題目
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創世記戰: 灰色의 殘影
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出市日
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2023年 12月 22日
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開發社
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라인게임즈
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장르
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SRPG
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機種
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닌텐도 스위치
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等級
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12歲 利用可
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言語
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字幕 韓國語火
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作成者
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Graz'zy
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모두 이 日前에 우리의 運命이 걸려있다.
더以上 우리의 運命을 神들이 지켜주거나 하지 않는다
.
목숨 바쳐 스스로 運命을 지켜야 할 때가 온 것이다.
- 黑太者 ‘運命이 부르는 소리’ 中
한 게임이 있었다. ‘身檢의 傳說’로 胎動하여 90年代 初 ‘어스토니시아 스토리’에 가까스로 다다른 國産 RPG가 아직 보여준 적 없던 巨大한 企劃. 그 이름도 莊嚴한 ‘創世記戰’. 當時 設立 2年 次 中小企業에 不過한 소프트맥스의 無謀한 挑戰이 結局 30年 가까이 膾炙될 名作을 탄생시켰다. 1995年 ‘創世記戰’부터 2000年 ‘創世記戰 3: 파트 2’까지 이른바 뫼비우스의 宇宙를 完結한 소프트맥스는 이듬해 코스닥 上場하며 全盛期를 謳歌했다. 그러나 ‘創世記戰’의 幕이 내리고 거짓말처럼 成長勢가 꺾여 遲遲不進한 끝에 2016年 ESA로 使命을 變更. 우리가 알던 소프트맥스는 事實上 끝났고 ‘創世記戰’의 運命은 IP를 引受한 넥스트플로어(現 라인게임즈) 손에 쥐어졌다.
約 5年만에 뫼비우스의 宇宙를 完結한 過去와 달리 새집에 든 ‘創世記戰’은 조용했다. 지나칠 程度로. 호기롭게 콘솔로의 리메이크를 宣言한 것까진 좋았으나 막상 만들려니 쉽지 않았던 模樣이다. 드물게 傳하는 生存申告마다 話題가 됐지만 問題는 프로젝트를 받쳐줘야 할 會社의 財政이 惡化一路였다. 2023年 9月, 舊 넥스트플로어 創業者이자 ‘創世記戰’ 引受 主役인 김민규 代表가 會社를 떠났고 리메이크의 年內 마무리가 通報됐다. 이어진 拙速 出市는 어느 程度 豫定된 手順에 가까웠다. 少時적 國産 게임의 寵兒로 待接받은 IP인 만큼 批判側도 擁護側도 尖銳하고 猛烈했다. 그 後 4個月이 흘러서야, 마침내 乾燥한 視角으로 게임을 되짚어볼 때가 되지 않았나 싶다.
한때 國産 RPG의 自尊心이라 불리우며 如前히 두터운 팬덤을 保有한 '創世記戰'
IP를 引受한
라인게임즈의 콘솔 리메이크로 큰 話題가 된 '創世記戰: 灰色의 殘影'
애當初 SRPG로 成立되기 힘든, 戰亂의 大陸
果然 ‘創世記戰: 灰色의 殘影’은 좋은 意味로든 나쁜 意味로든 이만치 話題가 될 作品이었나. 事實 그렇긴 하다. 왜냐하면 다름아닌 ‘創世記戰’이고, 그것도 傳說인양 口傳되는 저 2篇의 리메이크이니 말이다. 여기서 一次的으로 社側과 뭇 게이머 사이에 乖離가 發生한다. 筆者가 듣기로 當初 김민규 代表의 構想은 훨씬 가벼웠다. 유니티 엔진으로 만들어 3DS나 PS 비타로 낸다는 程度. 마침 그 즈음 92年作 ‘파이어 엠블렘 外傳’을 3DS 리메이크한 ‘파이어 엠블렘 에코즈 또 하나의 英雄王’李 괜찮은 레퍼런스가 됐을 터다. ‘創世記戰 2’부터 차근히 뜯고 分析하며 프로젝트와 팀 인큐베이팅을 同時에 이루려 試圖했다. 이제 와 돌아보면 그나마 現實性 있는 構想이다.
옛 말마따나 어찌 첫 술에 배가 부르랴. 바다 건너 옆나라만 봐도 ‘프론트 미션’ 같이 나름 큰 IP를 適當히 廉價 리메이크하는 事例가 적잖다. 오히려 ‘파이널 판타지 7’처럼 野心 찬 企劃이 진흙 속에 眞珠 찾기다-이조차 始作은 外注였고-. 勿論 國産 게임 歷史서 ‘創世記戰’李 占하는 각별한 位置를 여느 IP와 單純 比較하긴 어렵다. 結局 치솟은 期待感을 의식했는지, 보다 强力한 賣出 牽引이 必要했는지 몰라도 라인게임즈는 판을 키웠다. 유니티서 언리얼 엔진으로, 3DS서 멀티 플랫폼을 거쳐 닌텐도 스위치로 數次例 仕樣이 擴張됐다. 엔진 交替 後 合流한 李世民 디렉터로선 눈앞에 事態를 收拾하느라 바빴으니 팀 인큐베이팅 같은 건 더는 배부른 소리에 不過했다.
當初 構想대로 나왔으면 '派엠 에코즈-1992年 原作, 2017年 리메이크-' 같았으려나
판이 커진 後 새로이 公開된 티저, 아쉽게도 이 모습 亦是 穩全하게 具現되지 못했다
거기다 ‘創世記戰 2’는 어떻게 봐도 經驗을 쌓기 위한 테스트베드로 適切치 못하다. 이는 김민규 代表가 看過했다고 밖에 볼 수 없다. 比較的 開發 攻守가 적었던 그 時節이니 可能한 엄청난 規模와 최연규 理事 特有의 武俠誌스러운 敍事를 現時代에 맞춰 再創造하기란 決코 쉽지 않다. 하물며 殺氣騰騰한 强性 팬덤이 注視하는 渦中에 누가 敢히 銃대를 메겠나. 一旦 제대로 손대려면 作品의 根幹을 갈아엎어 敍事 段階부터 果敢한 取捨 選擇이 必要한데, 어지간한 內功과 支援으로도 힘든 課業이다. 아니면 차라리 接近性을 名分 삼아 리마스터나 그래픽 改善 水準으로 適當히 끊어야 했다. 하지만 ‘灰色의 殘影’은 이러지도 저러지도 못한 채 曖昧하게 中間線을 탔다.
原作의 境遇, 에스겔力 1207年 ‘灰色 레인저’부터 1213年 ‘남겨진 것은…’까지 6年間 안타리아 大陸 全域에서 펼쳐지는 兩大 勢力의 一進一退를 다루는 軍談(軍談)이다. 팬드래건, 다갈, 아스타니아, 커티스, 게이시르, 가라드, 트리시스의 일곱 國家, 傭兵集團 카슈미르, 아미고와 그라나다 上段 等을 全部 包含하면 登場人物이 數十 名에 達한다. 그런데 이들 모두가 한데 뭉쳐 다니지 않고 各地에서 저마다 分量을 消化한다. 一見 宏壯히 野心 찬 企劃처럼 보이나 SRPG로선 自充手나 다름없다. SRPG도 根本은 RPG인데, 이 장르의 核心인 敍事와 育成을 集中하기 어려운 救助機 때문이다. 劇을 이끄는 캐릭터가 繼續 바뀌니 누구 한 名에게 移入하기도, 키우기도 혼란스럽다는 것.
原作은 일곱 國家의 陸海共을 넘나드는 壯大한 敍事, 수많은 登場人物이 자랑거리다
反面 리메이크하는 立場에선 作業量이 暴走할 뿐더러, SRPG로 成立되기도 어려운 便
勿論 G.S 等 몇몇 主役이 群鷄一鶴의 比重을 지니긴 했다. 그러나 그들조차 離脫하는 境遇가 적잖고, 設令 있다 한들 餘他 캐릭터를 罪 無視하는 게 心的으로든 難易度 때문이든 便치 않다. 初盤부터 줄곧 앞장서 싸우던 이올린의 存在感이 어느새 蒸發하기도. 그나마 흩어진 登場人物이 人類 聯合을 契機로 뭉치지만 듬성듬성 빈자리가 많은데다 結局 마지막까지 쓰이는 건 黑太者와 少數의 馬場機뿐이다. 너절한 比喩지만 ‘三國志 英傑前’서 劉備 兄弟뿐 아니라 怨讐 잠깐, 孫堅 잠깐, 공손찬 잠깐, 道兼 잠깐, 馬등 잠깐 플레이한다고 想像해 보라. 다들 反童濯 聯合이니 괜찮다는 式이다. 그러다 막판에 雙高檢 꼬나쥔 黑黃熟 혼자서 洛陽 突破… 잠깐, 이건 좀 재미있겠는데!?
要는 애當初 原作부터 SRPG로서 그다지 멀쩡한 物件이 아니었단 거다. 事實 그때는 딱히 掛念치 않았다. 갑작스러운 同僚 離脫, 育成 初期化, 我軍 成長値를 繼承한 적, 裝備 蒸發 等 難堪한 狀況이 숱했고 게이머가 알아서 避하는 게 實力이었다. 放學 내내 ‘創世記戰 2’ 붙잡고 몇 回次씩 씹고 뜯고 맛보던 時節이니 누굴 언제 어디까지 키워야 좋을지 다들 잘 알았다. 反面 ‘灰色의 殘影’은 最新 게임으로서 어느 程度 納得 可能한 밸런스를 보여줘야 했으나 아무래도 衆寡不敵이었던 模樣. 매 區間마다 파티 레벨을 適當히 上向 平準化하는 便宜的인 下冊을 擇했다. 이래서야 캐릭터를 功들여 키울 마음이 全혀 들지 않는다. 問題를 解決하랬더니 아예 손 놓아버린 셈이다.
클론 武裝은 말할 것도 없고, 나름 重要度 높은 同僚도 離脫하거나 空氣火가 흔하다
그래도 그렇지 名色이 RPG인데, 週期的인 레벨 補正으로 育成을 無色하게 만들다니
하기 위한 게임으로도, 보기 위한 게임으로도
따지고 보면 SRPG란 장르가 ‘大戰略’서 派生됐으니 育成 좀 빠진다고 재미가 없지 않다. 國內에 ‘어드밴스 워즈’로 더 잘 알려진 ‘패미컴 워즈‘를 봐도 그렇다. 다만 原作이 國産 RPG의 代名詞格 ‘創世記戰 2’니 當然히 ‘灰色의 殘影’도 育成이 重要하리라 생각하는 게 자연스럽다. 結局 이건 無言의 約束 問題다. 멋모르고 게임을 進行한 이들은 적잖은 時間을 育成에 써버린 다음에야 虛脫한 結果와 마주할 터다. 그 過程에서 곧 離脫할 캐릭터를 위해 몇 안 되는 武功 勳章과 學術 揮帳을 浪費할 테고. 한 가지 웃…픈 點은 더 멀리 봤을 때 黑太者 合流 後 大多數 캐릭터가 들러리라 武功 勳章이나 學術 揮帳이니 아무래도 좋다는 거다. 於此彼 起承轉阿修羅派天武로 끝나니까.
育成이 別 意味 없으니 冒險모드도 거추장스럽긴 마찬가지다. 經驗値가 必要치 않은데 뭣하러 消耗戰에 時間을 浪費하겠나. 괜히 先攻이라도 얻어 맞았다 被害와 짜증만 累積될 뿐이다. 草飯部의 지루함까지 考慮하면 어지간한 人카운터는 避하는 게 上策이다. 寶物箱子가 있을법한 곳만 살피며 最大限 빨리 目的地로 뛰자. 冒險모드를 이렇게 攻掠할 境遇, 惡名 높은 폴라 크라켄 미니게임度 조금이나마 理解가 된다. 그처럼 本篇 渦中에 闌入하는 미니게임은 旣存 플레이서 要領을 빌려와 學習 曲線을 緩和하기 마련이다. 卽 冒險모드 途中에 敵의 攻擊을 回避했으리란 家庭 下에 設計된 미니게임이지 싶다. 이것 하나만 봐도 디렉터가 實際 게이머의 審理를 都統 모르는 듯하다.
冒險모드를 熱心히 싸우며 進行할 價値가 全혀 없다는 걸 너무 늦게 깨달아버린 筆者
黑太者 覺醒 後 SRPG로서 게임性이 바닥치지만, 아이러니하게도 進行은 快適해진다
그렇다면 戰鬪는 어떨까. 或者는 이웃한 ‘阿修羅 프로젝트’와 견주어 그보다 低劣한 SRPG라 批判하던데, 筆者가 보기에 룰이 單純한 것 自體는 問題가 아니다. 勿論 兵種과 武器마다 쓰임새가 나뉘고 喪性이 複雜할수록 戰略的 考慮 事項은 늘어난다. 하지만 그게 꼭 놀이로서 즐겁다는 뜻인가. 再次 鄙陋한 例示지만 ‘커맨드 앤 컨커’와 ‘스타 크래프트’를 떠올려 보라. 電子가 後者보다 룰이 훨씬 複雜하니 RTS로서 優越하다 斷言할 수 있나. 마찬가지로 SRPG 亦是 複雜度가 게임性을 左右한다는 믿음은 虛像에 不過하다. 무엇보다 ‘創世記戰 2’는 敍事 段階부터 갈아엎지 않는 한 組合이나 상성을 제대로 챙기는 게 不可能하다. 當場 人類 聯合만 봐도 救濟할 수 없는 딜러 헬팟이니.
張皇한 分析은 제쳐두고 ‘灰色의 殘影’이 지닌 決定的인 問題는 재미가 없다는 것. SRPG로서 룰이 複雜하든 單純하든 그 方向性을 납득시킬 재미만 있으면 괜찮다. 어쨌든 다 좋자고 켠 게임이니까. ‘슈퍼로봇大戰’처럼 캐릭터性을 내세우든 ‘디스가이아’마냥 파고들기로 勝負하든 게이머가 즐겁다면 所期의 目的은 達成한 셈이다. 따라서 少時적 ‘創世記戰 2’의 박살 난 밸런스조차 어떤 意味에서 成功이었다. 아재 게이머들 눈이 너무 낮아서 여태껏 名作이라 追憶하는 게 아니다. ‘灰色의 殘影’ 亦是 제대로 刷新할 力量이 모자랐다면 차라리 原作의 前職 시스템 等을 주워섬기는 便이 나았으리라. 이래서야 오서독스로든 컬트로든 方向性이 흐릿한 그냥 못 만든 SRPG일 뿐이다.
게임의 複雜度가 재미를 保障하지 않는다. 룰이 單純해도 훌륭한 SRPG일 수 있다
그런데 '灰色의 殘影'은 確實히 재미없다. 一旦 育成의 즐거움이 退色된 게 너무 크다
記事 속 寫眞에선 다들 힘차게 파이팅 포즈를 取하기 마련이나 當時 인터뷰어로 陪席한 筆者는 이미 敗色이 짙은 낯빛을 봤다. 지친 氣色 歷歷한 李世民 디렉터는 ‘灰色의 殘影’을 가리켜, SRPG란 形態로 ‘創世記戰 2’ 스토리를 傳하는 것이라 定義 내렸다. 퍽 실망스러운 答辯이다. SRPG로서 完成度는 保障 못하니 스토리에 기댄다는 式이니까. 그렇다고 本作이 ‘하는 게임이 아니라 보는 게임’으로 充分히 다듬어졌나. 안타깝지만 이쯤에서 그래픽을 指摘하지 않을 수 없다. 感傷에 焦點을 맞췄다면 그 作品은 말 그대로 最大限 보기 좋아야 한다. 勿論 潤色된 大使, 훌륭한 聲優 延期, 美麗한 원貨 等 稱讚하고픈 要素도 적잖다. 하지만 結局 게임의 첫印象을 左右하는 건 그래픽이다.
거기다 스토리가 核心이라면 더욱이나 冒險모드에 칼을 대야 했다. 지루한 草飯部를 壓縮하여 더 빨리 魔臟器와 抄筆살기가 亂舞하는, 밸런스는 박살 났을지언정 재미라도 챙긴 場面으로 넘어갔어야지. 그래픽 리소스 亦是 後半에 大擧 投資되어 ‘이래서 最適化가 힘들었구나’ 짐짓 理解될 程度였다. 그런데 누구나 이 게임을 참고 견디면 언젠가 멋들어진 馬場機와 凶暴한 그리마, 天空의 牙城과 巨大 宇宙船이 登場한다고 아는 게 아니다. 얼마나 많은 게이머가 칙칙한 硫黃 洞窟이나 어설픈 블리자드 스톰 앞에 歎息하며 ‘灰色의 殘影’을 저버렸을지. 영 微妙한 메인 PV를 비롯해 弘報 마케팅도 아쉬움이 남는다. 나름 볼만한 後半部 場面을 좀 더 露出할 순 없었을까.
馬場機는 '灰色의 殘影'李 原作보다 나은 몇 안 되는 點임에도 너무 드러내지 않았다
事實 갈수록 멋진 場面이 꽤 나오는데, 何必 첫印象을 決定하는 初盤이 가장 別로라
如前히 엇갈리는 人間 讚歌와 뫼비우스의 宇宙
스토리 側面서 ‘灰色의 殘影’은 原作을 現世代基로 옮겨오는 것 外에 두 가지 課題가 있었다. 첫째는 ‘創世記戰 2’ 容量 關係上 잘려나간 內容과 피처폰으로 出市된 ‘크로우’, ‘낭천’篇을 總網羅하는 것. 둘째는 시리즈 全體의 誤謬를 바로잡아 連結性을 强化하는 것. 이 가운데 첫 課題는 만족스럽게 遂行하여 原作보다 탄탄한 展開를 보여준다. 알시온이 馬場機 아바레스트를 얻는 過程은 자못 興味津津하고 外傳 ‘西風의 狂詩曲’ 팬이라면 반가울 要素까지 넣었다. 그라나다 上段週 카림을 비롯해 ‘創世記戰 4’서 追加된 캐릭터들도 問題없이 어울린다. 또한 半쪽짜리였던 1篇이 ‘創世記戰 2’로 統合되는 渦中에 사라진 아이린 사르데스가 돌아와 가라드 公國의 比重을 챙겼다.
뿐만 아니라 빈센트 번스타인과 쿤 그리어처럼 旣存 캐릭터의 敍事 亦是 좀 더 納得이 가는 方向으로 補强했다. 黑太者가 그라테스 回戰서 採擇했다는 斜線隊形에 對한 仔細한 說明도 덧붙였다. 크로우의 境遇, 리오나와 슈안을 帶同하여 꾸준히 存在感을 드러내긴 하는데 생각보다 큰 分量은 받지 못한 便. 아무래도 셋 다 人類 聯合이 結成되기 前 退場하는지라 育成에 힘 빼지 말라는 配慮인 듯-李 게임이 언제부터 그런 걸 神經 썼다고-. 낭천은 原作과 別般 差異가 없다. 그 밖에도 고쳐 쓴 臺詞와 設定이 꽤 많은데, 안타리아의 서라는 메뉴로 잘 모아둬 살펴보기 便하다. 卽 게임 完成度와 別個로 現時點서 ‘創世記戰 2’ 스토리를 鑑賞하기 위한 最善의 選擇은 ‘灰色의 殘影’이다.
피처폰으로 出市됐던 '크로우'篇, 削除됐던 알시온의 水中都市 冒險 等을 總網羅
뿐만 아니라 各種 人命, 地域, 背景 設定을 整理해둔 안티裸芽의 서는 稱讚할 만하다
問題는 두 番째다. 애當初 ‘創世記戰’은 시리즈를 念頭에 둔 企劃이 아니었던 터라 作品마다 설정, 雰圍氣가 異質的이다. 거의 같은 內容인 ‘創世記戰 1·2’는 且置하고 두 外傳 모두 別個 作品으로 만들다 편입시켰다는 荒唐한 祕史가 傳해질 程度다. 그나마 ‘創世記戰 3’가 처음부터 續篇으로 企劃됐으나 이게 되려 最大 問題作. 本來 ‘創世記戰 2’는 黑太者가 直接 宣言하듯 神들의 時代에 終焉을 告하는 內容이다. 피로써 피를 씻던 兩大 勢力 構圖가 州新敎와 暗黑新敎의 宗敎戰爭이나 다름없었다는 點에서 人類 聯合 結成은 示唆하는 바가 크다. 神의 이름에 기대지 않고 스스로 목숨 바쳐 運命을 지켜냈다는, 앞으로도 그러하리란 人間 讚歌. 黑太者는 바로 그 象徵的 存在다.
反面 黑太者의 敵手였던 베라모드가 主人公이 된 ‘創世記戰 3: 파트 2’는 이 主題意識을 망가뜨리고 만다. 뫼비우스의 宇宙란 設定 自體가 結局 人類는 神이 設計한 쳇바퀴서 돌고 돌 뿐이라 解釋될 餘地가 있기 때문. 베라모드 한 名 福券시키느라 여럿 흙湯물을 뒤집어썼으니 라시드는 후레子息, 클라우제비츠는 揷架面이 됐다. 그렇다고 ‘創世記戰 3: 파트 2’를 마냥 問題作 取扱하기도 힘든 게 여기로 流入된 팬덤이 ‘創世記戰 2’ 못잖게 많다. 저 ‘當身을 다시 한番 만나고 싶습니다’가 시리즈 最高 名臺詞로 꼽히는 것만 봐도 베라모드의 立地와 位相을 斟酌하고 남는다. 모처럼 ‘創世記戰’을 引受한 라인게임즈로선 어떻게든 두 作品이 매끄럽게 連結시킬 妙手가 必要했으리라.
샤크바리의 디자인 및 스킬은 '創世記戰 3: 파트 2', 아머는 '템페스트'의 影響이다
如前히 사이가 참 더러운 惡友 베라모드와 비스바덴度 續篇의 設定이 逆輸入된 것
‘創世記戰 2’ 基盤인 ‘灰色의 殘影’만으로 라인게임즈가 어느 쪽 손을 들어줬는지 다 알기 어려우나 一旦 ‘創世記戰 3: 파트 2’로 무게追加 쏠리는 中이다. 뫼비우스의 宇宙란 表現이 擧論되지 않을 뿐 베라모드에게 뭔가 더 큰 計劃이 있다는 伏線이 꾸준히 깔린다. 데이모스, 프라이오스, 비스바덴, 샤크바리 等 神들의 描寫 및 演出도 ‘創世記戰 3: 파트 2’를 意識한 티가 난다. 黑太者와 칼스 等 人類側 活躍相이 縮小되고 神的 存在의 도움을 받는 場面이 덧붙기도 했다. 이건 冷靜히 봤을 때 ‘創世記戰 2’ 팬덤이 지는 싸움일 수밖에 없다. 續篇을 罪 뜯어고치기보다 變更된 설정만 前作으로 溯及 適用하는 게 훨씬 便하니까. 어쨌든 原作者가 아닌 立場에서 가장 合理的인 選擇일 터다.
勿論 筆者도 안다. 이게 다 부질없는 소리라는 거. ‘灰色의 殘影’ 出市 보름 만에 開發을 擔當한 레그 스튜디오가 解體되어 ‘創世記戰’ 리메이크 프로젝트의 運命은 風前燈火다. 아직 몇몇 모바일 게임이 서비스 中이고 새로운 IP 契約 消息도 들려오지만 팬 立場에서 樂觀하기 어렵다. 무슨 事緣과 辨明을 가져다 붙여봐야 아쉬운 結果가 나온 게 事實이니 ‘創世記戰’이란 이름의 무게가 예전 같지 않다. 아니나다를까 아재들 죽고 못 사는 ‘創世記戰’李 거품에 不過했다 이죽거리는 無賴輩도 보이더라. 오히려 筆者는 ‘灰色의 殘影’을 엔딩까지 플레이하며, 실망스러운 리메이크일지언정 ‘創世記戰 2’서 繼承한 스토리만큼은 傑作임을 再確認했다. 그래서 못내 아쉬운 心情이다.
뫼비우스의 宇宙 設定이 維持된다면 最高尊嚴 黑太者의 威信도 꺾일 수밖에 없다
아쉬운 리메이크에도 不拘하고 '創世記戰 2'가 傑作임을 再確認하는 時間이었다
記念事業에 그친 挑戰, 名作은 다시 追憶으로
以外에 떨어지는 便宜性, 急造됐거나 덜 마감된 各種 要素들, 미처 解決하지 못한 誤謬-何必 엔딩 直前에 進行 不可 버그가 있다-등 레그 스튜디오에게 주어진 期限이 促迫했음을 나타내는 端緖는 차고 넘친다. 그러니 本考는 事實上 美完成本에 對한 리뷰人 셈이다. 앞서 指摘한 밸런스 問題 亦是 解決할 豫定이었는지 모르고 育成도 차츰 正常化됐을지 누가 알겠나. 開發 門外漢인 筆者가 주제넘게 통밥을 굴려볼 때 約 2年 程度 더 줬다면 相當히 말끔한 結果物이 나오지 않았을까 싶다. 다만 그랬더라도 結局 ‘재미있는 게임’에 到達하진 못했을 듯하다. SRPG란 장르에 對한 苦悶과 內功의 不在가 몇 年 더 버틴다고 解決될는지. 마냥 덮어놓고 라인게임즈를 辱하기 어려운 理由다.
過去 李世民 디렉터는 ‘灰色의 殘影’을 記念事業이라 表現했다. 賣出에 關한 質問을 받은 터라 ‘돈 생각하지 않고 熱心히 만들었다’쯤 되는 좋은 意圖로 答한 것이다. 하지만 그렇더라도 出市조차 안된 게임을 디렉터부터 記念事業 取扱하는 게 果然 바람직한가. 돈에 미쳐도 곤란하나 於此彼 제값 다 받고 팔 商品에 製作者가 먼저 超脫해버려도 問題다. 벌써 8年 가까이 뭇 게이머가 聲援한 리메이크는 趣旨만 좋은 記念事業이 아니라 現世代에 걸맞은 俊秀한 SRPG였을 터. 차라리 프로젝트를 존속시키고자 平生 먹을 辱 假拂하며 熱心히 藥을 達人 이경진 IP 總括이 한 名의 職業人으로서 責任感 있는 모습 아닐지. 左右之間 말도 많고 頉도 많았던 記念事業이… 마침내 끝났다.
'西風의 狂詩曲' 리메이크를 暗示하는 쿠키가 있다. 이제 부질없는 바람이 됐지만
팬들이 永遠히 現役 게이머인 것도 아니라, 또 한 番의 機會는 주어지지 않을지도
作成 및 編輯: 김영훈 記者 (grazzy@ruliweb.com)