題目
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별이되어라2 : 베다의 記事들
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出市日
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2024年 4月 2日
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開發社
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플린트
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장르
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액션RPG
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機種
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PC / 모바일
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等級
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15貰利用가
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言語
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字幕 / 音聲 韓國語
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作成者
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Mustang
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2014年 서비스를 始作한 ‘별이되어라!’는 蒐集型 RPG로 꽤 많은 影響力을 構築한 타이틀입니다. 바닐라웨어 타이틀을 떠올리게 만든다는 點이나 여기저기서 수많은 影響을 받았다는 點에서 論難을 낳기도 했지만, 그럼에도 長期間 서비스를 進行하면서 나름대로 自身만의 方向性을 構築했습니다. 草飯部가 여러모로 論難이 되었어도 로봇이 나오고 宇宙로 가버린 -弄談아니고 眞짜 宇宙로 갔습니다- 時點에서는 畫風이나 아트 指向點도 달라졌으니까요.
그리고 開發社 플린트의 첫 타이틀이었던 별이되어라는 8年이 지난 現在 時點에서 또 한 番의 跳躍을 準備했습니다. 後續作인 ‘별이되어라2 : 베다의 記事들 (以下 별이되어라2)’는 前作과는 다른 이야기를 펼치는 한便, 플린트가 그間 構築한 아트 스타일을 제대로 定立하고. 벨트스크롤 액션의 一面을 가져왔습니다. 以前과는 달라진 이야기와 플레이를 선보이겠다는 抱負였습니다.
첫 公開 以後 몇 番의 테스트를 進行한 별이되어라2는 그間 받았던 피드백들을 綜合해, 지난 4月 2日 서비스를 始作합니다. 서비스 以前 인터뷰에서 2千 個가 넘는 피드백을 받았으며 修正했다고 言及할 程度로 努力을 기울였음을 强調했습니다. 하지만 그 結果는 그리 좋지만은 않아 보입니다.
事實, 大部分이 認知하고 指摘하는 벤치마킹 타이틀이 明確하다는 點 / 一部 시나리오의 모티브나 시퀀스가 80% 以上 同一하다는 點 等은 本質的인 問題가 아닙니다. 별이되어라2가 보여주는 가장 큰 問題는 本人들이 構築한 게임 디자인이 서로 相衝하면서 나오는 彷徨. 그리고 스스로에게 確信을 가지지 못하고 벤치마킹 타이틀의 一面들을 얼기설기 기워낸 狀況이 보다 根本的인 問題로 이어집니다.
● 一部 肯定的이지만 終局에는 그라인딩으로 歸結되며 變化하는 - 별이되어라2의 戰鬪
戰鬪 一面을 보자면, 方向性은 괜찮지만 이를 構成하는 各 시스템이 하나로 맞물리지 못한다는 느낌에 가깝습니다. 어느 하나의 方向性이 肯定的으로 다가온다 싶으면, 여기에 影響을 미치는 시스템 一面들이 제대로 받쳐주지 못하거나. 때로는 基本的인 액션 디자인과 拮抗作用을 일으키는 것을 볼 수 있습니다.
이와 關聯해서는 ‘우리가 액션이라는 形態로 構成된 戰鬪를 왜 하는가?’라는 質問을 먼저 해볼 수 있을 것 같습니다. 별이되어라2가 벨트 스크롤-或은 빗뎀업-이라는 形態를 갖춘 것과는 別個의 事案입니다. 액션이라는 장르에서 가장 重要하게 다뤄지는 것은 窮極的으로는 플레이어 캐릭터와 敵 사이의 攻防 그 自體를 다루고 있기 때문입니다.
플레이어와 敵의 攻防은 다양한 形態로 構成됩니다. 사이드뷰 / 탑뷰 等 어떤 時點에서 바라보고 構成하느냐에 關係 없이, 敵을 制壓하는 過程을 어떻게 그릴 것인가?로 歸結된다고 보시면 됩니다. 開發者의 趣向이나 目的에 따라서 묵직하지만 熾烈한 攻防을 그려볼 수도 있고. 反對로 캐릭터의 스킬 數를 늘리거나 빠른 무브셋으로 스타一理쉬한 攻防을 構築할 수도 있죠.
액션 장르에서 가장 먼저 해야 하는 質問은 '어떤 액션을 어떻게 만들고자 했는가?' 입니다
여기서 重要한 것은 플레이어가 액션을 통해 어떤 經驗을 받을 수 있는가? 입니다. 액션의 速度에 關係 없이, 工房이 빠듯하고 熾烈하게 進行된다면 特有의 緊張感을 얻을 수 있을 것이고. 스킬 使用이 빠르다면 敵을 瞬間的인 幅딜과 演出로 制壓하는 經驗을 얻을 수 있는 式입니다. 어떤 指向點을 가지고 있는가에 따라서 캐릭터의 스킬 構造나 造作 體系도 바뀌며, 窮極的으로는 플레이 樣相이 變化하게 됩니다.
이 地點에서 별이되어라2는 많은 施行錯誤를 거쳤습니다. 實際로 가장 많은 外部的 變化를 거친 것도 이 戰鬪 側面입니다. 初期에는 소울라이크를 빗뎀업 스타일로 옮긴 느낌처럼, 묵직한 攻防을 주고 받는 形態였습니다. 이 時點에서는 테스트를 進行하면서 先딜 / 後딜의 피드백이 많이 나온 바 있습니다. 그래서 開發陣은 테스트 以後 피드백을 바탕으로 딜레이를 줄이고 조금 더 빠른 形態를 取하게 됐습니다.
根本的으로 별이되어라2는 캐릭터마다 스킬을 두 個로 制限하고. 하나의 파티에 네 名의 캐릭터를 配置하도록 하여 캐릭터를 바꾸며 戰鬪하는 플레이 흐름을 構築합니다. 따라서 플레이어는 屬性이나 狀況에 맞춰서 캐릭터를 交替하며 戰鬪하고. 다양한 캐릭터를 育成하며 플레이 하는 經驗을 받을 수 있습니다.
캐릭터를 交替하며 스킬과 액션을 다르게 가져간다. 卽, 여러 플레이 樣相을 가진 캐릭터를 하나의 파티로 묶는다는 槪念에서 出發합니다
그리고 캐릭터의 액션이 아닌 全般的 戰鬪 自體의 經驗은 過去 빗뎀업 타이틀이 追求했던 經驗을 따라갑니다. 卽, 몰려오는 多數의 敵을 相對함과 同時에, 敵의 패턴을 把握하고. 플레이어의 操作 能力과 工房에서 連結되는 액션의 즐거운 經驗을 傳達하는 過程입니다. 적어도 이 部分에서 별이되어라2는 指向點이 明確했습니다. 몰려오는 敵과 가끔 登場하는 强力한 敵. 플레이어가 이리저리 움직이고 攻擊하며 클리어 하는 經驗을 傳達합니다.
플레이어가 캐릭터 풀을 다양하게 確保했다는 前提 下에서는, 캐릭터를 交替하며 進行하는 戰鬪 + 多數의 敵을 制壓하는 戰鬪 全般의 經驗은 꽤 肯定的으로 다가옵니다. 必殺技 演出이나 스킬 使用 市의 이펙트가 심심하다는 問題가 있지만, 戰鬪 全般이 주는 經驗은 다른 데에서는 맛보기 어려운 무언가로 자리합니다. PC 基準으로는 컨트롤러 造作과 振動 等을 통해서 戰鬪 自體가 가지는 經驗을 構成하고자 했습니다. 勿論, 패드를 連結해도 모바일 基盤인 것 처럼 마우스 클릭(터치)를 꼭 써야만 하는 等 기초적인 造作 體系를 支援하지는 못한 狀態입니다. 하지만 이건 큰 問題가 아닙니다. 더 根本的이고 큰 問題들이 散在하니까요.
眞짜 問題는 메인 플랫폼이 PC라고 言及을 했음에도 플레이 基準을 모바일로 잡고 改善을 進行하는 奇妙한 選擇을 내렸다는 事實입니다. 테스트 以後에는 攻擊 速度를 조금 올리고. 追加된 自動 造作을 통해 造作의 不便함과 複雜함을 조금 덜어내는 選擇을 보여줬습니다. 하지만 自動 造作은 旣存에 取하던 正體性이 사라지는 結果로 이어집니다.
自動 造作이 들어가면서 造作과 액션의 連繫는 사라지기 始作합니다. 事實 바꿔야 하는 것은 自動 造作이 아니었을 텐데 말이죠
自動 造作을 넣는 瞬間부터 별이되어라2는 빗뎀업이 아닌, 빗뎀업의 外形을 가진 핵앤슬래시. 그라인딩을 數없이 反復해야 하는 타이틀로의 正體性을 갖기 始作합니다. 액션을 즐기는 것이 아니라 파밍과 反復 플레이가 더 앞서고 正 가운데에 자리하게 되는 것입니다. 벨트 스크롤 액션을 追求하면서 만들었으나, 액션의 焦點이 主人公이 아니라 다른 要素들에 실려 있습니다. 여기서 스펙과 캐릭터 가챠가 얼굴을 내밀기 始作합니다.
自動 造作은 結局에는 反復 플레이 疲勞度를 줄이기 위한 아주 若干의 變化에 不過합니다. 이미 市場에 나온 競爭 타이틀들이 自動 造作을 排除하고 造作 體系의 즐거움을 傳하고 있음에도요. 이 決定은 結果的으로 별이되어라2의 액션이 意味를 徐徐히 잃게 만듭니다.
些少한 것이기는 하지만, 파티 플레이 時 내 캐릭터가 안 보이는 것도 問題입니다. 神經을 써야 하는 地點인데 말이죠.
● 戰鬪와 別個로 奇妙한 액션 體系와 디자인 - 攻防의 흐름이 사라지고 屬性이 擡頭하는
事實 조금 생각해보면 最終 버전이 具現하는 액션은 뭔가 異常한 結論으로 이어졌다는 느낌을 받을 수밖에 없습니다. 移轉 테스트 等에서 액션이 단조롭게 느껴지고 답답하다는 느낌을 받는 理由는 明確했습니다. 攻擊 速度 等 플레이어 피드백을 받을 수 있는 템포가 느리다는 點 + 플레이어의 造作과 액션이 合致되지 않았기 때문입니다. 이 게임은 빗뎀업이나 액션을 追求한다고 한 것과 달리, 플레이어의 造作이 影響을 미칠 수 있는 地點이 적었고 造作 體系 自體가 액션을 제대로 만들기에는 無理가 있었기 때문입니다.
별이되어라2는 모바일의 造作을 考慮해서인지 몰라도 PC 基準으로도 무척이나 異常한 造作 體系를 가져갑니다. 一旦은 造作의 組合으로 캐릭터의 액션이 달라지거나. 콤보를 노리는 等의 플레이는 志向하지 않습니다. 게다가 防禦와 强攻擊이 같은 造作 體系를 따른다거나. 回避와 달리기가 같은 버튼에 配置되어 있다거나. 防禦가 回避의 性能을 따라가지 못해 큰 意味가 없어진다거나 等等 語塞한 操作들이 자리합니다. 開發陣은 반드시 서로 役割과 位置를 달리해야 할 것들을 하나의 버튼이나 機能으로 統合하는 結論을 내렸습니다.
一部 캐릭터를 除外하면, 防禦나 차지 攻擊은 意味가 없습니다. 於此彼 아프게 맞고 살살 때립니다.
그럼 또 質問을 해볼 수 있죠. 意味가 없는데 왜 넣었냐는 質問을 말입니다
이게 單純 버튼 設定의 問題는 아닙니다. 根本的인 問題는 액션이라는 機能 自體를 構成함에 있어 工房에서 오는 經驗을 追求한 것이 아니라, 다른 接近 方法을 擇했다는 데에 있습니다. 攻擊 能力을 스킬로 構成한 다음, 이걸 다시 캐릭터別로 나누고. 窮極的으로는 BM으로 이어지는 데에 集中합니다. 그렇기에 重要한 것은 캐릭터 그 自體에서 出發하는 액션이라는 槪念 보다는 스킬이라는 機能 側面이 더 큰 比重을 가집니다.
餘他 액션 게임의 플레이를 생각을 해보면 明確합니다. 防禦와 攻擊 / 回避는 플레이어가 對應할 수 있는 手段이며, 캐릭터 或은 武器마다 一長一短을 갖는 形態로 構成할 必要가 있습니다. 各自 다른 액션 方法을 가지고 있는 形態입니다. 그리고 敵의 패턴 사이사이 플레이어는 自身이 가진 手段을 把握하고 빈틈을 노려 敵의 體力을 消盡시킵니다. 이 過程 全體가 액션이자, 敵과 나의 對話 手段인 셈입니다. 敵을 制壓한다는 目的은 같지만, 서로 다른 느낌으로 이어지는 다채로운 行爲와 方法論이 자리할 때. 액션 게임은 비로소 그 完成度를 갖출 수 있습니다.
별이되어라2는 이 地點에서 攻擊과 回避를 除外한 手段들이 意味가 없어지기 始作합니다. 優先은 造作 自體가 攻擊을 길게 누르는 것으로 設定되어 있다는 點. 맞으면 最大 體力이 줄어드는 傷處 시스템 때문에 防禦 自體가 意味를 가지지 못합니다. 防禦 以後 攻擊으로 리턴이 주어지기는 하지만, 於此彼 맞는다고 被害量이 크게 減少되지는 않습니다. 리턴이 크지 않은데, 리스크는 또 크죠. 傷處 回復은 드臘되는 飮食으로만 回復이 可能한데, 이 飮食은 잘 안 나오니 더더욱 그렇고요.
테스트에서 否定的 反應이 나온 것은 結局, 造作의 不便함이 아니라. 造作 體系와 액션의 不合致가 아니었을까요
따라서 액션 自體의 變奏가 제대로 이루어지지 않았다는 말을 傳할 수 있습니다. 江攻擊이 좋은 몇 個의 캐릭터 / 自體 힐을 가지고 있는 防禦型 힐러 캐릭터를 除外하면, 防禦와 차지 攻擊은 큰 意味가 없어집니다. 造作 메커닉度 同一하기에, 플레이어가 擇할 수 있는 것은 回避와 一般 攻擊 그리고 스킬 造作 뿐입니다. 一般 攻擊 몇 番 - 스킬 使用 - 캐릭터 轉換 - 以下 反復의 플레이가 反復되는 構造입니다. 當然히 단조롭고 別로라는 評價가 나올 만합니다. 애初에 테스트 때는 攻擊 딜레이가 있었으니 더더욱 그렇고요.
開發陣에게 있어서 플레이어가 게임 設計 賞 주어진 액션의 活用을 어떻게 하느냐? / 왜 플레이어들이 액션 플레이에서 否定的인 印象을 남겼느냐의 本質을 바라보는 것은 重要하지 않았던 것 같습니다. 防禦 以後 連繫 攻擊이 代表的인 例입니다. 이 액션이 있음에도 PvP를 除外하면 제대로 活用하기 힘듭니다. 魴魚는 江攻擊이나 마찬가지이며, 플레이어가 제대로 防禦를 하더라도 具體的인 利得이 없습니다. 생각하면 異常하지 않습니까? 防禦와 타이밍에 맞춘 反擊이라는 槪念이 있음에도 탱커 캐릭터는 基本的인 防禦 效率이 낮고. 自體 힐링 能力이 없어, 防禦를 하면 損害가 납니다.
따라서 結局에는 그저 一般 攻擊을 하고 스킬을 쓰고. 캐릭터를 交替하며 구르는 것이 끝입니다. 戰鬪 自體는 이것 만으로도 태그 戰鬪라는 側面을 具現하고 나름의 魅力을 보여주고 있습니다만, 如此하면 이 타이틀이 本質的으로는 액션에 比重을 두어야 한다는 것을 잊게 됩니다. 거의 大部分의 캐릭터들이 造作이 비슷한 經驗으로 다가옵니다. 差異가 있다면 스킬의 性能과 活用도 뿐이죠.
그래서 별이되어라2의 액션은 뭔가 빠져있게 됩니다. 戰鬪 樣相은 재미있게 다가올 수 있어도 캐릭터別 액션은 意味를 잃기 始作합니다
손을 봐야 했다면 이 根本的인 액션과 造作 體系를 손을 봤어야 했는데, 그렇지 못했습니다. 元來의 指向點을 維持하면서 防禦와 回避의 性能을 調節하거나. 防禦와 대시의 造作을 바꾸거나(버튼 別途 分離 / 方向키 더블 入力 대시 等) 보스의 패턴을 調整하여 플레이어들이 熾烈한 攻防을 經驗하도록 한다거나. 協力 플레이에서 즐거움을 느끼는 調整 等이 必要했을 것인데, 熾烈한 苦悶이 必要한 地點을 正確하게 回避합니다.
開發陣은 아주 開發 便宜的 視線에서 問題를 바라본 것 처럼 느껴집니다. 그저 이 事案을 造作의 問題로 받아들인 모습이 代表的입니다. 反復的으로 누르는 것이 疲勞感을 誘發하니, 이걸 自動으로 代替합니다. 그리고 플레이어가 가끔 造作하는 形態로 바꿨습니다. 그러면서 게임 플레이 體系 自體는 反復 파밍이 必要한 構造로 귀결시킵니다.
하지만 그렇다고 本質的인 問題는 解決되지 않았습니다. 攻擊과 回避 動作이 조금 빠르게 이루어질 뿐, 플레이어가 느끼는 經驗은 비슷한 水準에서 머무릅니다. 防禦와 대시 攻擊 等 액션에 影響을 미치는 槪念들이 있어도 PvE에서는 캐릭터에 따라서 活用度가 갈리며, 플레이어의 造作과 攻防의 呼吸보다는 反復 플레이와 파밍을 追求하는 形態가 더 堅固해졌습니다. 스킬을 强化해도 性能이 올라갈 뿐, 액션의 變化로 이어지지는 못합니다.
이 스킬 性能 또한 强化이며, 스펙 上昇에 焦點을 둡니다. 캐릭터의 액션 側面 活用度를 늘리지 못합니다.
스킬의 活用度나 액션 側面 變化는 專用 武器의 役割입니다. 이 또한 BM과 連結되죠.
차라리 캐릭터 액션 組合과 같은 附加 시스템이 있었다면 낫지 않았을까 싶기는 한데요
이와 같은 基調 아래에서 별이되어라2는 액션 장르가 追求하는 本質을 잃기 始作합니다. 最終的으로는 캐릭터의 能力値가 優先이 되며, 屬性 組合이 그 무엇보다 크게 다가옵니다. 敵 또한 一部 보스의 氣믹 等을 除外하면 패턴도 單純합니다. 앞뒤로 구르거나 위아래로 구르면 거의 다 回避가 되는 安逸한 패턴입니다.
액션이 스펙과 性能 아래에 자리하게 되면서 窮極的으로 파밍과 캐릭터 풀을 갖추는 經驗이 最終的인 指向點으로 자리하게 되는 셈입니다. 卽, BM과 맞물리고 플레이어들이 反復 플레이를 經驗하며 다음 업데이트까지 時間을 버는 것. 典型的인 라이브 서비스 타이틀의 構造가 고개를 듭니다.
最終的으로는 現在 7地域까지 提供되는 시나리오를 클리어 하는 데에만 約 20時間 程度가 걸리기에, 액션 側面이 보여주는 아쉬움은 그 무엇보다 크게 다가옵니다. 單純히 캐릭터의 스파人으로 構成된 모션이 부자연스럽다거나. 액션의 가짓數가 적다는 點에서 起因하는 플레이는 큰 問題가 아닙니다. 오히려 가장 큰 問題는 액션 디자인과 相衝되는 要素들이 多分히 開發 便宜的인 것에서 出發하며, 窮極的으로는 라이브 서비스의 持續的 收益 創出과 連繫되는 데에 焦點이 맞춰져 있다는 事實입니다.
一部 보스의 氣믹 自體는 괜찮습니다. 大部分의 보스가 上下左右로 구르면 끝이 나서 그렇지
이 ‘開發 便宜的인 發想’은 以後 言及할 要素들에도 影響을 미칩니다. 많은 것들이 開發 便宜的 發想의 아래에 있지만, 불러오는 結果는 大略的으로 비슷합니다. 本質的으로 修正해야 하는 것을 그대로 둔 채, 外部的 要素만을 修正하거나. 初期에 志向한 플레이 經驗과 反對되는 經驗으로 만들어 버린다는 點에서 그러합니다.
勿論, 終局에 이르러 파밍과 그라인딩으로 이어지는 것은 다른 타이틀도 마찬가지입니다. 開發에는 時間이 걸리고. 以後 콘텐츠를 企劃하면서 플레이어들의 適正 스펙을 생각해뒀을 테니까요. 하지만 다른 타이틀은 액션 側面을 强化하는 것을 回避하지 않았습니다. PC와 모바일 가릴 것 없이 直接 操作하는 體系를 다루고 있고, 直接 操作하면서 얻을 수 있는 즐거움을 追求합니다. 거기서만 나오는 價値가 分明히 存在하니까요.
하지만 별이되어라2는 緻密하게 構成된 액션 / 스킬 構造와 組合에서 얻을 수 있는 즐거움을 보여주는 것이 아닙니다. 窮極的으로는 더 剛한 스펙을 가진 캐릭터가 優先視되며, 이를 위해 時間을 投與하는 構造가 됐습니다. 한便으로 플레이 樣相은 大部分의 캐릭터가 비슷합니다. 各其 다른 能力을 가진 캐릭터를 使用하도록 만들었지만, 플레이 흐름은 같은 결에 位置하며, 4個의 캐릭터가 비슷한 造作과 플레이로만 構成됩니다.
그냥 캐릭터 바꾸고 스킬 쓰고. 避하고. 反復입니다. 그렇다고 窮極機 演出이 좋은 것도 아니기도 하고요
● 露骨的인 意圖가 BM과 맞물리면 벌어지는 일 - 액션이 아닌 ‘屬性’
서비스 以前 인터뷰에서 開發陣은 ‘屬性’을 强調한 바 있습니다. 이와 關聯해서 캐릭터의 태그 시스템을 마련해뒀고 플레이어들이 캐릭터를 바꿔가며 攻掠하는 즐거움을 傳達한다는 側面입니다. 이와 같은 意圖 自體는 理解할 수 있는 地點입니다. 적어도 액션이 아닌 戰鬪 側面에서는 캐릭터를 바꿔가며 戰鬪하는 즐거움이 있음은 否定할 수 없습니다.
하지만 이 또한 根本的인 質問에 答을 내리지 못합니다. 왜 액션이 中心이 되는 타이틀에서 屬性을 갖춰야 하는가?에 對한 問題입니다. 여기서 開發陣의 便宜的 發想은 簡單한 答과 解決策을 내놓습니다. 單純히 被害를 더 입거나 被害를 덜 주거나 하는 蒐集型 타이틀의 文法만을 따릅니다. 제대로 被害를 입히지 못하므로 다른 屬性의 캐릭터 풀을 갖추라는 方法論이 提示됩니다.
다만, 별이되어라2의 태그 시스템 自體는 그저 캐릭터를 交替하는 태그 機能만이 있습니다. 以外 캐릭터와의 連繫와 같은 要素들을 갖추지는 못했습니다. 卽, 태그는 어디까지나 캐릭터를 바꾸고 이들의 액티브 스킬을 活用하기 위함입니다. 다른 캐릭터에도 影響을 미치는 버프나 保護膜이 있지만, 캐릭터와 캐릭터 間의 連繫라기 보다는 버프가 이어지는 것 / 다른 狀態 以上을 誘發하는 程度에 그칩니다.
캐릭터의 連繫라는 槪念은 별이되어라2에서 찾아볼 수 없습니다
그리고 開發陣은 여기에 耐性 시스템을 덧붙입니다. 하나의 屬性으로 파티를 構成하는 것을 防止하고 最大限 많은 캐릭터를 使用하도록 誘導하는 方法論입니다. 하나의 屬性으로 敵을 攻擊하다 보면, 敵 캐릭터는 屬性에 耐性이 생기고 받는 被害가 줄어들며 該當 屬性 攻擊 一部를 反射하는 狀況을 볼 수 있습니다. 이건 플레이어 캐릭터도 마찬가지입니다. 맞다 보면, 들어오는 被害가 줄어들어 利點을 볼 수도 있죠.
하지만 耐性 시스템은 제대로 된 說得力을 갖추지 못합니다. 狀況的으로나 시스템的으로나. 플레이어 理解 側面 모두에서요. 例를 들면 이런 겁니다. 消防官이 불을 물로 끄고 있는데, 갑자기 불에 물 耐性이 생겨서 물을 反射하기 始作합니다. 이러면 다른 屬性의 物件을 뿌려야 불을 끌 수 있는 것이죠. 흙도 되겠지만, 물 耐性이 걸린 불이니… 물의 賞成人 電氣로 지진다면 더 빨리 꺼지는 式입니다.
다만, 耐性 시스템에도 분명한 長點은 있습니다. 하나의 캐릭터가 戰鬪를 左之右之 하는 것을 防止하는 것이 代表的이죠. 여기에 耐性 시스템을 活用하면, 內省에 상성을 가진 屬性 캐릭터를 利用해 幅딜을 하는 方式을 擇할 수도 있습니다. 그 結果物 自體를 놓고 본다면, 나쁘지 않은 發想이기는 합니다. 敵의 屬性을 逆屬性으로 바꾸고 幅딜을 넣을 수 있는 構造는 꽤 재미있는 要素임은 분명하거든요.
瞬間的으로 디메리트가 附與되는 方式이 問題지. BM을 생각 안 하면 意圖 自體는 괜찮지 않았을까 합니다. 그럴수는 없겠지만요
强制的으로 弱點 屬性을 解除하고 캐릭터를 바꿔서 攻掠하는 側面을 보자면, 흥미로운 結果物을 提供합니다. 이 게임의 상성 시스템이 易象性이면 입는 被害가 늘어나지만, 주는 被害量은 같다는 點 / 같은 屬性일 때 被害量이 줄어드는 시스템 아래에서는 充分히 戰略的으로 活用할 餘地가 있습니다.
그러나 별이되어라2의 構造的인 問題가 耐性 시스템의 제대로 된 活用을 妨害합니다. 結局 耐性 시스템을 活用하기 위해서는 캐릭터 풀을 갖춰야 한다는 盲點에 到達하기 때문입니다. 시스템을 잘 活用하면 利得으로 돌아온 다는 것을 알아도, 一旦은 시스템이 附與한 디메리트를 넘어서야 할 必要性이 있습니다. 이 耐性은 一種의 딜캡-最大 被害 上限-과 같은 槪念이기에, 上成人 캐릭터로 때리면 더 빨리 發動되는 奇異함도 보여줍니다.
內省과 關聯해서 플레이어가 解決할 수 있는 方法은 限定되어 있습니다. 主力 딜러를 키우고. 여기에 傷性 屬性 캐릭터를 育成해서 組合을 짜는 方法 뿐입니다. 알아도 活用을 하기 위해서는 캐릭터 풀이라는 答에 到達하게 됩니다. 이는 結局 確率型 아이템에 期待는 것을 誘導하는 발板으로 作動합니다. 상성 屬性을 準備하고. 그 傷性 屬性 캐릭터에 傷性 屬性 캐릭터를 準備하는. 파티 構成의 强制性으로도 連結됩니다.
耐性까지 들어가면서 상성 構造가 複雜해졌는데, 이걸 自然스레 배울 수 있는가? 이건 斷言할 수 있습니다. '아니다' 라고요
結局 根本的인 問題는 耐性 시스템 自體를 디메리트를 附與하는 것에서 始作한다는 點. 그리고 以前까지 제대로 作動하던 屬性 間 喪性이라는 規則을 뒤흔든다는 데에 있습니다. 以前까지 適用되던 룰에 例外處理가 되고, 다른 方向을 찾으라고 하는 式입니다.
그러나 그 다른 方向을 찾기 爲해서는 캐릭터 풀에 기대야만 하고, 露骨的으로 確率의 世界로 플레이어를 引導합니다. 初期 支給 캐릭터들을 이 耐性 關聯 活用을 할 수 있도록 設計했다면, 開發陣의 意圖를 參酌하고 그나마 理解라도 할 수 있었을 텐데, 그렇지도 않습니다. 初期 支給 캐릭터가 불 / 땅 / 빛으로 喪性이 맞物理地圖 않는데다, 그나마 빠르게 얻을 수 있는 캐릭터는 빛 屬性이라 또 겹치거든요. 幅딜을 할 수 있는 經驗과는 距離가 꽤 있습니다.
파티 構成을 위해서. 또는 좋은 캐릭터를 얻기 위해서 뽑기를 한다 쳐도 問題가 있습니다. 一旦 90回 基準으로 캐릭터 / 武器가 同時에 天障에 包含되기에 캐릭터가 안 나올 可能性도 있습니다. 武器도 大型檢 / 小型檢 이런 式으로 나눠둬서, 高等級 專用 武器가 나와도 못 쓸 수 있습니다. 그럼 뭐... 또 돌려야죠. 나오지 않으면 파티 構成을 제대로 못할 수도 있으니까요. 武器가 나오면 그걸 위해서 캐릭터가 必要하고. 캐릭터가 나오면 武器가 또 必要한 굴레에 빠집니다.
나... 分明 캐릭터 픽업 뽑기 돌렸는데...?
結局에는 이 모든 것들의 意圖가 너무도 透明합니다. 액션을 다채롭게 만들기 위한 태그 및 屬性 시스템이 아니라, BM과 連結 짓기 위한 設計라는 結論을 내릴 수 있습니다. 더 强하게. 敵을 效率的으로 制壓하려면 캐릭터 풀을 갖추어야 하고. 그러면 뽑기를 해야 합니다. 어디까지나 下部 構造여야 하는 BM이 가장 優先的인 目標로 자리하며, 게임 디자인을 支配한 셈입니다.
設計 自體가 다양한 캐릭터 풀이 前提가 된다는 點. 그것 하나만 없었어도 開發社의 指向點으로 받아들여질 수 있었던 것 / 비주얼과 스토리를 包含한 肯定的인 方向들이 退色하기 始作합니다. 게다가 가장 힘을 준 스토리가 끝나는 時點부터 별이되어라2는 肯定的인 經驗보다 多分히 反復的이고 힘이 없어지는 時期에 到達합니다.
● 긴 時間의 끝에서 기다리는 것 - 콘텐츠의 不足함과 限界
시나리오의 엔딩을 본 以後, 플레이어를 기다리는 것은 育成 側面과 試鍊의 塔이라는 挑戰 콘텐츠 뿐입니다. 繼續해서 파밍을 하고. 冊의 레벨을 올리고. 더 剛한 遺物과 裝身具 / 保釋을 獲得하면서 成長하는 過程을 거칩니다.
여기서 確實히 말할 수 있는 것은 現在 별이되어라2는 긴 開發 時間을 생각했을 때, 콘텐츠가 터무니없이 不足하다는 點입니다. 아니, 正確하게는 플레이어가 할 수 있는 것들이 急激하게 적어지기 始作합니다. 이 問題는 크게 두 個에서 出發합니다. 첫 番째는 行動力 槪念인 신발이 턱없이 不足하다는 點 / 파밍 거리가 많은데 要求하는 곳은 많다는 點입니다.
신발은 짜디 짭니다. 個人的으로는 이 英雄의 신발이 主要 BM으로 잡혀져 있는 것처럼 느껴집니다
신발의 最大値는 定해져있으므로 하루에 自然 回復되는 行獨力은 限定되어 있습니다. 하지만 엔드 콘텐츠에 이르러서 플레이어는 無條件 다캐릭을 키울 수 밖에 없는 狀況에 直面합니다. 塔이 조금만 올라가면 두 個의 파티를 要求하거든요. 레벨 1부터 自身이 찍을 수 있는 最大 레벨까지. 앞서 20時間 넘게 投資한 만큼, 또 하나의 파티를 키워야만 제대로 엔드 콘텐츠를 만날 수 있습니다.
하나의 캐릭터를 제대로 育成하는 데에도 꽤 많은 時間과 費用이 들어갑니다. 武器를 뽑거나 製作하고. 材料를 모으고. 强化에 必要한 財貨를 모으는 過程을 거칩니다. 當然히 行動力人 신발은 턱없이 不足합니다. 그마저도 今方 사라지고. 行動力 充電을 하지 않으면, 게임을 켜도 할 것이 없는 狀況에 直面하기 마련입니다. 뭔가 하려고 해도 自然 回復 基準으로는 마땅히 할 수 있는 것이 없습니다. 正말로요.
그래서 이제 뭐 函? = 反復 플레이 + 有料 財貨 모아서 뽑기 + 冊 레벨 올려서 시스템 開放하기 (오래 걸림)
따라서 엔드 콘텐츠 時點에서 별이되어라2는 빠른 育成보다는 긴 時間의 放置型. 或은 盆栽 스타일의 플레이가 엔드 콘텐츠 時點의 方向性이 됩니다. 액션이 中心인 플레이는 이렇게 또 멀어집니다. 戰鬪의 形態가 액션日 뿐. 實際 돌아가는 構造는 一般的인 蒐集型 타이틀의 典型的 一面을 따릅니다.
開發陣은 이렇게 또 다음 콘텐츠를 업데이트하기 까지의 긴 時間을 벌었습니다. 以後 시나리오 關聯 업데이트가 언제가 될 지는 모르겠지만, 開發者 노트 等을 보면 近時日 內에는 遙遠한 狀況입니다. 그 사이를 채우는 것은 캐릭터 關聯 이벤트와 新規 限定 캐릭터 等 뽑기와 關聯한 것들이 자리합니다. 새로운 캐릭터 또한 스토리 텔링의 延長線에 자리하는 것이 아닌, 스펙과 스킬. 딱 거기에 머무릅니다.
시즌 1이라 할 수 있는 現在의 콘텐츠가 스토리나 演出 側面에서 肯定的인 評價를 내릴 수 있음에도 根本的으로 限界點을 드러내는 地點입니다. 벤치마킹 타이틀에서 借用한 BM은 分明히 캐릭터에게 愛情을 느낄 수 있는 時間을 두고. 그 사이에 探險이나 다른 活動들로 時間을 벌었습니다. 하지만 별이되어라2는 빈 時間을 時間을 갈아넣는 그라인딩과 育成. 그리고 뽑기라는 BM의 延長線으로 代替합니다.
PvP는 瑕疵가 많습니다. 스펙 補正이 있기는 한데, 專用 武器 든 캐릭터가 壓倒的으로 유리합니다. 없으면? 뭐.. 이기길 祈禱해야죠
勿論, 스토리만을 進行한다고 했을 때에는 별다른 課金 없이도 可能하기는 합니다. 이건 분명한 長點이라고 할 수 있습니다. 하지만 스토리 以後 反復 育成으로 플레이어를 引導하고 있고. 地域에 따라서 冊 레벨을 要求하고. 이에 맞춰서 冒險 레벨이 自然스레 上昇하는 만큼, 以後 스토리를 進行하는 데에는 全般的인 스펙업이 必要할지도 모르겠습니다.
冊 레벨에서 始作되는 冒險 레벨을 基準으로 드臘되는 아이템 等級이 달라지고 遺物 製作 시스템이 冊 레벨 35에 開放되기에, 플레이어마다 스펙 偏差가 크게 달라지거든요. 따라서 다음 스토리의 스펙 基準을 어떻게 잡느냐를 基準으로 스토리 進行 與否는 이야기가 달라질 것 같습니다.
當場 엔드 콘텐츠 時點에서 冊 레벨 5 올리기가 힘들다는 點 + 그 사이 이루어지는 스펙업 等을 생각하면...
다음 스토리 地域의 레벨 基準에 따라서 스토리 보기가 힘들 수도 있습니다
● 不足한 基準點을 다른 것들로 채워왔을 때 - 흐릿해지는 方向性
제가 內部者가 아니니 8年間의 開發 狀況을 全部 알 수 있는 것은 아닙니다. 初期 企劃이 달랐을 수도 있고요. 하지만 個人的인 視角에서는 별이되어라2의 開發社 플린트가 다른 무엇보다 基準點이 不足했던 것처럼 보입니다. 이는 곧, 自身이 特化된 領域이나 指向點. 發想을 構築하지 못했다는 意味입니다. 그리고 結果的으로 작은 變化에도 이리저리 휘둘리거나 決定을 내리게 됩니다.
오롯이 긴 時間을 들여 스스로 苦悶하고 體得한 것이 두텁지 않기에. 남의 發想들을 따라만 갔기에. 그러면서도 빌려온 것들을 두고 스스로 苦心해서 나온 結果라고 생각하고 있기에. 그마저도 제대로 소화시키지 못했기에. 堅固한 發想과 指向點으로 成長하는 過程을 거치지 않았기 때문입니다.
제대로 뿌리 내리지 못한 基準點과 方向性은 當然히 작은 變化에도 흔들립니다. 여기저기서 들려오는 이야기나 狀況은 方向性을 激烈하게 뒤흔들고 最初 追求한 指向點이나 價値를 疑心하게 만듭니다. 스스로 세우지 못한 基準과 發想이 代身 자리하면서, 當初 追求했던 것은 繼續 變化하기 始作합 니다. 不安感이 있으니 어디서 보았던 것을 參考하고 基準으로 삼습니다. 남이 追求한 方向性을 큰 苦悶 없이 따라하는 過程에서 이어지는 結果입니다. 그 參考마저도 100% 理解에서 起因한 것이 아닌, 一部分만 가져오기에 漸次 深刻해집니다.
다크 판타지 雰圍氣를 뒤흔드는 壓倒的 畫風의 元請 代理人
剽竊 / 著作權 侵害 關聯은 恒常 말이 나오지만, 그래도 複붙이 아니라는 支店에서 法的 回避의 餘地가 있습니다.
하지만 이건 回避를 못합니다. 4
챕터는 다크소울3 지크벨트와 90% 以上 같습니다. 흐름이나 一部 臺詞마저 같죠.
抛棄하고 그냥 이렇게 생각하기로 했습니다. '아 이番엔 소울로 벤치마킹 타겟을 定했구나. 소울 재미있게 했구나. 그렇구나.'
이러한 過程을 몇 番 反復하면, 窮極的으로는 元來 追求한 모습을 잃게 됩니다. 얇고 가늘게나마 있었을 正體性이 남의 것들로 채워지고. 結局에는 自身을 構成하는 거의 모든 要素들이 사라지는 結果로 이어지게 됩니다. 따라서 外部로 보여지는 것들은 다른 누군가에서 借用하고 貸與해서 온 것들로 鋪裝되며, 거짓 自信感으로 이어집니다. 하지만 內部的으로는 빌려온 價値들이 서로 衝突하는 奇異함을 낳습니다.
별이되어라2는 이와 같은 奇異함을 보여줍니다. 前作에서 벤치마킹 타이틀이 너무도 분명했고 여기저기서 發想과 出發點을 고스란히 가져온 것이 批判받은 바 있습니다. 꽤 오랜 서비스를 構築하면서 自身의 方向性으로 開化했으면 좋았을 것인데, 그러지는 못했습니다. 一貫된 指向點에 맞춰서 가져온 것들을 調整하고 自身의 것으로 소화시켰다면 나았겠지만, 現在는 ‘플레이 樣相과 追求하는 바가 다른데 왜 같은 方式인가?’를 물을 수밖에 없습니다. 때문에 별이되어라2를 채우는 것들은 如前히 論難 속에서. 否定的인 視角 속에서 出發합니다.
肯定的인 部分을 가질 수 있었음에도 借用해 온 것들에 苦悶을 제대로 거치지 않았고 結果的으로는 外部 要素를 意識하는 境遇가 많아집니다. 이것도. 저것도. 다른 作品에서 벤치마킹 할 수 있는 것들로 內部를 채움과 同時에, 서로 맞지 않는 部分들이 나오기 始作합니다. 그間의 經驗이 先報될 수 있었다면 좋았겠지만, 그렇지는 못했습니다.
이리저리 가져온 것들이 많은데, 벤치마킹 타이틀이 이걸 왜 넣었는지를 消化하지 못한 느낌에 가깝습니다
이리저리 덧붙여진 시스템들이 제대로 맞물리지 못하면서 開發陣의 方向性을 把握하기 어렵게 만듭니다. 캐릭터를 바꾸면서 플레이 하는 經驗이 나름의 肯定的 經驗을 보여줌에도 액션 自體를 强化한다는 選擇肢는 하지 않았습니다. 여기에 戰略的 덱 構成을 위해 넣은 屬性 內城은 플레이어에게 다양한 캐릭터 풀을 갖출 것을 要求하며, 露骨的으로 決濟와 캐릭터 풀 構成으로 誘導하고 있습니다.
이와 같은 一面들이 없었다면 肯定的으로 다가올 수도 있었던. 或은 初期 企劃을 維持했다면 只今과는 다른 經驗을 보여줬을 수 있었을 것 같습니다. 分明히 前作과는 完全히 다른 方向으로 製作된 타이틀이고. 雰圍氣와 장르. 플레이 메커닉度 全部 바꿨으니까요. 시나리오 플레이에서 戰鬪가 보여준 肯定的인 部分마저 開發 便宜的인 意圖에서 始作된 시스템들이 追加되며, 이를 短點으로 덮어버립니다.
별이되어라2는 方向性이 婚材된 狀態에서 길을 잃고 漂流합니다. 조금 더 즐겁게. 或은 熾烈하게 플레이어에게 다가갈 수 있었을 것들이, 아주 露骨的 視線으로 다가옵니다. 다캐릭을 育成해야 하는 플레이 / 빠듯한 成長 財貨와 成長 構造 / 意圖的으로 단조롭게 構成된 캐릭터의 構成 等을 만났습니다. 開發 期間이 너무도 길어졌습니다. 그 사이 동안 이들이 追求하던 것이 무엇이었는지. 어떤 經驗을 보여주고자 했는지는 風化됐습니다. 액션 게임의 디자인 代身, 確率에 기댄 BM과 否定的인 論難들만이 자리합니다. 只今은 액션과 게임 플레이에서 보여주고 싶은 것들이 무엇인지 모르는 것처럼 다가오고 BM 關聯 事項만이 明確하게 보이는 狀態입니다.
結局 남는 것은 나름대로 발전시킨 비주얼 側面과 OST 敵 側面 뿐입니다
結果的으로 별이되어라2는 벨트스크롤 액션이 中心이 되는 타이틀이 아니라, BM을 위한 디자인들이 더 눈에 띄는 타이틀이 되어버립니다. 게임 디자인 側面과 收益 側面이 조금 더 融和된 選擇肢를 가져갔다거나. 寬大한 選擇肢를 가져갔다면. 或은 熾烈한 액션이 中心이 되는 플레이를 제대로 構成된 시나리오라는 단단한 土臺 위에 構築했다면. 아마도 只今 별이되어라2를 바라보는 視角은 달랐을지도 모릅니다.
그렇기에 個人的으로는 차라리 라이브 서비스 形態가 아니라, 패키지처럼 하나의 完結된 形態였다면 하는 아쉬움이 큽니다. 初期 指向點은 肯定的인 方向이었을지 몰라도 開發 便宜的 要素들이 肯定的인 面마저 稀釋시키고 彷徨하도록 만듭니다. 시나리오 上 以後 進行될 이야기가 더 많고 前作을 플레이한 사람들에게 나름의 反轉을 주었기에 더더욱 그러합니다. 적어도 스토리 側面이나 戰鬪가 그리고 있는 樣相 自體는 괜찮았거든요. (剽竊에 가깝다 할 수 있는 一部 챕터는 빼고요. 이건 眞짜... 問題가 맞습니다.)
前作을 플레이 했다면, 스토리 마지막 部分의 演出은 印象 깊게 다가오지 않을까 합니다. 이렇게 完決된 形態였다면 얼마나 좋았을까요
魅力的인 캐릭터들을 보여주고 게임 플레이와 連結하는 플레이를 보여줬다면. 시나리오를 가장 앞에 두었다면. 별이되어라2의 評價는 달라졌을 겁니다. 開發 便宜的인 發想을 버리고 / 하고 싶은 게임 플레이를 前面에 내세우고 / 時間을 조금 더 들여서 태그 액션을 爲한 方法論을 構築했다면? 캐릭터와 플레이 모두를 살리는 結果가 나오지 않았을까 합니다. 勿論, 그렇게는 어려웠을 것 같습니다. 이러한 開發 便宜的 發想이 以後 업데이트를 위한 基盤이 될 것이 분명하고. 結局 收益과 聯關되는 部分일 테니까요.
서비스 以前 몇 番의 인터뷰에서 開發社 側은 8年이라는 긴 開發 期間을 두고, 많은 施行錯誤가 있었다는 言及을 한 바 있습니다. 차라리 그 施行錯誤를 스스로 肯定하고 발전시킬 수 있는 完結된 콘텐츠의 形態로 선보였다면 어땠을까 하는 큰 아쉬움이 남습니다. 苦悶을 마치기 前에 서비스가 始作됐고 酷評만을 마주한 것과 같습니다. 以後 換骨奪胎에 가까운 改善을 할 수 있다면 多幸이겠으나… 글쎄요. 애初에 게임 디자인이 收益 側에 먹혀버린. 이 아이러니하고 奇怪한 構造的인 問題를 고치기는 쉽지 않을 것처럼 보입니다.
※ PS : 게임 外的으로는 마케팅 또한 正體性을 제대로 잡지 못하고 있는 것처럼 보입니다. 게임 런칭 前 1個月 동안 올라온 映像이 35個 인데, 그 中에 演藝人 關聯 메이킹 필름 等 게임 外的으로 기대는 마케팅 映像이 1/3은 차지합니다. 出市 初盤임에도 시스템이나 캐릭터 보다 하이브 所屬 演藝人 + OST 映像이 더 많은 異常한 狀態입니다. 마케팅에서 BTS가 나온다고 게임이 BTS 級이 되는 것은 아닐 겁니다. 이런 모습을 보면, 追後에는 演藝人 코스튬 等이 追加될 可能性도 있지 않을까 합니다.