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언리얼 엔진 - 위키百科, 우리 모두의 百科事典

언리얼 엔진

美國의 에픽게임즈에서 開發한 3次元 게임 엔진

언리얼 엔진 ( Unreal Engine )은 美國 에픽게임즈 에서 開發한 3次元 게임 엔진 이다. 1994年 부터 現在까지 꾸준한 改良을 通해 發展되고 있으며, 數十 個의 비디오 게임 에 使用되고 있는 미들웨어 솔루션이다. [2] 元來는 에픽게임즈의 첫 게임인 《 언리얼 》에 使用될 目的으로 開發된 엔진이지만, 只今은 이 엔진이 에픽게임즈 를 代表할 程度로 가장 重要한 프로젝트가 됐다. 언리얼 엔진 5는 2022年 初에 出市되었다.

언리얼 엔진
原著者 에픽게임즈
開發者 에픽게임즈
發表日 1998年
安定化 버전
5.4 [1]  위키데이터에서 편집하기 / 2024年 4月 23日 (42日 前) ( 2024年 4月 23日 )
프로그래밍 言語 C++
플랫폼 윈도우 , 맥OS , 리눅스 , HTML5 , iOS , 안드로이드 , 닌텐도 스위치 , 플레이스테이션 3 , 플레이스테이션 4 , Wii U , 엑스박스 360 , 엑스박스 원
크기 40.9?GB (4.27)
言語 英語 , 韓國語 , 中國語 , 日本語 , 포르투칼語 (베타 버전)
種類 게임 엔진
라이선스 事由 소프트웨어
狀態 開發 中
웹사이트 www .unrealengine .com  위키데이터에서 편집하기

槪要 編輯

언리얼 엔진은 全般的인 게임 開發 環境을 提供하는 統合型 게임 엔진 이다. 뛰어난 技術과 持續的인 업데이트, 多樣한 技術 支援, 언리얼 開發者 間의 네트워크 支援, 뛰어난 開發 道具들을 提供하는 것이 언리얼 엔진의 長點이다. 그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 點은 엔진의 構成이 柔軟해서 여러 技術을 組合하고 擴張하기 좋은 構造를 가지고 있다는 것이다. 또한 엔진이 持續的으로 改良되면서 技術과 開發 道具도 發展하고 있다.

언리얼 엔진은 언리얼 스크립트 라는 內部 스크립트 言語 를 支援하는데, 이를 通해 엔진의 여러 機能을 聯動할 수 있으며 게임의 스크립트 言語로도 使用할 수 있다. 게임 스크립트 言語로는 루아 자바 , C # 等 다른 言語를 適用하거나 함께 쓰는 것도 可能하고, 境遇에 따라서는 어셈블리어 같은 言語도 쓸 수 있다. 엔진과 道具는 거의 C++ 로 作成되었지만 다른 言語로 移植이 可能하며, 最近 道具는 C # 로 移植하는 境遇도 많다. 實際로 언리얼 에디터의 初期 버전은 C++ 이 아닌 비주얼 베이직 으로 作成되었다.

많은 게임 開發社들이 그들의 게임을 日程 안에 安定的인 技術로 完成하기 위해 언리얼 엔진을 購入해 開發하고 있다. 또한 訓鍊用 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 應用 프로그램을 開發하는 데도 種種 活用되고 있다.

언리얼 엔진의 버전 編輯

많은 게임 開發社들이 그들의 作品을 빠른 時日 안에 뛰어난 技術力으로 完成해내기 위해서 언리얼 엔진을 採用해서 開發했으며 現在에도 많은 開發社들이 使用하고 있다. 特히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 發展해 감에 따라서 發展하는 技術力을 世界的으로 인정받아 世界의 많은 콘솔과 個人用 컴퓨터 게임 開發社들이 언리얼 엔진을 採用하고 있으며 그 中에는 有名한 大作 게임들도 많이 存在하며 最近엔 게임 開發뿐만 아니라 非게임 시뮬레이션 & 트레이닝 같은 分野에도 活用되고 있다. 언리얼 엔진은 가장 크게는 世代別로 區分을 하지만 世代 안에서도 0.5 버전臺를 더 區分하기도 하며 더 細部的으로는 빌드 버전으로 區分된다. 빌드 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트되면서 같은 世代안에서도 많은 差異와 發展을 보여주지만 라이선스 받은 業體에서는 업데이트를 無料로 繼續 받을 수 있으며 0.5버전代의 變化는 若干의 追加 費用만으로 업그레이드 받을 수 있다. 하지만 世代別로 區分되는 水準에서는 事實上 새로운 엔진으로 봐야하며 다시 라이선스 해야하지만 이미 以前 버전을 라이선스 했던 業體라면 契約條件에 따라 어느 程度 값을 내리는 것도 可能하다.

1世代 언리얼 엔진 編輯

첫 番째 世代의 언리얼 엔진으로 에픽게임즈가 1994年 當時 會社의 死活을 건 첫 FPS 프로젝트 언리얼을 만들기 위해 만들어진 엔진이다. 많은 迂餘曲折끝에 完成 됐으며 이 世代의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 發展된다. 1世代 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1) 라고도 부르며 줄여서 UE1라고도 한다.

언리얼 엔진 1은 32비트 윈도우 , 32비트 리눅스 , 32비트 매킨토시 MacOS를 支援하며 1998年 當時의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 支援했다. 3DFX의 Glide, S3 그래픽스 의 Metal, PowerVR 의 SGL을 支援했으며 革新的인 소프트웨어 렌더러까지 搭載하고 있었는데 이 소프트웨어 렌더러는 3D 加速 機能이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 具現하고 色彩가 들어간 鑛員과 코로나 效果, 體積 안개, 立體 光源 (Volumetric Lighting) 等을 具現하는게 可能했다. 初期에는 Direct3D OpenGL 을 支援하지 않았는데 나중에 패치가 나오면서 빌드 224부터 OpenGL 렌더러와 Direct3D 렌더러도 追加되었다. 렌더링 技術로는 32비트의 512x512 사이트 텍스처 支援, 順次的 애니메이션 텍스처, 動的 範圍 스케일의 디테일 텍스처 , 엠보스 범프 매핑 , 멀티 텍스처링 等을 支援했으며 多重 채널을 가진 頂點 애니메이션을 支援하고 부드럽게 애니메이트되는 完全한 32비트 色相의 動的 光源, 立體 光源, 버텍스 라이팅 과 그림자 效果로는 심플한 求刑 그림자와 Z 버퍼 를 利用한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼 를 利用한 實時間 그림자도 支援하며 特殊 效果로는 體積 안개, 라이트 블룸, 粒子 效果 , 多衆 스카이 박스 를 具現할 수 있으며 最新 FPS 게임인 프레이 에 나오는 逋脫度 이미 언리얼 엔진 1에서 具現이 可能했으며 逋脫을 活用한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 基本的으로 包含도 되어있었다.

언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트 의 開發에 使用된 엔진이며 旣存의 버전과 比較하여 몇가지 追加 機能과 向上이 있다. 核心的인 렌더링 技術에서는 旣存의 長點은 더욱 向上되고 短點은 修正되었으며, 씬 그래프가 再作成되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 向上되었고 렌더링 API 支援部分에서는 以前보다 더욱 安定的이며, 하드웨어 T&L을 支援하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 技術에 環境 매핑 智圓이 追加되었고, S3TC 텍스처 壓縮 技術 智圓과 1024x1024 사이즈 텍스처 支援이 可能하게 되었다. 애니메이션에선 頂點 애니메이션은 前보다 더욱 細密한 애니메이션이 可能하게 向上되었다. 빌드 432에서는 骨格 救助 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)李 새롭게 追加로 支援되었으며 飛躍的으로 向上된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 追加되었다. 그리고 콘솔 게임機인 소니 플레이스테이션 2 世가 드림캐스트 의 支援도 追加되었다. 빌드 300부터 最終버전人 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 差異가 있다.

2世代 언리얼 엔진 編輯

2世代 언리얼 엔진은 1世代 언리얼 엔진에 비해 엔진의 全體的인 構造와 툴셋, 렌더링等 엔진의 모든 部分이 매우 큰 幅으로 向上되었다. 이 엔진은 2000年 當時의 에픽의 新作 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 開發되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 開發이 取消되었고, 2世代 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 作品이 나왔고 3世代 언리얼 엔진이 나오기전까지 繼續 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 빌드 버전이 500부터 始作되었으며 2000年 가을에 빌드 633으로 라이선스 可能하게 릴리즈 되었는데 初期버전에는 매우 問題가 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829街 나오고부터는 安定的이게 되었다. 2世代 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2) 라고도 부르며 줄여서 UE2라고도 부른다.

빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임機인 소니 플레이스테이션 2 마이크로소프트 엑스박스 (Xbox)도 支援하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 詩크리트 레벨이라는 外部 會社와의 協力으로 支援되었으며 라이선스 會社에게는 詩크리트 레벨의 支援으로 플레이스테이션 2버전의 開發支援과 닌텐도 게임큐브 버전도 支援되었다. 게임큐브 버전은 直接的으로 提供 되지는 않았으며 라이선스 業體가 게임큐브龍 게임을 만들때만 詩크리트 레벨의 支援을 받는 것만이 可能했다. 빌드 829에서는 메스엔진辭意 카르마 物理 엔진 이 統合되었으며 래그돌 物理效果 와 오브젝트의 物理를 支援한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크辭意 LIPSinc 프로그램이 統合되었으며 外部 페이셜 애니메이션 시스템이 統合되었다. 언리얼 워페어 코드 基盤으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 以上의 업데이트가 없다. 에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 取消된 以後의 버전업은 純粹한 언리얼 엔진 2.0 코드 基盤으로 업데이트되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 向上을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 業體들에게 提供되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 速度와 툴셋이 크게 向上되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 支援된다. 라이선스 業體에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 例題로 提供되었으며 엑스박스用 언리얼 챔피언십의 코드도 例題로 提供이 되었다. 언리얼 2는 全혀 提供이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 相關없이 레전드 엔터테인먼트에 依해 完全히 外注 開發된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 權限이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 提供된 버전인 빌드 2225버전 以後로 빌드 2226이 업데이트되고 最終的으로는 빌드 2227이 公開되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 修正과 엔진의 安定性 및 렌더링 速度와 툴셋의 安定性 및 새로운 追加 機能들을 包含한다.

언리얼 엔진 2.0의 렌더링 技術들은 旣存의 언리얼 엔진의 모든 長點들을 繼承하며 短點은 改善하고 새로운 機能들이 追加되었는데 모든 것이 Direct3D 8 世代의 하드웨어에 맞게 改善되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 基本으로 하고 있으나 OpenGL 도 支援한다. 鑛員 效果에서는 發展된 버텍스 라이팅과 實時間으로 生成되는 래디오시티 (Radiosity) 라이트맵을 根幹으로 高品質의 鑛員 效果를 具現하며 포인트 라이트 다이렉셔널 라이팅 도 支援한다. 그림자 效果로는 셰이더 를 利用한 프로젝터 그림자가 追加로 支援되며 씬 그래프 側面에서는 하드웨어 브러쉬를 利用한 스테틱 매쉬 (Static mesh)라는 固有로 考案된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 同一系列의 多角形들을 最適化하여 演算을 最少化하는 技法으로서 매우 뛰어난 機能이며 高폴리坤을 使用하면서도 메모리와 演算量을 크게 節減할 수 있다. BSP 포털 렌더링 알고리즘度 向上되어 더욱 빠르고 安定的인 렌더링을 具現하며 NURBS 曲線 을 支援한다. 하드웨어 셰이더 로는 버텍스 셰이더 를 支援하며 텍스처 技術로는 새로운 DXTC 텍스처 壓縮 技術들과 環境맵을 利用한 범프 매핑 큐브 매핑 을 支援하도록 改善되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 支援한다. 애니메이션은 旣存보다 向上된 頂點 애니메이션과 頂點當 4個의 뼈대를 갖는 多重 채널의 骨格 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 支援한다. 地形 시스템으로는 以前에는 BSP 로 地形을 具現했으나, 2世代 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 基盤으로 生成되는 하이트메쉬 基盤의 地形을 使用하며 이는 언리얼 에디터床에서 强力한 地形툴로 生成 및 다채로운 變化와 適用이 可能하다. 그 外에 粒子 效果와 睡眠 效果, 안개 效果와 같은 部分에서도 큰 進步를 이루었다.

빌드 2500~3369 사이의, 이 버전代의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004 를 基盤으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다.

이 버전代부터는 드디어 64비트 를 正式으로 支援하는게 가장 큰 差異點이며 64비트 윈도우 와 64비트 리눅스 를 正式 支援하고 64비트 매킨토시 MacOS를 支援한다. 이 버전臺는 콘솔 버전은 存在하지 않으며 PC 專用으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전代의 엔진을 使用해서 콘솔로 移植하거나 次世代 콘솔로 使用하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 支援하는 것 外에는 다른 部分에서는 以前 버전과 比較해서 큰 差異點은 存在하지 않는다. 다만 렌더링 部分이 더욱 最適化되고 速度가 向上되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 支援이 되고 Direct3D 9를 支援하며 씬 그래프의 再作成으로 演算 速度와 메모리 管理가 向上되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 無償으로 提供된다. 파일 管理, 로딩 시스템等 리소스 管理가 크게 向上되었으며 全體的으로 엔진의 內部的으로 큰 最適化가 이루어졌다. 以後에 빌드 3323에서는 强力한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 內部의 에디터로 追加되었다.

이 버전代의 릴리즈와 더불어 언리얼 開發者 네트워크의 支援에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 技術 支援이 可能하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 基本的으로 存在하지 않는 다양한 렌더링 技術들을 支援받아서 쉽게 適用 可能하도록 되었으며 렌더링 技術뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 提供하여 쉽게 使用 可能하도록 한 것이 特徵이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 次世代 하드웨어의 技術들을 使用 可能하며 다양한 스타일의 렌더링이 具現하도록 커스터마이징이 可能하다. 後에 SoftImage 辭意 XSI 툴과 IDV社의 SpeedTree가 無償으로 提供되도록 언리얼 패밀리 파트너십을 契約 締結했다. 그리고 OC3社의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 無償으로 提供된다.

그리고 언리얼 엔진 2.5는 基本的으로 콘솔은 支援하지 않고 PC만 지원되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 提供된다. 언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox用으로 移植된 버전으로서 Xbox用 게임으로 開發된 에픽의 언리얼 챔피언십 2에 바탕을 두고 있다. Xbox에 맞는 메모리 리소스 管理 最適化와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 效果의 追加가 있다. 픽셀 셰이더를 使用해서 이미지 블러링과 모션 블러, 焦點 深度, 動的 그림자, 포스트 프로세싱 效果等을 使用하며 Xbox의 스플릿 스크린을 使用하면서도 高프레임을 낼 수 있도록 性能이 向上되어있다. 基本的으로 區 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 移植해서 使用한다. 이 언리얼 엔진 2X에 追加된 그래픽 技術들은 PC버전에서도 活用이 可能하다.

그리고 언리얼 엔진 2는 外部 會社들의 協力에 依한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션等이 別途의 追加 라이선스 費用 없이 提供된게 있는데 그것들은 다음과 같다.

  • 립싱크의 LIPSinc 립싱크 엔진 提供(2001年 3月 15日부터 包含됨)
    • 언리얼 스크립트로 處理 可能하며 UnrealEd 床에서 適用해서 엔진과 쉽게 聯動해서 使用할 수 있음
  • 카르마 物理 엔진이 統合되어 있음(2001년 5月 3日부터 包含됨)
    • 基本的으로 랙돌 效果, 오브젝트 物理, 車輛, 飛行船等의 탈것의 物理가 네트워크까지 最適化 된 狀態로 提供 된다
    • 夏服 物理 엔진 이나 다른 物理 엔진을 따로 라이선스하여 使用하는 境遇도 많음
      • 다른 物理 엔진과 카르마를 混用하거나 完全히 交替 可能하며 이런 作業은 매우 簡單한 便이다
  • 實時間 데모 錄畫 機能 外에 Divx 무비 레코딩 提供(2002年 9月 3日부터 包含됨)
  • 라이선스 費用 없이 RAD 게임스 툴의 픽小메틱 소프트웨어 렌더러 提供(2003年 5月 20日부터 包含됨)
  • OC3 Entertainment의 Impersonater(2004年 5月 10日부터 包含됨)
    • UnrealScript로 處理 可能하며 UnrealEd 床에서 適用해서 엔진과 쉽게 聯動해서 使用할 수 있음
  • Softimage의 XSI 툴킷 提供(2005年 3月 10日부터 包含됨)
    • UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 內部에서 곧바로 使用 可能하며 實時間 效果 디자인 機能과 미리보기 機能, 多重 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴等을 包含하여 提供되며 이러한 툴들을 使用해서 開發된 모든 種類의 모델이나 캐릭터, 애니메이션等을 Unreal Actor X Exporter를 通해서 언리얼 엔진에 直接 익스포트가 可能하다
    • XSI 툴셋 持續的인 업데이트 無償 提供
  • 언리얼 엔진 2用 SpeedTree 提供(2006年 10月 5日부터 包含됨)
    • 언리얼 엔진 2에 맞춰서 最適化하고 UnrealScript에 聯動시키고 UnrealEd 內에서 곧바로 使用 可能하게 만들어 놓았음
    • 持續的인 업데이트 無償 提供
    • 若干의 追加 費用이 必要하다.

언리얼 엔진 2 런타임 에디션 編輯

언리얼 엔진 2 런타임 에디션은 建設 시뮬레이션이나, 많은 비 게임 프로젝트에 使用될 目的으로 만들어졌으며 매우 低廉한 價格으로 라이선스가 可能하다.

3世代 언리얼 엔진 編輯

3世代 언리얼 엔진은 2006年 以後의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 基準으로 만들어진 엔진이다. 하지만 次世代 콘솔人 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3世代 언리얼 엔진이 追求하는 렌더링 技術力을 모두 表現하기에는 力不足이며 事實上 64비트와 多衆 코어, 그리고 Direct3D 10 世代의 PC 하드웨어에서 眞正한 性能을 볼 수 있다. 現在 한참 開發中인 엔진이며 이미 라이선스 可能한 릴리즈는 2004年에 이루어졌다. 次世代 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 提供되지 않는데 Wii 의 性能上으로 언리얼 엔진 2街 適合하며 몇몇 開發社들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 使用하고 있다. 어떤 開發社에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운移植하여 게임을 開發하기도 한다. 3世代 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3) 라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다.

언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 3500부터 始作되며 아직도 한창 버전업中인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 開發부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 進行하지 않고 完全한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 擴張되어 게임팀과 完全히 分離되어서 作業하게 되는데, 라이선스 業體에게 提供되는 것도 純粹한 언리얼 엔진 3으로서 提供이 된다. 에픽은 언리얼 엔진 3을 使用해서 開發하던 基어스 오브 워 (Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3 (Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 中, 基어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006年 11月에 出市되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 出市 豫定인데 언리얼 토너먼트 3의 完成과 함께 언리얼 엔진 3.0를 完成할 豫定이라고 했다. 언리얼 엔진 3는 以前보다 엄청나게 많은 向上들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 長點이었던 構造的인 麵의 擴張性과 融通性은 以前 버전과 比較해서도 더욱 明確하게 向上되었으며 툴셋의 進步 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 進一步하였다. 그리고 렌더링에서도 完全한 次世代級 렌더링으로 엄청난 跳躍을 했으며, 그 外에도 完璧한 64비트 演算, 새로운 槪念의 멀티 쓰레딩 , 그리고 여러 有用한 프로그램들과의 統合 파트너십 締結로 多樣한 프로그램들이 統合되어 提供되며 모든 것들을 언리얼 에디터 內에서 곧바로 使用 可能하며 언리얼 스크립트로 쉽게 調整할 수 있도록 聯動되어있다. 파트너십 패밀리와 새로운 技術 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 完成하기까지 繼續해서 追加할 豫定이다. 例로 基어스 오브 워의 렌더링 技術에는 現在까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 技術들이 大部分 包含되어 있지만 앞으로 出市될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 新技術과 改善된 機能들 및 새로운 렌더링 技術이 들어간다. 地形 시스템은 複셀 技術이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑 等이 들어가게 된다.

언리얼 엔진 3는 2012年 까지 꾸준하게 버전업이 될 豫定이며 새롭게 出市되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 機能의 活用과 함께 새로운 API들을 支援해나갈 計劃이라고 한다. 에픽은 基어스 오브 워 와 아직 出市되지 않은 언리얼 토너먼트 3 外에도 언리얼 엔진 3로 次期 프로젝트를 2個程度 더 開發할 豫定이다. 그 프로젝트들은 基어스 오브 워 2 언리얼 3 이 될 可能性이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전代의 엔진으로 以前의 버전보다 훨씬 더 發展된 技術들이 使用될 것이다.

Unreal Engine 3 IPP 編輯

언리얼 엔진 3는 Integrated Partners Program(IPP)이라는 外部의 다양한 技術, 툴, 미들웨어와의 界域 締結로 언리얼 엔진 3에 그들의 技術들을 統合하는 파트너십 프로그램이다. Ageia의 物理 엔진인 PhysX를 包含하여 여러 가지 有用한 外部 技術들이 導入되었다. 그 目錄들은 아래와 같다.

  • 實時間 데모 錄畫 機能 外에 Divx 무비 레코딩 提供(언리얼 엔진 3 라이선스 릴리즈 以前부터 包含됨)
  • Ageia PhysX 物理 엔진 이 統合 되어 있음(언리얼 엔진 3 라이선스 릴리즈 以前부터 包含됨)
    • UnrealScript와 연동되어 있고 UnrealEd 內部에 强力한 物理 컨트롤 툴셋으로 統合되어 있어서 UnrealEd 內에서 곧바로 使用 可能하며 基本的으로 엔진의 모든 要素들과 연동되어 있어서 特別히 聯動 作業이 必要 없다
    • PhysX의 모든 機能을 가지고 있으므로 Ageia의 PhysX 物理 演算 하드웨어도 支援한다
    • 物理 + 애니메이션 + 使用者 入力 反應을 支援한다
    • PhysX의 持續的인 업데이트 無償 提供
    • 開發 狀況에 따른 여러 가지 理由로 Havok 物理 엔진이나 其他 다른 物理 엔진을 라이선스 하여 使用하는 開發社들도 있긴 하다
      • 다른 物理 엔진을 PhysX와 混用하거나 또는 完全히 交替가 可能하며 이런 作業은 매우 簡單한 便이다
  • Softimage의 XSI 툴킷 提供(2005年부터 3月 10日부터 包含됨)
    • UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 內部에서 곧바로 使用 可能하며 實時間 效果 디자인 機能과 미리보기 機能, 多重 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴等을 包含하여 提供되며 이러한 툴들을 使用해서 開發된 모든 種類의 모델이나 캐릭터, 애니메이션等을 Unreal Actor X Exporter를 通해서 언리얼 엔진에 直接 익스포트가 可能하다
    • XSI 툴셋 持續的인 업데이트 無償 提供
  • OC3 Entertainment의 FaceFX Technology가 統合 되어 있음(2005년 10月 18日부터 包含됨)
    • UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 內部의 툴셋으로 統合되어 있어서 UnrealEd 內에서 페이셜 애니메이션과 스크립트 립싱크 및 實時間 音聲 립싱크가 可能하다
    • FaceFX의 持續的인 업데이트 無償 提供
  • Quazal Technologies의 Rendez-Vous와 Spark 提供(2006年 9月 28日부터 包含됨)
    • Quazal Technologies의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供
  • Fonix Speech의 Voice In 技術 提供(2006年 10月 2日부터 包含됨)
    • UnrealEd 內部의 모든 툴들 및 機能들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 部分이 聯動되어서 쉽게 使用 可能 하다
    • Fonix Speech의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供
  • Engenuity의 AI Implant 提供(2006年 10月 3日부터 包含됨)
    • UnrealEd 內部의 모든 툴들 및 機能들과 연동되어 있고 UnrealScript와 엔진의 모든 部分이 聯動되어서 쉽게 使用 可能 하다
    • Engenuity의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供
  • 언리얼 엔진 3用 SpeedTree 提供(2006年 10月 5日부터 包含됨)
    • 언리얼 엔진 3에 맞춰서 最適化하고 UnrealScript의 聯動과 UnrealEd 內에서 곧바로 使用 可能하게 만들어 놓았음. 언리얼 엔진 3用 SpeedTree는 노멀맵을 使用한 最新 技術과 最新의 퍼픽셀 라이팅 , 퍼픽셀 스펙큘러 , HDR 렌더링 等의 最新 鑛員 效果와, 實時間 그림자 技術이 適用 可能하며 持續的인 업데이트를 提供한다

크라이시스 (Crysis)에서처럼 풀이나 나뭇잎等에 부드럽고 事實的인 物理를 適用 可能한 버전도 準備 中이다

    • IDV의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供
    • 예전에는 따로 라이선스를 해야했으나 只今은 언리얼 엔진 3를 라이선스하면 無償으로 提供된다
  • Digimask의 Digimask SDK 提供(2006年 11月 1日부터 包含됨)
    • 언리얼 엔진 3에 完全 統合 되어서 언리얼 스크립트로 使用 可能하며 언리얼 에디터 內에서 곧바로 使用할 수 있다.
    • Digmask의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供
  • Kynogon의 Kynapse A.I. 미들웨어 솔루션 提供(2006年 11月 2日부터 包含됨)
    • 언리얼 엔진 3에 完全 統合 되어서 언리얼 스크립트로 使用 可能하며 언리얼 에디터 內에서 곧바로 使用할 수 있다.
    • Kynogon의 技術 支援 및 持續的인 업데이트 無償 提供

비 게임 프로젝트 編輯

언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이선스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 使用이 되고 있으며 建築 設計, 室內 및 室外 디자인, 模擬 訓鍊, 運轉 시뮬레이션, 假想 쇼핑몰, 映畫 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼, 그 外의 여러 分野에 쓰이고 있는데 이런 作業들을 最新의 다양하고 現實的인 그래픽 技術과 事實的인 物理 效果가 適用된 完全한 實時間 技術力과 툴셋으로 作業한다는 건 旣存의 캐드 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 效率的이고 엄청난 利得을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 分野에 使用하는 事例가 많아질 것이다.

4世代 언리얼 엔진 編輯

UE4에서 만들어진 相互的인 建築 視覺化

4世代 언리얼 엔진은 2003年부터 開發에 突入, 次世代 게임 콘솔을 위한 엔진으로 設計되어 왔으며, 2012年 一般에 發表된 게임 엔진이다. 2014年 3月에 언리얼 엔진 4.0 버전을 公式的으로 公開하며 새로운 라이센싱 프로그램을 함께 發表했는데, 이는 한달 19달러의 金額과 製作한 게임 總 收益의 5%을 支拂하면 엔진의 開發 道具와 예제 뿐 아니라 全體 소스 코드까지 제공받을 수 있는 破格的인 內容으로 注目을 받았다. 이는 유니티 3D 엔진의 長點이었던 低廉한 價格에 對抗하기 위한 戰略으로 評價된다.

이 破格的인 價格政策은, 2015年 GDC때 全面 無料化로 더욱 破格的으로 變更發表, 發表 週에만 數十倍에 達하는 開發者 數字 上昇의 結果를 가져왔다. 現在 언리얼엔진 4는 모두의 언리얼이라는 모토 下에 分期當 3000$의 收益이 發生하기전까지는 全面無料로 全體 소스코드까지 받을 수 있게 되었다. 그 以上의 收益이 發生했다면 收益의 5%만을 로열티로 에픽게임즈에 支拂하면 된다.

4世代 언리얼 엔진의 公式名은 언리얼 엔진 4로, 主要한 新機能에는 언리얼 스크립트와 키스멧을 代替하는 Blueprint, 物理的인 特性에 基盤하는 새로운 머터리얼 시스템, UI와 製作 過程이 簡便해진 새로운 언리얼 에디터 等이 있다.

언리얼 開發 道具 編輯

3世代 언리얼 엔진 을 基盤으로 하고 있으며 프로그램의 全體的인 構成은 언리얼 에디터 와 비슷하지만 Unreal Frontend를 通해 맵이 아닌 直接 實行이 可能한 應用 소프트웨어 로 만들어 낼 수 있다는 決定的인 差異點이 있다. 언리얼 엔진 4街 出市된 現 時點에서는 다운로드와 使用이 可能하긴 하나, 에픽게임즈 側에서 勸奬하지 않고 있다. 언리얼 엔진 4 出市 以後, 旣存 UDK 使用者들은 두가지 課金 方式 中 하나를 選擇할 수 있게 되었는데, 하나는 旣存의 5萬 달러 以上의 온라인 販賣額에 對해 25%의 로열티를 支拂하는 것이고, 다른 하나는 언리얼 엔진 4 라이센스와 마찬가지로 全體 販賣額의 5%를 支拂하는 것이다.

現在 에픽게임즈에서는 UDK 또는 언리얼 엔진 3 基盤의 프로젝트를 언리얼 엔진 4로 脯팅하기 위한 매뉴얼을 自體 위키에서 提供中이다.

언리얼 開發 道具는 Kizmet, Matinee, Cascade 等 다양한 유틸리티들을 가지고 있다. Kizmet은 視覺的인 스크립트 道具로 레벨 디자이너가 손쉽게 스크립트를 만들 수 있도록 UML 形態의 인터페이스를 갖고 있다. Matinee는 애니메이션이나 컷新 等을 製作하는데 有用하다. Cascade는 粒子型 效果를 만들어내는 道具로 여러 가지 效果를 쉽게 만들어 낼 수 있다. 外部에 있는 Speed Tree 프로그램은 다양한 나무들을 만들 수 있도록 提供된 유틸리티다.

같이 보기 編輯

各州 編輯

  1. https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available .
  2. “Unreal Powered” . 2007年 7月 16日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 7月 25日에 確認함 .  

外部 링크 編輯