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‘코인 寒波’에도 繼續될 블록체인 게임의 挑戰[光化門에서/김재영]|동아일보

‘코인 寒波’에도 繼續될 블록체인 게임의 挑戰[光化門에서/김재영]

  • 東亞日報
  • 入力 2022年 6月 17日 03時 00分


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김재영 산업1부 차장
김재영 産業1部 次長
지난달 末 서울 恩平區에는 흥미로운 게임腸이 門을 열었다. 籠球공 던지기, 고리 던지기, BB彈 射擊 等을 즐기는 모습은 다른 게임場과 別般 다르지 않다. 하지만 게임을 즐기고 얻은 포인트 또는 포인트가 記錄된 티켓을 모으면 願하는 商品으로 바꿀 수 있다. 이른바 ‘點數補償形 아케이드 게임(리뎀션 게임)’이다.

海外에선 이미 오래前부터 게임場뿐만 아니라 놀이公園, 食堂街 等에서도 쉽게 接할 수 있다. 하지만 國內에선 2007年 以後 法으로 禁止됐다. 2004年 ‘바다이야기’ 事態 以後 게임 結果物을 現金으로 바꾸지 못하도록 하는 게임産業振興法이 施行되면서부터다. 그러다 지난해 政府는 射倖性 憂慮를 막기 위한 다양한 安全裝置를 달아 來年까지 限時的으로 示範事業을 許容했다.

아직 示範事業의 成敗를 論하기는 이르지만 이런 試圖라도 하는 데 15年이나 걸릴 일이었는지는 疑問이 든다. 業界에선 歡迎하면서도 늦어도 너무 늦었다는 한숨도 나온다. 그동안 强化된 規制에 健全 게임長들도 打擊을 입으면서 業界 全體가 이미 潰滅 水準에 이르렀기 때문이다. 2020年 國內 게임市場에서 아케이드 게임場의 比重은 0.2%에 不過하다.

最近 流行하는 블록체인 基盤 게임, 特히 이른바 ‘돈 버는 게임(P2E·Play to Earn)’에서도 비슷한 狀況이 反復되지 않을까 憂慮가 든다. 넥슨·엔씨소프트·넷마블 等 ‘3N’을 비롯해 많은 게임社들이 블록체인 事業에 競爭的으로 뛰어들고 있다. 15日 위메이드는 自體 開發한 메인넷(自體 블록체인 플랫폼) ‘위믹스3.0’과 스테이블 코인 ‘위믹스달러’를 公開했다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ IP(知識財産權)를 活用한 代替不可토큰(NFT) 基盤 生態系를 具現해 假想稅契를 한 次元 발전시키겠다는 構想이다. 하지만 P2E는 게임 財貨를 暗號貨幣로 바꿔 現金化가 可能해 射倖性을 부추길 수 있다는 理由로 現在 國內에선 不法이다.

勿論 只今 當場 規制 緩和를 論하기는 어렵다는 것이 衆論이다. 最近 루나, 테라 暴落 事態 等으로 假想資産에 對한 否定的 認識이 커졌기 때문이다. ‘第2의 바다이야기’ 事態를 憂慮하는 목소리도 如前하다. 主務部處인 文化體育觀光部度 “愼重하게 接近할 必要가 있다”라며 線을 긋는다.

하지만 ‘신중한 接近’이 ‘論議 不可’를 의미해서는 안 된다. 웹 3.0時代에 블록체인 技術의 可能性은 如前히 열려 있고 이 市場을 先占하기 위한 努力이 必要하다. 어떤 條件이 갖춰져야 許容할 수 있을지, 副作用은 어떻게 解決할지 等을 具體的으로 따져볼 만하다. 明確한 消費者 保護 가이드라인이나 規定이 마련되면 이를 바탕으로 블록체인 技術의 健全한 發展을 圖謀할 길이 열릴 것이다.

게임社들도 스스로 證明해야 한다. 確率型 아이템 論難에 對應하는 過程에서 잃은 信賴를 回復하도록 努力하고, 過去 人氣게임에 P2E 要素만 넣어 손쉽게 ‘追憶팔이’하려는 誘惑에서도 벗어나야 한다. 게임 産業의 成長을 支援하면서 消費者 被害를 막는 解法을 찾는 過程이 쉽지만은 않다. 하지만 또다시 15年이란 時間이 걸려서는 안 될 일이다.

김재영 産業1部 次長 redfoot@donga.com
#코인 寒波 #블록체인 #挑戰
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