A 5ª geracao de video games finalmente chegara ao fim com o lancamento do Nintendo 64 , em 1996. Para muitos, essa foi uma geracao divis... (por Jones Oliveira em 24/05/2011, via Nintendo Blast)
A 5ª geracao de video games finalmente chegara ao fim com o lancamento do
Nintendo 64
, em 1996. Para muitos, essa foi uma geracao divisora de aguas – os jogos foram totalmente tridimensionalizados e a escolha de um novo formato de distribuicao dos jogos fez com que as empresas se readaptassem e adotassem um novo modelo de desenvolvimento, producao e distribuicao. Pela primeira vez os video games realmente pareceram coisade gente grande. Pela primeira vez a chegada de uma empresa iniciante na industria fez com que as ja tradicionais Nintendo e SEGA tremessem. E foi nesse clima que a SEGA atencipou todos os seus planos, queimou todo planejamento e lancou o
Dreamcast
.
Desde o lancamento do
Super Nintendo
a SEGA nao fora mais a mesma. Na tentativa de dar sobrevida ao arquejante
Mega Drive
, a empresa lancou os desastrosos perifericos Mega-CD e 32X. Impiedosa, a concorrencia (leia-se Nintendo) acabou destrocando todo e qualquer plano da empresa de dar sobrevida ao cansado console 16 bits lancado em 1988. Em pouco tempo o SNES ja era lider de mercado e do topo nao sairia tao cedo. A unica forma de tira-lo de la seria lancando um novo e mais poderoso console.
Ciente que o Mega Drive perdera todo o folego e com a imprensa especulando o lancamento de um novo console 32 bits pela Sony, a SEGA anunciou o desenvolvimento de uma nova plataforma ja em 1992. Dois anos passaram-se e finalmente o
SEGA Saturn
chegou as prateleiras niponicas. O console disparou e vendeu mais de 500 mil unidades so no primeiro mes. Tamanho sucesso, no entanto, so durou ate a chegada do
Playstation
, em setembro de 1995.
A arquitetura e hardware simplificado do Playstation logo se tornaram a menina dos olhos das produtoras, que puderam reduzir os custos de producao e faturar mais – mesmo vendendo mais barato. O poderoso hardware do Saturn (eram 6 processadores) de repente passou a ser seu principal inimigo. Porque uma empresa desenvolveria para uma plataforma tao complicada, em linguagem de baixissimo nivel e a custos altissimos se poderia fazer o mesmo, talvez ate melhor, sem maiores dificuldades e gastando menos?
O anuncio do lancamento do
Nintendo 64
so agravou a situacao da SEGA e do Saturn. Alem de lutar contra a “simplicidade” do Playstation, agora a SEGA teria que combater o poderio grafico e as grandes franquias da Nintendo: Mario, Zelda e Pokemon. Algo precisava ser feito. E logo!
“Correr, produzir e lancar”, nem todos sabem fazer isso
Ate hoje sao poucas as empresas que conseguem trabalhar com um calendario apertado. E dificil organizar uma empresa gigantesca para que ela volte sua atencao a um unico produto que deve ser lancado ali, daqui a alguns meses. Quem acompanhou e leu a historia do Super Nintendo sabe que a Nintendo conseguiu projetar, produzir, distribuir e vender o SNES em menos de 2 anos. Engana-se, porem, quem pensa que basta ter dinheiro para fazer isso acontecer. E preciso muito mais do que isso.
Em 1996 a gigante de Toquio decidiu apressar o desenvolvimento de um novo console e montou duas equipes para trabalharem em projetos independentes. A ideia era agilizar o desenvolvimento, dar um
deadline
para elas e quem apresentasse o melhor projeto, seria escolhida para desenvolver o novo console. A primeira equipe estava nos EUA e era liderada pela subsidiaria norte-americana SegaSoft. As principais parceiras dessa equipe eram a Microsoft e 3Dfx e o projeto desenvolvido por elas ficou conhecido como
Black Belt
. A segunda equipe estava no Japao e envolvia Sega Corp, Hitachi e NEC.
Se voce entende minimamente de administracao, deve saber que esses projetos exigiram grandes investimentos e todas as empresas envolvidas esperam obter pelo menos alguns “trocados” em troca. E deve saber tambem que se esses “trocados” nao vierem, a SEGA estara no meio de uma confusao enorme, certo? Pois bem.
Chegada a data do
deadline
, as duas equipes entregaram seu projeto e a SEGA optou pelo projeto
Black Belt
, da equipe norte-americana. Enquanto os acordos eram fechados, a SEGA garantiu a 3Dfx que seus processadores graficos
Voodoo 2
e
Voodoo Banshee
seriam utilizados no console. Na hora de fechar contrato, no entanto, a SEGA optou pelas especificacoes do projeto
Katana
alegando que a 3Dfx deixou vazar detalhes tecnicos ultra secretos.
Em contrapartida a 3Dfx abriu uma acao judicial contra a SEGA e a NEC pedindo indenizacao no valor de U$155 milhoes alegando que a empresa havia garantido que utilizaria seu hardware e “jamais pensaria em escolher o
chipset
da NEC”, alem de possuirem documentos e hardware confidenciais e de propriedade intelectual da 3Dfx.
O que antes parecia uma boa ideia, revelou-se uma enorme dor de cabeca a SEGA. Bem que eles poderiam ter juntando as duas equipes para trabalhar em um unico projeto. O motivo de nao terem feito isso nos nunca saberemos, mas e certo que nao sao todos que sabem lidar com fornecedores e produtores para lancar um produto enquanto se esta correndo contra o calendario.
O poder infinito dos seres humanos
Mesmo envolto em controversias, o
Katana
tornou-se o projeto escolhido pela SEGA em 1997. Pouco tempo depois o console recebeu um nome definitivo:
Dreamcast
(ou elenco dos sonhos, em portugues). Sua logomarca, uma espiral, foi escolhida para representar “o universo e o poder infinito dos seres humanos” – filosofico e inspirador.
Um fato e que as campanhas de lancamento da SEGA nunca foram la grande coisa e quando ela decidiu antecipar o lancamento do Saturn acabou dando um tiro de espingarda no proprio pe. Depois de tantos erros, finalmente ela soube organizar e lidar com uma campanha de lancamento. No Japao o lancamento ocorreu no dia 27 de novembro de 1998 e o console vendeu 150 mil unidades no primeiro dia. Tudo nos conformes e nenhuma surpresa. Nos Estados Unidos, porem, a coisa foi bem diferente.
A data selecionada para o lancamento no ocidente foi 9/9/99, que por si so ja renderia boas campanhas. No entanto a empresa investiu macicamente em divulgacao. Pegando um pouquinho da estrategia da concorrencia, que dera muito certo por sinal, a SEGA iniciou uma campanha que exibia as capacidades do console e gameplay de jogos como
Soul Calibur
,
Sonic Adventure
,
Power Stone
e
Hydro Thunder
. Para se ter ideia, o console teve ate uma
premiere
nos cinemas.
O
hype
gerado foi tanto que 300 mil unidades foram encomendadas na pre-venda e no dia do lancamento a empresa vendeu mais de 225 mil unidades – totalizando 525+ mil unidades, recorde ate hoje! So nesse dia a empresa do ourico azul faturou U$98,4 milhoes. Duas semanas depois o console ja tinha vendido mais 500 mil unidades. A surpresa nos EUA, ao contrario das outras vezes, dessa vez foi “agradavel” – faltou console e sobrou consumidor.
E apesar do Dreamcast nao possuir um jogo sequer das grandes franquias de esporte (leia-se EA Sports), a
Sega Sports
deu conta do recado e iniciou uma das mais belas disputas de franquias de todos os tempos. Enquanto a EA anunciava Madden NFL 2000 com novos recursos graficos, a Sega Sports anunciava NFL 2K um novo motor grafico mais poderoso que o da concorrencia. Outro esporte de notorio destaque da Sega Sports era o basquete. Fas de NBA Live tinham que se contentar com jogadores pequenos e fora de escala em NBA Live 2000, ao passo que NBA 2K trazia jogadores realistas com rostos super detalhados para o video game. Pelo sucesso de NBA 2K, NBA Live 2001 trouxe graficos “ligeiramente” semelhantes ao da concorrencia.
O console tinha folego e viera para ficar. Os numeros diziam isso e seus jogos tambem. De fato, o poder infinito dos seres humanos estava sendo traduzido em jogos de excelente qualidade.
Um console a frente do seu tempo
O lancamento do Dreamcast foi um verdadeiro sucesso por varios motivos. A SEGA acertou em cheio na divulgacao, feita na medida certa e da forma certa. Ao exibir previas do poder do console e dos jogos para a plataforma, a empresa reconquistou a confianca que outrora fora perdida por causa do Saturn. As campanhas publicitarias foram muito bem elaboradas e a data de lancamento nem se fala. O preco do console tambem ajudou bastante – apenas U$199. Mas de nada adiantaria tanto trabalho e tanto esforco se o console realmente nao fosse bom. E sim, o Dreamcast era muito bom.
Com um processador SH-4 a 200 MHz, motor grafico de 128-bit e chipset grafico capaz de processar ate 7 milhoes de poligonos e 16,78 milhoes de cores, o Dreamcast era o console mais avancado e mais poderoso lancado ate entao. Inovador, o console foi o primeiro da historia a vir com um modem 56K embutido para acessar a internet e jogar on-line. E se voce pensa que Sony ou Microsoft foram as precursoras das redes de jogatina online, esqueca. A SEGA tinha a
SegaNet
, a primeira rede de jogatina online da forma que a conhecemos hoje – com um servidor central, responsavel por conectar os jogadores uns aos outros.
O controle do console tambem trazia novidades bem interessantes. Apesar do tamanho e de parecer mais com qualquer coisa que nao um controle, o controle do Dreamcast era extremamente anatomico e confortavel. Ele ainda possuia dois slots para o encaixe de perifericos, sendo o mais famoso deles o
VMU
– uma mistura de cartao de memoria com mini-game. Nele o jogador podia acompanhar placares ou status do personagem, ou ainda funcionava como plataforma independente para rodar mini-jogos que poderiam ser baixados da internet ou jogados atraves de um jogo comum.
Mesmo que um console seja tecnicamente bom, ele jamais conseguira alcancar o sucesso se nao dispor de uma boa e respeitavel biblioteca de jogos. Apesar dos poucos lancamentos iniciais, em menos de 2 anos o console ja dispunha de excelentes jogos, capazes de agradar todo tipo de jogador.
So para citar:
Sonic Adventure
,
Ready 2 Rumble
,
Virtua Fighter 3
,
Crazy Taxi
,
Daytona USA
,
Ferrari F355
,
Capcom vs. SNK
,
Dead or Alive 2
,
Ultimate Fighting Championship
,
Soul Calibur
,
Grandia II
,
House of the Dead 2
,
RE: Code Veronica
,
Shenmue
(o maior projeto da SEGA em todos os tempos),
NBA 2K2
e
Virtua Tennis
– era jogo a berca!
Durante todo o seu ciclo de vida, o Dreamcast recebeu apoio de varias produtoras – com excessao de EA e Square – e se destacou por ser versatil e agradar a todos os publicos. Ao todo foram cerca de 1150 titulos oficiais lancados nos EUA e no Japao, muitos deles jogados online ate hoje. Sim, amigos. Ainda e possivel jogar Quake III Arena, por exemplo, em servidores “alternativos”.
Todo sonho tem um fim
Apesar da confusao inicial, o “elenco dos sonhos” havia realizado um bom trabalho. O Dreamcast, de fato, era um console de encher os olhos de qualquer gamer. Desde seu lancamento o Dreamcast vendeu bem em ambas as partes do mundo, teve bons jogos e os numeros sempre estiveram a seu favor.
Querendo ou nao, com o Dreamcast a SEGA deflarou o inicio da 6ª geracao de video games. Ao contrario do que ocorrera na geracao anterior – aonde houve grande inovacao em varios aspectos tecnicos, estrategicos e de producao –, essa nova geracao aparentemente trazia uma unica novidade: aprimoramento grafico. Se na 5ª geracao tivemos a institucionalizacao dos graficos tridimensionais, agora eles estavam sendo aprimorados a um nivel jamais visto.
Esse pensamento ocorrera porque a SEGA optara por um formato diferente de midia optica. Baseada nos CD-ROMs utilizados pela concorrencia, o
GD-ROM
era gravado com sulcos mais densos, o que lhe conferia maior espaco de armazenamento – 1,2 GB. Essa foi uma alternativa encontrada pela empresa de Toquio tanto para combater a pirataria que ja adoentava o CD-ROM, quanto pela capacidade de armazenamento dobrada. Cogitou-se implementar DVDs, mas a epoca essa ainda era uma tecnologia muito cara (por quanto compramos um DVD virgem hoje mesmo?).
E antes que qualquer pessoa possa levantar uma observacao quanto a jogatina online, e preciso dizer que ela ainda era limitada, uma vez que funcionava sobre banda estreita de 56KBps. Entao, era uma novidade, mas nao uma revolucao.
Quando em marco de 1999 a Sony anunciou o sucessor do seu Playstation, o
Playstation 2
, a SEGA experimentou uma queda vertiginosa. Apesar de ser anunciado para dali a um ano, em marco de 2000, o Playstation 2 causou danos instantaneos ao Dreamcast. O anuncio de que o novo console viria com um leitor de DVD integrado e que custaria o equivalente a um DVD Player de mesa causou euforia em todos. A partir dali, no Japao, o Dreamcast foi totalmente ignorado. Nos EUA ele nunca mais teria o excelente momento que tivera desde seu lancamento.
O
hype
causado pela concorrencia foi tanto que mesmo apos o lancamento do novo console, as pessoas continuavam gastando cerca de U$1000 no eBay para nao ter que esperar o console sair da fabrica. E por mais que a SEGA realizasse cortes consecutivos no preco do console e explorasse cada vez mais as capacidades online dele, o Playstation 2 ja estava 3 passos a sua frente.
Devido ao sucesso do console anterior, o nome “Playstation” era superior a marca “SEGA”. Enfraquecida pelo fracasso do Mega CD, 32X e o lancamento do Saturn. Particularmente, a rapida decisao de acabar com a producao do Saturn e inicio de uma nova geracao de consoles com o Dreamcast deixou boa parte dos desenvolvedores enfurecidos. Alem de abrir uma infinidade de possibilidades, a adocao do DVD pela concorrencia tambem fazia o GD-ROM parecer obsoleto.
Como se nao bastasse, a adocao do DVD tambem dava inicio a grande revolucao daquela geracao. Pela primeira vez ficava claro que os video games deixariam de ser meros aparelhos de reproducao de jogos e passariam a ser verdadeiros centros multimidia. Nao bastava rodar jogos, era preciso tocar musicas, filmes em DVD e acessar a internet.
Nao demorou muito e em janeiro de 2001 a SEGA nao poderia fazer mais nada a nao ser vender o console a preco de custo. No dia 31 daquele mes, no entanto, veio o anuncio oficial de que em marco sua producao seria descontinuada. Pela terceira vez a SEGA abandonava um console e seus fas, e pela segunda vez produtoras e desenvolvedores ficavam na mao – ainda eram previstos 60 lancamentos oficiais para a plataforma naquela data. O mais triste, porem, e que nao haveria uma proxima vez. Com o anuncio tambem viera a noticia de que a SEGA nao produziria mais consoles – seu foco agora seria produzir jogos para as demais plataformas.
A historia do console que convencera e chegara para salvar a SEGA de suas dividas e polemicas, que tivera sucesso, que quebrara recordes, chegava a um fim. Com grande alvoroco, os lojistas queimaram todo o estoque baixando bruscamente o preco do console para U$49,99. No fim das contas, lancado 1 ano e 3 meses antes do Playstation 2, o Dreamcast pecou por ter nascido tao cedo. Pergunto-me o que teria sido dessa incrivel plataforma se ela tivesse usado DVDs. O sonho chegara ao fim. Descanse em paz.
O
Dreamcast
foi uma plataforma fantastica, nos trazendo bons jogos e um sistema eficiente de jogatina online. O poder dos 128-bit do console revolucionou os graficos da industria e definiu o tom da recem-nascida 6ª geracao. Tanta inovacao, no entanto, sucumbiram a grandiosidade e poder do nome “Playstation”. O novissimo console da Sony derrubou (de novo) todos que estavam pelo seu caminho e definiu o caminho sem volta que a industria deveria seguir e o que os consoles deveriam ser: centrais multimidia. Mas falar da importancia do
Playstation 2
e assunto para o nosso proximo encontro. Ate la, participe nos contando que experiencias voce teve com o
Dreamcast
, que jogos voce teve oportunidade de jogar e que lembrancas guarda sobre ele ate hoje. Participe, comente!