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日常 속에 들어온 버추얼휴먼, `大體 어디에 쓸 수 있는 거야?`|동아일보

日常 속에 들어온 버추얼휴먼, "大體 어디에 쓸 수 있는 거야?"

  • 東亞닷컴
  • 入力 2022年 5月 17日 18時 40分


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신한라이프 광고에 출연한 로지, 출처=신한라이프
新韓라이프 廣告에 出演한 로지, 出處=新韓라이프

지난 3月, KB국민은행은 ‘버추얼 휴먼’ 製作을 위한 外部 事業者를 募集하겠다고 밝혔다. ‘버추얼 휴먼(假想人間)’은 人工知能과 尖端 그래픽 技術을 基盤으로 만든 3D 假想人間을 말한다. 代表的으로 젊은 世代를 中心으로 人氣를 끌고 있는 20代 女性의 버추얼 휴먼 ‘로지’가 있다. 로지는 廣告界의 블루칩으로 떠오르면서 昨年에만 20億 원의 廣告 收益을 올렸다. KB국민은행이 製作할 버추얼 휴먼度 앞서 나온 버추얼 휴먼처럼 유튜브와 인스타그램 等에서 活用될 方針이다.

現在 버추얼 휴먼은 크게 두 種類로 나뉜다. 첫째, 實際 사람을 모델로 만든 버추얼 휴먼이다. SM엔터테인먼트의 女性 아이돌 그룹 ‘에스파(Aespa)’는 4名의 멤버들과 멤버들의 이미지를 反映한 아바타 4名으로 構成돼 있다. SM엔터테인먼트는 이러한 아바타를 에스파의 그룹 世界觀과 自體 콘텐츠에 活用하고 있다. 둘째, 原本이 없는 狀態로 企劃者와 開發者가 새롭게 만든 버추얼 휴먼이다. 韓國의 로지, 루이, 수아 等이 이 範疇에 屬한다. 이들은 SNS에서 活動하거나 企業 廣告에 主로 登場하고 있는데, 企業 立場에선 버추얼 휴먼을 처음부터 끝까지 統制할 수 있어 브랜딩 構築에 容易하고, 私生活 問題 리스크가 없어 러브콜이 쏟아진다고 한다.

에스파 멤버 카리나와 가상 아바타 '아이-카리나', 출처=SM엔터테인먼트
에스파 멤버 카리나와 假想 아바타 '아이-카리나', 出處=SM엔터테인먼트

다만, 如前히 버추얼 휴먼의 必要性에 對해선 많은 사람이 疑問을 느끼는 게 事實이다. 業界에선 “人工知能이 發展하면서 사람만이 할 수 있던 領域을 代身하게 된 것”이란 말이 나온다. 人間이 加用할 수 있는 資源은 限定的이다. 假令, 하루는 24時間밖에 되지 않는다. 여기서 睡眠과 食事, 出退勤 時間 等을 除하면 實際로 쓸 수 있는 時間은 그렇게 많지 않다. 맞벌이 家庭의 아이를 생각해보자. 萬若, 父母의 外形, 목소리를 그대로 再現한 버추얼 휴먼이 童話冊을 읽어주는 等 돌봄을 代身한다면, 아이가 느낄 외로움을 一定 部分 解消할 수 있을 것이다.

企業의 CS(customer service)센터에서도 버추얼 휴먼을 利用하는 것이 可能하다. 이는 人工知能 챗봇이 더 發展한 形態로, 顧客에게 一貫된 서비스 經驗을 提供할 수 있을 것으로 期待된다. 顧客 不滿에 應對하는 걸 사람이 한다면 擔當 職員 力量에 따라서 顧客 經驗이 달라질 수밖에 없다. 顧客 應對에 서툰 職員을 만나면 顧客은 不便함을 느끼게 되는 것이다. 때문에, 많은 企業이 人工知能 챗봇을 導入해 標準化된 顧客 서비스를 提供하고 있다. 廣告 모델을 버추얼 휴먼으로 具現해서 CS센터에 活用한다면 顧客과의 崔接點에서 標準化된 서비스를 提供하면서도, 企業이 該當 모델을 통해서 追求하는 브랜드를 一貫的으로 構築할 수 있게 된다. 金融圈에선 오프라인 支店 特色에 맞는 버추얼 휴먼을 製作하는 것을 檢討 中인 곳도 있다. 銀行이 시골에 있다면, 支店 特色에 맞춰 顧客이 親近하게 느낄 수 있는 높은 年齡帶의 버추얼 휴먼을 만드는 것이다.

業界 關係者들은 “廣告主들은 演藝人의 私生活 問題가 企業 브랜드로 이어지는 걸 憂慮한다. 버추얼 휴먼의 境遇엔 콘텐츠 製作에 企業이 하나부터 열까지 關與할 수 있어 브랜드 構築에 容易하고, 私生活 問題 自體가 생기지 않아 리스크가 없다”고 傳한다. 演藝人 廣告 모델은 이미지가 빠르게 變한다는 點도 廣告界에선 憂慮되는 地點이었다. 俳優라면 새로 맡게 되는 配役에 따라 이미지가 變하기 때문이다. 드라마나 映畫에서 犯罪者 役割을 하면 그 이미지가 俳優를 따라다닌다는 것이다. 다만, 只今 段階에선 버추얼 휴먼은 實用的인 目的보단 마케팅 效果를 위해서 導入되는 境遇가 많다.

AI 테크 스타트업 클레온은 버추얼 휴먼 製作 솔루션을 提供하는 企業이다. 假想人間을 새롭게 만들거나, 사람 얼굴을 그대로 再現한 버추얼 휴먼을 製作할 수 있다. 30秒 程度의 목소리를 錄音한 파일을 人工知能에게 學習시켜서, 그 사람의 목소리와 抑揚도 버추얼 휴먼의 音聲으로 具現할 수 있다. 스크립트를 作成하면 學習한 人物의 목소리와 抑揚으로 텍스트를 音聲으로 變換한다. 클레온의 강지수 CRO(最高硏究責任者)는 “一般的인 콘텐츠는 企劃과 撮影, 編輯 모두 사람이 한다. 버추얼 휴먼 製作을 人工知能이 함으로써, 製作과 關聯된 공수를 크게 줄일 수 있다”고 說明했다.

클레온의 클론으로 만든 버추얼 휴먼 \'은하\', 출처=클레온
클레온의 클론으로 만든 버추얼 휴먼 \'銀河\', 出處=클레온

클레온 솔루션의 强點은 技術에 對한 接近性을 낮췄다는 것이다. 一般的으로 버추얼 휴먼을 製作할 땐 具現할 人物을 1~2달 程度 撮影해서 이 데이터를 人工知能에 학습시킨다. 時間도 오래 걸리고 處理할 데이터量도 많다. 反面, 클레온은 多樣한 프리셋을 만들어 두고 人物의 얼굴을 얹는 方式을 擇했다. 體型, 人種, 性別別로 特定 모션을 스캔했기 때문에, 適切한 體型과 必要한 모션을 擇한 뒤 얼굴만 合成하면 된다는 게 클레온 側의 說明이다. 프리셋 方式의 短點은 버추얼 휴먼이 取할 수 있는 行動이 制限的이라는 것이다. 別途의 要請이 있다면 必要한 모션을 追加로 撮影해 버추얼 휴먼의 行動 幅을 넓히고 있다. 最近엔 아나운서가 큐카드를 들고 걸어오는 等 特有의 言論社 撮影 構圖를 追加로 撮影해 프리셋을 擴大하기도 했다.

클레온 金星坤 副代表는 “劉在錫이나 강호동의 肖像畫를 그린다고 생각해보자. 이들의 얼굴 部分 部分을 細密하게 具現하면서 얼굴을 채워 나가는 게 競爭社들의 方式이다. 클레온의 境遇엔 사람의 얼굴 構圖를 이미 갖고 있다고 생각하면 된다. 사람들의 얼굴 構圖는 大部分 類似하다. 거기에 얼굴만 맞춰 넣으면 된다. 버추얼 휴먼에 適用해보면, 사람의 方法論(생김새)을 人工知能에게 학습시킨 槪念이다”고 말했다.

이런 特性 德分에 클레온은 他社 對備 빠른 速度로 버추얼 휴먼을 製作할 수 있다. 버추얼 휴먼을 만드는 데 簡單한 映像은 하루, 複雜한 것도 一週日이면 된다. 問題는 速度와 퀄리티를 같이 잡는 것이다. 이 部分이 顧客社의 피드백에서 主로 나왔던 얘기다. 速度를 높이려다 보니 버추얼 휴먼의 完成度가 떨어졌다. 金星坤 副代表는 “最近 畫質을 改善했고, 이로 인해 顧客社들도 他社와 比較할 때 퀄리티敵으로 差異가 없다는 얘기를 하고 있다”고 했다. 이어, “外形의 完成度를 于先 높이는 것도 可能하지만, 速度를 높이고 퀄리티까지 같이 잡는 것이 窮極的인 目標”라면서 “市場이 막 始作된 段階라 버추얼 휴먼 製作 速度를 빠르게 해 技術 接近性을 높이는 게 重要하다고 判斷했다”고 말했다.

클레온은 이러한 技術을 集約한 버추얼 휴먼 솔루션 '클론'을 5月 末 公式 런칭한다. 클론은 使用者가 願하는 얼굴, 목소리 그리고 제스처 等을 쉽고 빠르게 커스터마이징海 버추얼 휴먼을 만드는 솔루션이다. 이를 통해 企業 單位에서 利用되던 버추얼 휴먼이 一般 大衆에게까지 폭넓게 擴大될 것으로 期待된다.

버추얼 휴먼이란 技術을 따라오는 倫理 問題가 바로 ‘딥페이크’다. '딥러닝(deep learning)'과 '페이크(fake)'의 合成語인 딥페이크(deepfake)는 人工知能으로 有名人의 얼굴을 映像에 合成하는 技術이다. 딥페이크 映像이 假짜뉴스나 淫亂物 製作 等에 活用되면서 社會的 問題로 떠올랐다. 버추얼 휴먼을 製作하는 技術이 社會的 問題를 惹起함에 따라 技術의 必要性에 對해 大衆들은 懷疑感을 느끼고 있다. 專門家들은 딥페이크 映像을 判別하는 技術이 發展하고 있어, 假짜 映像을 發見하면 削除 措置를 取할 수 있다고 말한다. 다만, 大部分의 解決策은 映像이 製作되고 난 뒤 이뤄지는 事後 對應이라는 指摘이 나온다.

강지수 CRO는 “SNS도 처음 나왔을 때 댓글 機能이 생기면서 많은 社會的 이슈가 생겼다. 如前히, 問題가 남아 있지만 法的인 高度化에 따라서 問題들이 解決되고 있는 狀況이다. 버추얼 휴먼度 法的인 高度化가 進行됨에 따라, 다양한 이슈들이 解決될 수 있다고 본다. 또, 一般 大衆의 認識도 바뀔 거라고 본다. 유튜브도 처음엔 다양한 映像이 올라왔고, 煽情的인 콘텐츠도 많았다. 유튜브가 定着하면서 大衆들도 더 좋은 콘텐츠를 願하게 됐고, 이에 따라 映像의 퀄리티度 많이 올라갔다. 버추얼 휴먼이 普及되는 過程에서 大衆들도 더 좋은 利用 方式을 發見할 것이라고 본다”고 말했다.

東亞닷컴 IT專門 정연호 記者 (hoho@itdonga.com)
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