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[冊의 香氣]콘서트서 ‘떼唱’하는 日本人은 왜 없을까|동아일보

[冊의 香氣]콘서트서 ‘떼唱’하는 日本人은 왜 없을까

  • 東亞日報
  • 入力 2022年 1月 22日 03時 00分


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◇線을 넘는 韓國人, 線을 긋는 日本人/閑民 지음/396쪽·1만8000원·부키

1990年代 末부터 2000年代 中盤까지 國內에서 旋風的인 人氣를 끈 온라인 PC 게임 ‘스타크래프트’ 世界大會에서 韓國을 따라올 나라는 없었다. 優勝은 언제나 韓國 選手의 몫. 배틀넷(온라인에서 함께 게임하는 空間)에서 수많은 使用者들이 實力을 겨뤘다. 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 等 요즘 國內에서 流行하고 있는 게임들도 여러 사람이 同時에 接續해 勝負를 겨루는 多重接續役割遂行게임(MMORPG)이다. 反面 日本에서는 1人 使用者가 게임의 이야기와 世界觀을 즐기는 ‘콘솔 게임’을 더 選好한다. 소니 플레이스테이션처럼 CD를 本體에 넣고 게임하는 方式이다.

韓國 音樂 팬들의 ‘떼唱’은 메탈리카, 에미넘 等 海外 有名 歌手들이 感動할 만큼 定評이 나있다. 하지만 日本에는 떼唱 文化가 없다. 같은 東아시아 國家로 地理的으로 가깝지만 兩國 文化는 이처럼 다른 要素가 적지 않다. 이런 差異는 어디에서 비롯된 걸까.

文化心理學者인 著者는 日本 이누미野 요시유키 博士의 分析을 빌려 韓國과 日本의 自己館(自己觀)이 다르다는 데 注目한다. 韓國人의 境遇 自身이 다른 사람에게 影響力을 미치려고 하는 이른바 ‘主體性 自己館’을 갖고 있지만 日本人은 他人의 影響力을 받아들이고자 하는 ‘對象性 自己館’을 갖고 있다는 것. 競爭에서의 勝利가 他人에 끼치는 影響力 中 가장 强한 축에 屬한다고 보면 MMORPG 게임이 韓國에서 人氣를 끄는 理由가 理解된다.

韓國의 傳統탈춤이나 마당劇에서는 舞臺와 觀客 間의 疏通이 境界를 뛰어넘어 頻繁히 이뤄진다. 떼唱도 歌手와 觀客이라는 線을 넘는 行爲다. ‘말하지 않아도 아는’ 韓國人의 情(情)은 어찌 보면 내가 他人의 마음을 主觀的으로 헤아려 베푸는 것이다. 反面 他人의 影響力을 受容하는 데 重點을 둔 日本 文化는 남에게 弊를 끼치지 않기 위해 線을 지킨다.

文化는 差異일 뿐 優劣은 없다. 冊 序文 題目이 ‘골든 크로스는 始作됐다’로 始作하지만 선을 ‘넘는’ 韓國人이 선을 ‘긋는’ 日本人보다 優越하다는 式으로 읽히지 않기를 바란다.



정성택 記者 neone@donga.com
#韓國人 #日本人 #콘서트
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