1990年代末から2000年代中盤まで、??で旋風的な人?を博したオンラインPCゲ?ム「スタ?クラフト」世界大?で、韓?に?抗する?はなかった。優勝は常に韓?選手のものだった。バトルネット(オンラインで共にゲ?ムをする空間)で多くのユ?ザ?が?力を競った。リ?グ?オブ?レジェンド、バトルグラウンドなど、最近??で流行っているゲ?ムも、?人が同時にアクセスして勝負を競う「大規模複?プレイヤ??加型オンラインRPG(MMORPG)」だ。一方、日本では1人のユ?ザ?がゲ?ムのスト?リ?と世界?を?しむ「コンソ?ル ゲ?ム」をより好む。ソニ?のプレ?ステ?ションのようにCDを本?に入れてゲ?ムをするやり方だ。
韓?の音?ファンたちの「テチャン(一?に歌う行?)」は、メタリカ、エミネムなど海外の有名歌手が感動するほど定評がある。しかし、日本には一?に歌う文化がない。同じ東アジア?家で地理的に近いが、??の文化はこのように異なる要素が少なくない。このような違いはどこから始まったのか。
文化心理?者である著者は、犬宮義行博士の分析を援用し、韓?と日本の自己?が異なることに注目する。韓?人の場合、他人に影響力を及ぼそうとするいわゆる「主?性自己?」を持っているが、日本人は他人の影響力を受け入れようとする「?象性自己?」を持っているというのだ。競?での勝利が他人に及ぼす影響力のうち最も?い軸に?すると見れば、MMORPGゲ?ムが韓?で人?を呼ぶ理由が理解できる。
韓?の?統?面劇やマダン劇では、舞台と?客の間の疎通が境界を越えて頻繁になされる。「テチャン」も、歌手と?客という線を越える行?だ。「話さなくてもわかる」韓?人の情は、私が他人の心を主?的に推し量って施すことと言える。一方、他人の影響力を受け入れることに重点を置く日本文化は、他人に迷惑をかけないよう一線を引く。
文化は差異であって優劣はない。本の序文のタイトルが「ゴ?ルデンクロスは始まった」だが、線を「越える」韓?人が線を「引く」日本人より優れていると?まれないことを願う。
鄭盛澤 neone@donga.com