. 幻想水滸傳에서 自動的으로 업그레이드가 된 것과 달리, 資源이 必要하므로 여러 곳을 돌아다니며 파밍하는 플레이로도 이어진다.
생각보다 업그레이드할 것들이 많다. 卽, 더 많은 同僚와 資源을 모아야 한다는 意味다
一般的으로 據點 擴張에는 戰鬪에 使用하는 同僚가 아닌, 서포트 同僚들이 據點의 施設을 맡아서 運營한다. 이들은 特定 퀘스트나 이벤트를 거쳐서 據點에 合流하며, 플레이어가 스토리 進行 外的으로 여러 地域을 訪問하는 要素로 使用된다. 모든 同僚를 迎入하기 위해서는 마을 곳곳이나 필드 곳곳을 細密하게 探索하는 過程이 必要하다.
戰鬪에 參與할 수 있는 同僚의 境遇, 플레이어가 파티 構成을 보다 자유로이 할 수 있다는 點에서 意味가 있다. 이들은 마을이나 필드에서 NPC를 만나 이야기를 나누고, 戰鬪 또는 퀘스트를 통해서 迎入이 이루어진다. 이 過程에서 一時的으로 함께 行動하기도 하며, 스토리 上으로는 갈 수 없었던 地域과 이벤트 等을 提供하는 役割을 擔當한다.
據點을 擴張하고 새로운 機能을 開放할 때마다, 廢性이었던 據點은 하나의 마을이자 要塞의 形態로 變貌한다. 거리에 市民 NPC들이 돌아다니고 집을 짓는 한便, 새로운 이벤트로도 連結된다. 擴張 過程에서 새로운 NPC가 據點을 찾아오기도 하고, 據點에서 일어난 事件들을 收拾하면서 다른 同僚의 迎入으로 結果物이 이어지기도 한다.
同僚가 據點에 찾아올 때는 大略 이런 式이다. 먼저 迎入해야 하는 同僚가 必要하거나. 關聯 이벤트를 進行하면 된다
여기에 엔드 콘텐츠로 設定된 挑戰的인 要素도 據點 擴張을 통해 마주하게 된다. 旣存에 플레이어가 相對했던 보스들을 次例로 擊破하는 모드라고 보면 되며, 여기서 플레이어가 育成한 캐릭터들의 組合과 戰鬪 持續力을 試驗해 보게 된다. 이렇듯 백영웅戰은 據點 內의 콘텐츠와 同僚 迎入 過程을 거치며 보다 플레이가 깊어지는 構造를 띈다.
따라서 窮極的으로 백영웅轉移 志向하는 것은, ‘多樣한 英雄을 모으는 過程’에 있다. 스토리 上으로도 一時的으로 據點 外部를 돌아다니도록 指示하는데, 이 時點에 새로운 同僚들을 만나고 育成하면서 以前에 마주하지 못했던 플레이 樣相을 經驗하도록 만드는 데에 있다. 單純 스토리 進行만으로는 채워질 수 없던 要素와 이야기들이 자리하는 空間이자, 백영웅全義 플레이를 보다 다채롭게 만드는 要素로 活用된다.
同僚의 位置를 알려주는 占쟁이, '바바바'를 迎入한 뒤에는 그나마 同僚를 찾는 過程이 便해진다
다만, 同僚 迎入과 據點 擴張이라는 側面에서 致命的인 部分이 存在한다. 그것은 바로 同僚를 迎入하지 않으면 據點에서 進行하는 機能 一部를 아예 體驗할 수 없다는 點이다. 이게 조금 深刻한데, 一部 同僚 NPC를 迎入하기 위해서는 플레이어의 運이 必要할 때도 있다는 點에서다. 이를 端的으로 보여주는 것이 낚시 關聯 同僚의 迎入 過程이다.
이 낚시 關聯 同僚는 據點 擴張에서 꽤 重要한 分期로 設定되어 있다. 이 NPC를 迎入해서 關聯 施設을 지어야만 길드 關聯 機能을 開放할 수 있고, 길드 關聯 機能을 開放해야만 또 새로운 同僚들이 合流하는 構造로 設計되어 있기 때문이다. 더 많은 同僚의 確保를 위해서는 반드시 지나가야만 하는 地點이다.
그러나 이 同僚가 要求하는 ‘鰱魚병치’-낚시를 하는 사람은 알겠지만, 이 녀석은 바다 물고기다-를 잡아서 가져오는 것이 쉽지가 않다. 戰鬪가 아니라 낚시로만 얻을 수 있는데다가 낚시를 어디서 해야 하는지. 내가 只今 퀘스트를 받은 것인지를 게임 內에서 UI 敵으로 支援하지 않고 있기 때문이다. 同僚의 位置를 알려주는 NPC를 迎入해서 端緖를 얻더라도 斷片的인 情報만을 提供한다. 어디에 NPC가 있는지. 어떤 行動을 해야 情報를 알 수 있는지에 그친다. 그리고 이 鰱魚병치는 게임 내 낚시에서도 자주 낚이는 것이 아니라 稀貴한 물고기에 屬한다.
銘心하십시오 바다 물고기인 '鰱魚병치'. 낚시 포인트는 該當 NPC 바로 옆에 있습니다. 幸運을 빕니다
그러다 보니, 實際로 엔딩을 볼 때까지 저 鰱魚병치를 낚지 못해서 關聯 機能들을 開放하지 못한 狀態로 게임을 마무리 하기도 했다. 아무래도 버그가 아닌가 싶을 程度로 鰱魚병치가 나오지 않았기에 抛棄를 한 것이다. 그래도 多幸인 點은 스토리 進行 過程에 影響을 미치지 않는다는 事實이다. 그저 機能 中 하나가 開放되지 않을 뿐. 스토리 進行에는 問題가 없다.
據點의 機能 關聯 事項이나 同僚 迎入은 어디까지나 플레이어의 選擇이 必要한 要素로 設定되어 있다. 따라서 굳이 同僚를 찾아다니지 않더라도 스토리 進行에는 支障이 없다. 엔딩 以後에도 이들을 만나서 關聯 이벤트를 進行할 수도 있다. 不便한 點이라고 한다면, 에필로그에서 關聯 캐릭터의 後日談을 보지 못하는 程度다.
迎入을 했다면 에필로그에서 若干의 後日談을 알 수 있다 程度. 眞엔딩이 있을지도 모르겠으나... 確認은 不可했다
● 戰爭이라는 키워드를 다루는 一面 - 스토리 그리고 이벤트性의 戰鬪와 日記土
백영웅戰은 幻想水滸傳이 그러했듯이 典型的인 勸善징앙적 이야기를 따른다. 작은 일에서 始作해서 큰 權力을 가진 이가 威脅을 일으키고. 플레이어는 여기서 彈壓을 받는 쪽에 선다. 그리고 이들에 對抗해 集團을 構成하고 對立하며, 窮極的으로는 同僚들과 함께 巨惡에 勝利하는 構造다. 백영웅展 또한 이 흐름을 그대로 따르고 있으며, 여기서 同僚를 募集하는 理由 / 對立하는 理由를 明確하게 認知하게 된다.
백영웅前이 보여주는 이야기는 勸善懲惡的 흐름 위에 있으면서, 3名의 主人公이 登場하는 것으로 變奏를 줬다. 3名의 主人公이 나온다는 點에서 幻想水滸傳 3의 痕跡이 어느 程度 엿보인다. 그러나 主人公들을 번갈아가면서 操作하다는 것보다는, 基本的으로는 함께 行動하되 따로 活動해야 하는 區間에서는 各自 別個의 파티를 構成하는 方式을 擇했다.
이와 같은 構造理氣에 同僚를 모은다는 過程은 意味를 가진다. 戰鬪 側面에서는 파티 構成의 多樣性을 確保하는 한便, 各自 事緣이 있는 同僚들을 同盟軍의 一員으로 맞이하면서 ‘同盟軍’이라는 集團 自體가 여러 삶과 人物들이 婚材되어 있는 集團으로 設定되기 始作한다. 그리고 이들은 巨惡에 맞서기 위한 對抗力으로 成長하며, 多數의 이야기가 얽힌 이야기로 마무리가 된다.
主人公이 3名이라는 點에서 不安感을 나타낼 수도 있겠지만, 主役은 '노아'로 確實한 求心點을 두고 있다
흥미로운 것은 백영웅前이 國家 或은 集團과의 戰爭을 다루는 方式이다. 苦戰 RPG의 要素 一面을 育成과 戰鬪 側面에서 維持하면서, 戰爭이라는 大規模 戰鬪가 必要한 場面들을 어떻게 끌고 갈 것인가?에 對한 答이라고도 볼 수 있다.
백영웅全義 大規模 戰鬪는 雰圍氣 高調 및 換氣를 위한 一種의 이벤트 側面이 剛하며, 決定的인 勝負處에서 한 番씩 나오는 形態로 構成됐다. 따라서 全體 게임 플레이 過程에서 戰爭 畵面을 보는 것은 兩 손에 꼽을 程度로 極히 一部에 不過하다.
一種의 워게임과 같은 形態로 鎭咳되는 戰爭 場面은 戰鬪 過程에서 캐릭터들이 어떤 變化를 일으키는지. 急迫하게 돌아가고 있는지를 說明하기 위한 裝置다. 시스템 側面에서는 簡素化 되어 있고, 플레이어가 同僚로 삼은 캐릭터들이 各 部隊를 擔當하여 戰鬪를 容易하게 이끌어나갈 수 있도록 해뒀다. 파고들 만한 要素나 플레이어의 育成이 影響을 미치는 要素라기 보다는, 이벤트性 및 同僚 캐릭터의 活用處를 늘리는 役割에 가깝다.
이래저래 設定할 것들이 있는 戰爭 파트는 實施簡易 아닌 턴제다. 그리고 오직 이벤트를 위한 戰鬪에 가깝다
이벤트性으로 進行되는 것은 日記土島 마찬가지다. 戰爭이 勝利로 끝난 以後에는 限定된 空間에서 移動하며 敵의 主力 長壽를 쫓거나 敵에게서 逃走하는 플레이가 이어지고, 그 끝에서 敵의 장수를 만나 1對1 對決이 펼쳐지는 方式을 擇했다.
日記토는 開發陣이 製作했던 幻想水田과 마찬가지로 臺詞를 보고 커맨드를 選擇하는 方式이다. 對話를 보면서 相對의 패턴을 把握하고 攻擊 / 카운터로 對峙를 하다가, 決定的인 瞬間에 攻勢를 發動하면 演出이 이어지며 끝을 맺는다. 이러한 日記토는 戰爭보다 頻度가 낮으며, 메인 스토리 基準으로는 한 손에 꼽을 程度로 決定的인 瞬間에만 登場한다.
아마 幻想水滸傳을 했다면 익숙하게 다가올, 臺詞를 듣고 커맨드를 判斷하는 日記토다
바로 이 決定的인 瞬間. 卽, 葛藤이 最高潮에 達했을 때나 解決되려고 하는 時點에서 戰爭 側面과 日記토가 자리하는 것이다. 開發陣은 以前의 턴제 戰鬪에서 제대로 表現하기 힘든 大規模 戰鬪나 熾烈한 攻防이 必要한 瞬間이 왔을 때에 該當 要素를 登板시킨다. 戰鬪의 形態가 달라지는 만큼, 使用할 수 있는 演出이 다르며 플레이어들이 瞬間的으로 雰圍氣를 喚起할 수 있는 餘地를 提供한다.
어떤 특별한 시스템이나 파고들 수 있는 距離를 願한 사람들에게는 失望으로 作動할 수 있음은 분명하다. 스토리 進行 - 戰鬪 - 成長 - 戰爭 - 日記討議 進行 構造에서 若干의 킥 程度만 그치기에 그러하다. 하지만 여기서 나오는 演出이나 感情線 等을 考慮했을 때에는 백영웅展 全般의 시스템 下에서는 最大限의 結果物이자 肯定的인 맺음을 보여준다. 單純하기는 하더라도 實際 플레이 過程에서는 그 所任을 充分히 다한다.
턴제라서 보여줄 수 없던 演出이, 日記土 - 액션 場面의 흐름으로 자연스럽게 進行된다. 이 救助는 꽤 괜찮게 다가온다
● 아쉬움을 남겼던 過去에 마침標를 찍다 - 백영웅展
整理하자면, ‘백영웅展’은 開發者들이 過去에 100% 全力 投球를 하지 못했던 作品들. 아쉬움이 남았던 過去의 創作物과 自身들에게 보내는 便紙와 같다. 當時에 여러 事情이 있었던 것은 事實이고 그 結果로 幻想水滸傳 시리즈는 게임 歷史의 뒤안길로 사라졌다. 이것을 원 發案者와 關聯 스텝들이 모여 追憶하는 것에서 始作한다. 이들 스스로가 追求했던 길을 20年이 넘게 지난 現在에 다시금 걸어나가는 타이틀이다.
그리고 幻想水滸傳의 開發에서 떠난지 꽤 오랜 時間이 지났음에도 本人들이 追求하는 價値는 백영웅戰에서도 고스란히 維持하고 있다. 누군가는 이를 두고 現 時點에서는 낡았다거나 時代錯誤的인 方向性이라고 할 수도 있을지도 모른다. 하지만 거기서만 오는 맛이 있다. 게다가 백영웅戰은 펀딩 始作부터 그 낡음에서 오는 맛을 志向하며 만들었던 타이틀이다. 苦戰 JRPG를 只今의 技術的 背景 아래에서 具現하겠다는 것. 그리고 本人들의 作品을 精神的 里程標 삼아, 새로운 物件을 만들어 내는 熱望으로 具現했다.
한 20年 前 感性이지 않느냐?라고 反問할 수 있겠지만, 애初에 그걸 보여주고자 만든 作品이기에, 成功한 셈이다
過去의 開發者들이 한데에 뭉친 것은 이와 같은 指向點이 꽤 魅力的인 것으로 다가왔기 때문이다. 엔딩 크레딧에서 表記한 各 國家別 後援者들과 地域을 알 수 없는 5萬餘名에 이르는 後援者들 또한 마찬가지다. 過去의 것을 追求한다는 指向點은 분명했고 여기에 맞춰서 백영웅戰이라는 타이틀이 誕生했다.
이러한 基準에서 보자면, 백영웅戰은 開發者들이 具現하고자 했던 것들을 最大限 精製된 形態로 具現했다. 一部 투박하고 제대로 맞물리지 않는 部分들이 存在하지만 그럼에도 全般的으로는 方向性에 맞춘 게임 디자인 그 自體다. 苦戰 JRPG의 게임 디자인과 勸善懲惡的 스토리 + 同僚를 迎入하고 據點을 再建해 나가는 콘텐츠 + 演出 側面에서 發生하는 戰爭과 日記土 等은 過去의 方向性에 맞춰서 默默하고 굳건하게 게임 플레이를 構成한다.
2.5D 形態가 되면서 몇 個의 變化도 있다. 3D 背景과 오브젝트를 活用한 맵 等이 代表的인 事例다
開發陣이 내린 選擇은 곧, 苦戰 JRPG의 形態로 聚合되어 過去의 타이틀이 주었던 재미로 빚어진다. 現代的 게임 디자인과 플레이에서 오는 재미가 아니라, 約 20餘年 前에 느낄 수 있었던 그 當時의 經驗 그 自體가 백영웅全義 正體性으로 자리한다. 프로젝트의 目標는 이렇게 達成되었고 그 結果 또한 프로젝트가 追求하던 것과 오롯이 맞닿아 있다.
적어도 開發陣들이 追求한 指向點에 充實하고 있으며, 本人들 스스로가 제대로 完成되지 못한 過去 作品을 되돌아보고 補完하여 마침標를 찍었다. 그렇기에 프로젝트 펀딩을 했던 사람들. 이제는 그 命脈이 끊긴 幻想水滸傳을 記憶하고 있는 사람들에게 있어서 백영웅戰은 더할 나위 없는. 그리고 代替되지 않는 古典 JRPG에 對한 獻辭이자, 熱望을 채울 수 있는 作品 그 自體가 되지 않을까 한다.