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[인터뷰] 황재호 디렉터 “데이브 더 다이버는 힐링을 벗어난 재미를 追求한 게임”

[인터뷰] 황재호 디렉터 “데이브 더 다이버는 힐링을 벗어난 재미를 追求한 게임”

지스타 2018에서 처음 公開되어 大衆에게 好評을 끌어낸 ‘데이브’가 完全히 새로운 모습으로 돌아온다.

넥슨의 새로운 서브 브랜드 민트로켓의 첫 타이틀로 落點된 ‘데이브 더 다이버’가 그 主人公이다.

‘이블팩토리’, ‘고질라 디펜스포스’ 等 旣存의 넥슨 게임과 다른 獨特한 作品을 선보인 황재호 디렉터가 開發한 ‘데이브 더 다이버’는 바닷속을 探險하며, 물고기를 사냥하고, 이를 材料로 스詩集을 運營하는 어드벤처와 타이쿤 장르가 結合한 獨特한 스타일의 게임이다.

데이브 더 다이버
데이브 더 다이버

特히, 셀과 3D로 構成된 獨特한 그래픽을 基盤으로 自然스러운 물고기들을 작살로 사냥하는 액션과 捕獲한 물고기를 料理해 資金을 充當하는 매니지먼트 콘텐츠, 그리고 死亡 時 習得한 아이템이 사라지는 로그라이크 要素가 結合하여 獨特한 재미를 膳賜하는 것도 이 게임의 特徵 中 하나다.

그렇다면 以前의 넥슨 게임과 差別化된 要素로 武裝한 ‘데이브 더 다이버’는 어떤 開發 過程을 거쳤을까? 황재호 디렉터에게 直接 이야기를 들어보았다.

황재호 디렉터
황재호 디렉터

Q: ‘데이브’와 ‘데이브 더 다이버’는 어떤 點이 다른가?

‘데이브’는 내셔널지오그래픽과 協業으로 開發된 힐링이 强調된 게임이었다. 그러다 보니 쓰레기를 줍는 等 海洋 生態系 保護를 主要 컨셉으로 다뤘는데, ‘데이브 더 다이버’는 물고기 사냥과 타이쿤 장르의 導入으로 재미를 더했다. PC를 中心으로 콘솔 플랫폼에 서비스를 準備 中인데, 작살 사냥을 통해 콘솔 플랫폼에서도 색다른 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 게임의 方向性을 바꾸게 된 契機가 궁금하다

지스타 버전(‘데이브’)은 힐링이 主要 컨셉이라, 게임이 가진 재미는 別로 없었다. 實際로 2D 基盤의 아케이드 장르의 재미는 갖추고 있는데, 이 部分을 못 살린다는 意見이 많았다. 내셔널지오그래픽과 協業을 하다 보니 動物을 사냥하는 것 같은 要素를 導入할 수 없는 等의 限界가 存在해 아케이드 성을 잘 살릴 수 없었다. 그래서 本格的으로 재밌는 게임을 만들어보자고 생각해 게임을 다시 만들었다.

Q: 콘텐츠는 얼마나 構成되어 있는지?

‘데이브 더 다이버’는 글로리라는 空間을 舞臺로 삼고 있다. 글로리는 廣闊한 바다가 아닌 아래로 깊게 構成된 制限的인 바다다. 이곳에서 深海魚 사냥이나 難破船 寶物찾기 等은 勿論, 바닷속 어인族의 마을이 登場하고, 이와 連繫된 多樣한 이벤트도 만나볼 수 있다. 게임을 進行하다 보면 판타지 要素를 많이 만날 수 있을 것이다.

데이브 더 다이버
데이브 더 다이버

Q: 게임의 플레이 타임이 궁금하다

게임의 豫想 볼륨은 20時間 程度인데, 一般的인 플레이로는 30時間에 가까울 것으로 豫想한다.

Q: 게임의 蒐集 要素는 어느 程度인지?

물고기는 200種 程度가 準備되어 있다. 銃器는 現在 10種 程度인데, 正式 버전에서 더 追加할 것이다. 물고기를 잡고 圖鑑을 만들었으면 좋겠다는 蒐集 要素(컬렉터블)를 願하는 목소리가 있어서 이를 强化해서 補强할 豫定이다

Q: 민트로켓의 첫 타이틀이다. 以前의 開發 環境과 어떻게 달랐나?

넥슨 山河에서 ‘이블팩토리’, ‘고질라 디펜스포스’ 等의 게임을 만들었는데, 保安政策부터 中間 컨펌까지 넥슨이 定한 모든 段階를 거쳐야 했다. 민트로켓의 趣旨가 ‘最善을 다해 무언가를 해보자’, ‘核心的인 것만 하고 自由롭게 開發을 하자’는 것이라, 그 段階를 簡素化 시켜 開發할 수 있었다. 勿論, 經營陣의 干涉이 아예 없을 순 없지만, 中間 開發 過程에 터치를 안 해서 “이거 放置되는 건가?” 싶었는데, 어느 程度는 지켜주고 있다고 생각한다.

데이브 더 다이버
데이브 더 다이버

Q: 開發 段階가 簡素化 됐다고 했는데, 具體的으로 說明해 준다면?

민트로켓이 넥슨의 서브 브랜드라 相對的으로 自由度가 높지만, 完全한 自律性을 無條件 保障한다는 것은 아니다. 實際로, 2달에 한 番씩 테스트를 進行했는데, 테스트를 먼저 進行하고, 報告를 올려 檢證을 하는 方式으로 開發 段階를 높여가고 있다.

Q: ‘이블팩토리’를 만들 때 開發者의 數가 매우 적었다. 現在 開發팀 規模는 어느 程度인가?

‘이블팩토리’는 프로그래머, 아트를 包含해 5名이 만든 正말 小規模 프로젝트였다. 實際로 게임의 評價 自體는 나쁘지는 않았지만, 볼륨이 너무 적었다. 個人的으로는 20名이 있어야 大衆이 볼 때 “이 程度면 괜찮다”라는 퀄리티를 뽑을 수 있다고 생각하는데, 只今은 25名 程度로 開發팀이 擴張됐다.

데이브 더 다이버
데이브 더 다이버

Q: 有料 콘텐츠는 어떻게 構成되는지?

‘데이브 더 다이버’는 패키지 方式으로 販賣된다. 內部에 別途의 BM(有料 콘텐츠)은 一旦 생각하지 말자는 것이 민트로켓이 趣旨이다. 個人的으로는 利用者들에게 다른 地域과 다른 要素를 통한 經驗을 주고 싶다고 생각해 패키지 販賣 以後 ‘DLC’(다운로드 콘텐츠)를 製作하고 싶다.

Q: 얼리억세스를 進行하는 方法도 있는데?

6月을 起點으로 스팀 넥스트 페스트에 데모를 넣을 豫定이다. 민트로켓의 게임은 利用者들에게 많이 테스트받고 이 피드백을 게임에 適用한다는 基調이기 때문에 앞으로도 利用者들과 게임을 함께 만들어갈 豫定이다.

Q: 疏通을 重要視한다고 말했다. 具體的으로 어떤 疏通 方式을 選好하나?

먼저 內部 QA 팀을 통해 테스트를 進行하고, 以後에 海外 利用者를 對象으로 테스트를 進行하는데, 利用者들의 피드백을 받는 것이 가장 빠르고, 卽刻的인 變化를 줄 수 있다. 個人的으로는 海外 게임들처럼 얼리엑세스를 進行하고 게임 디스코드 채널을 運營하면서 卽刻的인 反應을 받는 것이 가장 좋다고 생각한다. 아직 넥슨이 이런 方式을 採擇하지는 않았지만, '데이브 더 다이버'가 이런 첫 事例가 될 수도 있다고 생각한다.

Q: 게임의 豫想 販賣量은 어느 程度인지 살짝 公開해 준다면?

個人的인 期待는 千 萬張이다. (웃음) 勿論, 弄談이고, 100萬 張 程度만 販賣됐으면 正말 좋겠다.

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