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봄날 맞은 메타버스·NFT ‘創作者 經濟’ 모델|週刊東亞

週刊東亞 1339

2022.05.13

봄날 맞은 메타버스·NFT ‘創作者 經濟’ 모델

게임과 創作 즐기며 돈 버는 P2E, C2E 時代 開幕

  • 김지현 테크라이터

    入力 2022-05-18 10:00:01

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    스포츠 브랜드 나이키가 메타버스 플랫폼 로블록스에 마련한 디지털 테마파크 ‘나이키랜드’. [사진 제공 · 나이키]

    스포츠 브랜드 나이키가 메타버스 플랫폼 로블록스에 마련한 디지털 테마파크 ‘나이키랜드’. [寫眞 提供 · 나이키]

    最近 유튜브 計定을 만들어 活動하지 않는 演藝人을 찾기 어려울 程度로 셀럽에게 뉴 미디어 參與는 必須다. 소셜네트워크서비스(SNS)에선 수많은 인플루언서가 自身의 끼와 才能을 뽐낸다. 이들은 빅테크 企業의 서비스 플랫폼에 둥지를 틀고 콘텐츠를 無料로 提供하는 代身, 廣告나 商品 販賣로 收入을 올린다. 하지만 플랫폼을 빛내는 스타들의 裏面엔 冷嚴한 勝者獨食 構造가 있다. 지난해 2月 더불어民主黨 양경숙 議員이 國稅廳으로부터 提出 받은 ‘1人 미디어 創作者 收入金額 現況’에 따르면 2019年 基準 미디어 콘텐츠 創作者 中 上位 10%를 除外한 나머지의 月平均 所得은 57萬 원에 不過했다. 뉴 미디어 創作者가 인터넷 콘텐츠 서비스의 成長에 마중물 役割을 했음에도 大部分 턱없이 적은 收益을 낸 것이다. 그런 가운데 最近 기지개를 켜는 ‘創作者 經濟(creator economy)’는 디지털 콘텐츠 市場의 激變을 豫告한다.

    “나도 유튜버 해볼까” 烈風

    인터넷 經濟가 活性化된 지난 20年 동안 블로그, 유튜브, 인스타그램, 틱톡, 웹툰 等 다양한 디지털 콘텐츠 플랫폼이 登場했다. 自己만의 獨特한 才能을 가진 콘텐츠 創作者가 旣存 미디어의 힘에 依存하지 않고도 注目받을 수 있는 機會가 생겼다. 一部 인터넷 인플루언서는 어지간한 演藝人보다 大衆의 關心과 사랑을 더 받게 됐다. 特定 職場에 얽매이지 않으면서도 적잖은 收入을 올리기도 한다. 職場인 사이에서 “나도 유튜버 해볼까”라는 苦悶이 더는 낯설지 않다.

    미니홈피에서 블로그로, 다시 유튜브나 인스타그램, 틱톡 等으로 時代에 따라 플랫폼이 달라졌을 뿐, 運營 方式이나 成功 公式은 비슷해 보인다. 過去 인터넷 블로그 時代에는 ‘파워블로거’ ‘와이프路거’(主婦 블로거)라는 이름으로 注目받는 創作者가 많았다. 大槪 아마추어로서 經濟, 社會, 文化 等 다양한 主題에 對한 眞率한 글로 一般 讀者들의 共感을 얻었다. 그中 一部는 블로그에서 人氣를 基盤으로 글을 모아 冊을 내거나 廣告 收入을 올리기도 했다. 消費者에게 有用한 情報를 紹介하던 一部 와이프로거는 自身만의 쇼핑몰을 열어 運營하기도 했다. 演藝人이나 專門家 等 타이틀이 없는 이른바 ‘一般人’李 生活密着型 콘텐츠로 人氣를 謳歌하는 構造가 자리 잡은 것이다.

    이러한 公式은 새로운 플랫폼이 繼續 登場하는 渦中에도 維持됐다. 플랫폼 變化에 발맞춰 제때 變身하지 못한 이들이 新生 인플루언서들에 依해 밀려나기도 했다. 새로운 플랫폼이 登場하면 그 成功 可能性에 注目한 새로운 個人 創作者들이 불나방처럼 몰려들었다. 德分에 新生 플랫폼은 쉽게 多樣한 콘텐츠를 確保해 市場 支配力을 갖출 수 있었다. 다만 플랫폼 業體가 그 나름 影響力을 갖추고 市場에 安着하면 個人 創作者는 플랫폼에 從屬되기 일쑤다. 市場 支配力을 바탕으로 推薦 알고리즘을 任意로 調整하면 個人 創作者는 거기에 따를 수밖에 없다.

    이처럼 인터넷 플랫폼이 자리 잡은 지난 20年 동안 다양한 채널이 登場해 創作者 經濟 時代를 열었으나 그 限界가 뚜렷했다. 2000年代 中盤을 風靡한 ‘UCC(User Created Contents)’라는 單語처럼 個人이 만든 콘텐츠가 脚光받긴 했지만, 그 裏面엔 特定 企業의 플랫폼 獨占이라는 問題가 있었다. 수많은 콘텐츠 개미가 일군 서비스 生態系를 바탕으로 安定的인 高度成長을 이룬 것은 그 서비스를 運營하는 플랫폼 事業者였던 셈이다. 그렇게 鞏固해진 플랫폼 파워로 쌓은 收益은 개미들에게 分配되지 않고 플랫폼 支配力을 擴張하는 데 재투자됐다.



    메타버스에서 立體的 콘텐츠 經驗

    위메이드가 출시한 P2E(Play to Earn) 방식의 게임 ‘미르4’. [사진 제공 · 웨메이드]

    위메이드가 出市한 P2E(Play to Earn) 方式의 게임 ‘미르4’. [寫眞 提供 · 웨메이드]

    하지만 앞으로 플랫폼 産業의 새로운 20年은 過去와 다를 것으로 展望된다. 무엇보다 메타버스라는 새로운 인터넷 패러다임이 登場했다. 블록체인을 利用한 NFT(大體 不可能한 토큰)와 DAO(脫中央化 自律組織) 技術이 浮刻되면서 게임을 즐기면서 돈도 버는 P2E(Play to Earn), 다양한 創作物로 經濟的 收益을 올리는 C2E(Create to Earn) 모델도 함께 注目받고 있다. 眞情으로 創作者의, 創作者에 依한, 創作者를 爲한 콘텐츠 時代가 온 것이다.

    새로운 創作者 經濟 패러다임의 特徵은 創作物 形態가 다양하다는 點이다. 글이나 寫眞, 映像을 넘어 메타버스에서 自身을 表現하는 옷과 裝身具, 디지털 空間을 꾸미는 事物까지 種類도 다양하다. 디지털 藝術品처럼 온라인·메타버스 空間에 展示할 수 있는 作品도 創作物의 主要 範疇다. 創作者 經濟 時代에는 創作物을 즐기는 使用者 經驗도 예전보다 豐富해진다. 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오로 된 콘텐츠를 一方的으로 消費하지 않고 이를 通해 메타버스 空間을 游泳하거나 創作에 同參하는 等 콘텐츠 經驗을 立體的으로 할 수 있다. 이처럼 다양한 創作物이 나올 수 있는 背景에는 콘텐츠 著作 툴(tool)의 高度化가 자리하고 있다. 3次元 그래픽 處理와 메타버스 內 디지털 事物을 以前보다 쉽게 開發할 수 있는 오더링(authoring) 툴이 여럿 나왔다. 企業이나 專門家가 아닌 個人도 높은 品質의 創作物을 製作할 수 있게 됐다. 로블록스나 포트나이트, 제페토, 렉룸(Rec Room) 等 次世代 메타버스 서비스도 個人 創作者가 多樣한 콘텐츠를 만들 수 있는 製作 툴과 스튜디오를 앞다퉈 提供하고 있다.

    새로운 創作者 經濟 모델이 導入되면 市場의 關心은 플랫폼 自體보다 個別 創作者에게로 쏠릴 公算이 크다. 플랫폼 自體가 脫中央化된 形態라서 個人 創作者는 알고리즘이나 채널의 ‘머슴’ 身世를 避할 수 있다. 이미 美國에선 서브스택(Substack), 패트리온(Patreon) 等 創作者 主導型 콘텐츠 플랫폼이 큰 注目을 받고 있다. 이들 서비스는 作家, 팟캐스터, 音樂家 等 創作者가 팬들과 直接 去來할 수 있는 一種의 ‘直去來 플랫폼’이다. 國內에선 ‘미디어스피어’ ‘글리버리’ 같은 플랫폼이 筆力을 갖춘 다양한 專門家와 팬을 中繼하는 뉴스레터 서비스를 提供하고 있다.

    오늘날 새로운 콘텐츠 市場이 造成되려면 便利한 決濟 서비스가 必須 要件이다. 블록체인 基盤의 NFT 技術을 통해 創作者는 自身의 著作物을 市場에서 透明하게 去來할 수 있다. 著作物의 後續 去來와 그 後 2次 使用에 對한 權利 行事도 可能하다. NFT가 디지털 創作物 去來 過程에서 契約書이자 貨幣로서 創作者의 權益과 收益을 保障하는 셈이다. DAO는 創作者와 創作物을 弘報, 後援하는 커뮤니티로 자리매김할 可能性이 높다. 앞으로 다가올 眞正한 創作者 經濟 時代의 패러다임은 旣存 “어디서 무엇을 말하느냐”에서 “누가 어떻게 傳達하느냐”로 바뀔 것이다.

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