한국   대만   중국   일본 
[인디言] 팀派매 開發社의 '맛있는' 타워 디펜스

[인디言] 팀派매 開發社의 '맛있는' 타워 디펜스

/ 1
藝術界에서는 成功한 첫 作品 以後 다음 作品에서 多少 不振한 成跡을 보이는 境遇를 곧잘 만나볼 수 있다. 첫 作品에서 全力을 쏟아 두 番째 作品에서 힘이 빠지든, 運으로 成功한 것을 自身들의 實力이라 생각해 放心하든 말이다. 오죽하면 ‘소포모어 징크스’라는 말이 생길까. 이는 非但 드라마나 映畫에 그치지 않고, 게임 開發에서도 흔히 일어나는 이야기다.

이에 많은 開發者들이 첫 番째 成功에 放心하지 않고, 더 나은 게임을 만들기 爲해 다양한 戰略을 考慮한다. 그 中 하나가 바로 두 個 以上의 大衆的 장르 組合이다. 게임 시스템 段階에서 다양한 장르 組合을 試圖하고 開發社가 가진 個性을 더해 旣存에 없던 새로운 게임을 선보이는 것이다.

지난 3日 出市된 인디게임 ‘키친 크라이시스’ 또한 前作인 팀파이트 매니저와는 全혀 다른 장르를 組合하고 開發社만이 가진 魅力을 더한 게임이다. 前作 出市 初와 마찬가지로, 부지런한 피드백 受容과 밸런스 調整으로 快適한 플레이를 위해 努力하는 모습만은 如前하지만 말이다. 타워 디펜스와 料理 시뮬레이터, 로그라이크를 섞은 이番 新作은 果然 어떻게 組合됐으며 어떤 方式으로 업데이트를 이어나갈까? 이에 팀 사모예드의 男현빈 開發者와 만나 이야기를 나누어보았다.

키친 크라이시스 메인 이미지 (사진출처: 스팀)
▲ 키친 크라이시스 메인 이미지 (寫眞出處: 스팀)

시끌벅적한 外界人 vs 人間의 料理 디펜스, 키친 크라이시스

키친 크라이시스는 地球人이 外界人에게 拉致돼서 이들이 要求하는 飮食을 만들어내는 料理 시뮬레이터 타워 디펜스 게임이다. 플레이어는 다양한 料理師 캐릭터를 選擇해 外界人이 願하는 대로 食事를 提供해야 하고, 제대로 提供하지 못하면 죽는다.

플레이어가 直接 컨트롤할 수 있는 要素는 材料나 道具 配置 等, 디펜스를 準備하는 段階다. 플레이어는 調理道具와 材料를 잘 配置해 動線을 效率的으로 設計해야하고, 이 效率을 얼마나 成功的으로 追求하느냐에 따라 製作 速度가 빨라지고 더 많은 飮食을 提供할 수 있다. 이렇게만 들으면 多少 漠然할 수 있지만, 旣存 타워 디펜스 장르에 比喩할 境遇 料理師는 兵士, 飮食은 彈丸, 調理道具와 材料는 彈丸을 强化하는 버프, 外界人의 飽滿感이 體力이라고 볼 수 있다.

주어진 맵에 따라 캐릭터와 음식, 도구를 잘 배치해 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 核心은 주어진 맵에 따라 캐릭터와 飮食, 道具를 잘 配置하는 것으로 (寫眞: 게임메카 撮影)

타워 티펜스에 익숙한 유저라면 쉽게 '킬존'을 파악할 수 있는데, 이 킬존을 효율적으로 활용하는 것이 중요하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매 맵마다 提供되는 킬존을 效率的으로 活用하는 配置가 가장 重要하다 (寫眞: 게임메카 撮影)

플레이어는 各 웨이브를 完了하면 飮食을 販賣한 만큼 財貨를 獲得할 수 있고, 獲得한 財貨로 다양한 道具와 材料를 强化하며 다음 웨이브를 準備해야 한다. 强化로 얻을 수 있는 버프는 外界人의 발을 묶거나 더 많은 飽滿感을 提供하는 飮食 自體의 버프부터 더 넓은 範圍에 飮食을 보내거나 調理 速度를 높이는 間接的인 버프 等으로 다양하게 構成돼 있다.


▲ 클리어 補償 等으로 習得한 다양한 버프를 組合해 最大限 많은 外界人에게 밥을 먹이는 게 核心이다 (寫眞: 게임메카 撮影)

키친 크라이시스의 初期 버전은 오버쿡 類의 單純한 料理 시뮬레이터였다. 하지만 여러 會議와 테스트를 거쳐 타워 디펜스로 장르가 바뀌게 되었고, 單純 시뮬레이터에서 戰略的 要素가 더해진 만큼 밸런스를 잡기 爲해 다양한 試圖를 이어갔다. 그 中 하나가 別途의 시뮬레이션 툴을 開發하는 일이었는데, 시뮬레이션으로 聚合한 데이터로 밸런싱을 더욱 細密하게 잡아 데모판의 完成度를 높이는 일에 도움을 받았다. 實際 플레이 環境과는 乖離感이 있지만, 大略的인 槪要를 잡는 일에는 큰 도움을 받았다는 것이 남 開發者의 말이다.

데모판에서 基本 시스템을 선보이는데 集中했다면, 正式版에서는 더욱 快適한 게임 經驗 提供을 위해 몇몇 機能을 追加했다. 그 中 하나가 바로 캐릭터의 動線을 制御할 수 있는 ‘돌’이다. 事實 돌은 플레이어의 介入 없이도 돌아가야 한다는 게 팀 사모예드의 目標와는 多少 距離가 있는 콘텐츠였지만, 데모 當時랑 動線을 細密하게 컨트롤하고 싶어하는 유저들의 需要를 느끼고 正式 出市版에 追加하게 된 것이라고 밝혔다.


요리 시뮬레이터 장르인 만큼, 버프로 강화한 다양한 재료를 효율적으로 활용할 수 있는 조합을 잘 생각해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 材料와 道具 單位로 버프를 附與할 수 있으며, 難易度가 높아질수록 使用하는 材料와 道具가 늘어난다 (寫眞: 게임메카 撮影)

요리 시뮬레이터 장르인 만큼, 버프로 강화한 다양한 재료를 효율적으로 활용할 수 있는 조합을 잘 생각해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 料理 시뮬레이터 장르인 만큼, 버프로 强化한 다양한 材料를 效率的으로 活用할 수 있는 組合을 잘 생각해야 한다 (寫眞: 게임메카 撮影)

兄弟가 함께하는 開發社, 팀 사모예드

팀 사모예드는 親兄弟 2名으로 構成된 小規模 팀이다. 兄인 남현빈 開發者는 아트를, 동생인 남현욱 開發者는 프로그래밍을 맡고 있으며, 企劃은 두 사람이 함께 進行한다. 前作으로는 e스포츠 戰略/管理게임 팀파이트 매니저를 出市했고, 다음으로 出市한 作品이 바로 키친 크라이시스다.

팀 사모예드 남 (사진제공: 팀 사모예드)
▲ 팀 사모예드 남현빈, 남현욱 開發者 (寫眞提供: 팀 사모예드)

新生 開發社가 첫 作品의 成功 以後 負擔感을 느끼는 일은 흔하다. 팀 사모예드 또한 이런 負擔感을 느끼느냐는 質問에 南 開發者는 “前酌이 생각보다 反應이 좋아서 아예 負擔이 없는 건 아니다. 다만 크게 負擔感을 느끼지 않았다. 우리가 할 수 있는 線에서 最善을 다하면 된다고 생각한다. 그 結果가 認定을 못 받는다면 그 다음 게임에서 잘 만들면 되는 일이라고 생각한다”며 意外의 덤덤한 評을 남겼다.

“우리 나름대로 熱心히 準備했던 作品을 선보이게 된 게 뿌듯하다”며 말을 이은 南 開發者는 “팀파이트 매니저 以後 次期作을 企劃하며 여러 試圖가 있었는데, 오랜 時間 開發하며  플레이 自體가 재밌는 게임을 苦悶하다 核心 플레이가 재밌는 게임을 프로토타입으로 만들어보자”는 생각으로 키친 크라이시스의 알파 버전에 該當하는 게임을 만들게 됐다고 밝혔다.

앞서 說明한 初期 버전에서 게임을 轉換하게 된 큰 契機 中 하나는 FGT를 통한 테스터들의 評價였다. 元來는 料理 시뮬레이터에 自動化 매커니즘을 더한 食堂 經營 게임을 目標로 삼았지만, 테스트를 하는 過程에서 “動線 設計는 재밌었는데 目的이 뭔지 모르겠다”는 評價를 들어 目的을 强化하는 段階를 거쳤고, 그 結果 나오게 된 作品이 키친 크라이시스였다고.

지스타에서 처음으로 선보인 이후 많은 유저들의 성원과 관심에 힘입어, 꾸준히 게임을 발전시켜 나갔다 (사진출처: 팀 사모예드 공식 블로그)
▲ 지스타에서 처음으로 선보인 以後 많은 유저들의 聲援과 關心에 힘입어, 꾸준히 게임을 발전시켜 나갔다 (寫眞出處: 팀 사모예드 公式 블로그)

팀 사모예드의 다음, 키친 크라이시스 安定化 後 이어가겠다

이렇게 出市된 키친 크라이시스는 出市 以後로도 많은 修正이 이루어졌다. 시뮬레이션은 유저들의 플레이 스타일을 完全히 反映하지 못해, 밸런스 上에 問題가 發生했기 때문이다. 自體 製作 에셋을 많이 使用한 탓에 豫想치 못한 크래시 誤謬 等도 多數 發生해 이를 修正하는 일도 時間이 오래 걸렸다. 이런 理由로, 팀 사모예드는 當場 新規 콘텐츠 업데이트를 準備하는 것보다 밸런스와 크래시 誤謬 修正에 于先 힘쓸 豫定이라 傳했다.

팀 사모예드가 出市 한 달이 지난 只今까지도 特히 많은 苦悶을 하고 있는 것은 料理師들의 調理 動線 AI다. 旣存 目標는 配置를 디테일하게 손대지 않아도 條理가 可能하되, 最大限 效率的으로 일을 할 수 있는 方向으로 일을 하는 것이었다. 하지만 한 곳에 業務가 配置되지 않으면서 最小化된 動線을 構成하는 AI를 만드는 것이 매우 어렵다며, 效率的인 흐름을 갖출 수 있는 AI를 만들기 爲해 繼續해서 苦悶을 이어나가고 있다.

출시 이후 꾸준한 업데이트를 이어나가며 팀파이트 매니저와 마찬가지로 쾌적한 플레이를 선보일 수 있게 힘쓰고 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 出市 以後 꾸준한 업데이트를 이어나가며 팀파이트 매니저와 마찬가지로 快適한 플레이를 선보일 수 있게 힘쓰고 있다 (寫眞: 게임메카 撮影)

인터뷰를 마무리 하며 兄인 남현빈 開發者는 인터뷰를 통해 “恒常 저희 게임과 팀에 많은 關心을 가져주셔서 感謝드린다. 저희뿐만 아니라 國內外 인디게임에 많은 關心을 주시면 좋겠다. 이런 應援으로 每番 새로운 試圖와 새로운 게임을 만날 수 있다고 생각한다. 많은 聲援과 應援을 付託드린다”고 傳했다.

이어 동생인 남현욱 開發者는 書面을 통해 “게임에 꾸준히 關心을 가져주시고 재밌게 플레이해주셔서 感謝하다. 게임 크래시 이슈나 시뮬레이션 버그 等의 이슈로 플레이어분들에 게임 하는데 있어 많은 不便함을 겪은 것 같아 罪悚하기도 하다. 보내주시는 意見들은 모두 귀담아 듣고 있으며, 問題가 되는 部分들은 모두 最大限 빠르게 修正할 수 있도록 努力하고 있다. 앞으로도 꾸준히 좋은 게임을 만들 수 있도록 努力하겠다”고 말했다.

두 사람이 만든 맛있는 타워 디펜스가 앞으로 어떻게 더 보강될지 기대된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 두 사람이 만든 맛있는 타워 디펜스가 앞으로 어떻게 더 補强될지 期待된다 (寫眞: 게임메카 撮影)
이 記事가 마음에 드셨다면 共有해 주세요
에 달린 記事 ' 댓글 ' 입니다.
게임雜誌
2006年 8月號
2006年 7月號
2005年 8月號
2004年 10月號
2004年 4月號
게임日程
2024
05