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“유튜브 안에 나를 理解하는 親舊가 있다” , 趣向을 스토리로 만들어 Z世代 사로잡아 | 經營戰略 | DBR
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샌드박스 네트워크

“유튜브 안에 나를 理解하는 親舊가 있다”
趣向을 스토리로 만들어 Z世代 사로잡아

장재웅,朴在鴻 | 253號 (2018年 7月 Issue 2)
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    "눈을 뜨면 유튜브를 켠다"는 時代, 유튜브를 발板으로 人氣를 얻는 크리에이터들이 늘어나면서 MCN 産業 規模도 덩달아 커지고 있다. 이들 中 게임 크리에이터인 ‘도티’가 세운 샌드박스네트워크는 創立 3年 만에 投資金 150億 원을 誘致하고 年 賣出 140億 원을 達成하면서 高速 成長 中이다. 特히 샌드박스는 現職 크리에이터로서 느낀 MCN 生態系의 問題點을 解決하기 위해 크리에이터 中心의 MCN 業體를 세우고 有能한 크리에이터들을 果敢히 迎入해 動映像 업로드 收益과 廣告 收益 外에 브랜디드 콘텐츠 收益, 캐릭터 IP 收益, 出版, 音盤 出市 等 다양한 收益 모델을 만들고 있다.

    編輯者註
    이 記事의 製作에는 東亞日報 未來戰略硏究所 인턴硏究員 최소정(연세대 經營學科 3學年) 氏가 參與했습니다.

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    유튜브 檢索語에서 防彈少年團, 엑소, 빅뱅 等 人氣 아이돌보다 높은 順位를 차지하고 있는 크리에이터가 있다. 바로 게임 分野 크리에이터이자 MCN(多重채널네트워크·Multi Channel Network) 企業 샌드박스네트워크(Sandbox Network)의 最高콘텐츠管理者(Chief Contents Officer)인 ‘도티’ 나희선 氏다.

    도티라는 이름이나 크리에이터라는 單語가 旣成世代에게 生疏할 수 있지만 도티는 요즘 10代들, 그中에서도 初等學生들 사이에서는 最高의 스타다. 도티는 "눈을 뜨면 ‘유튜브(YouTube)’를 켠다"는 時代에 유튜브 게임 動映像을 올리며 10代들의 偶像으로 떠올랐다. 特히 初等學生들 사이에서 旋風的 人氣를 끌고 있는 ‘마인크래프트’를 活用해 初等學生 눈높이에 맞는 映像을 製作해 큰 人氣를 얻었다. 그는 現在 도티TV(유튜브)와 도티&잠뜰TV(TV 프로그램)를 運營 中이다. 도티TV는 지난 1月 韓國 게임 채널 最初로 유튜브 購讀者 200萬 名을 突破하기도 했다. 또 애니메이션 專門 케이블 채널 애니맥스에서 放映 中인 ‘도티&잠뜰TV’ 시리즈는 애니메이션 채널 同時間帶 視聽率 1位를 記錄한 적이 있을 程度로 큰 人氣를 끌고 있다. 도티&잠뜰TV는 온라인 個人 放送을 TV 채널 프로그램으로 編成한 첫 事例다.



    유튜브床에서 도티는 主로 ‘마인크래프트’라는 게임을 한다. 마인크래프트는 캐릭터와 블록 等을 活用해 게임 안에서 다양한 스토리를 만들 수 있다는 特徵 때문에 ‘게임界의 레고’라고 불린다. 規則과 미션이 있는 普通의 게임들과 달리 마인크래프트는 유저들에게 巨大한 놀이터를 提供할 뿐이다. 單純한 그래픽과 自由度 높은 게임 方式이 自身만의 世界를 만들고 싶어 하는 初等學生들의 趣向을 狙擊해 初等學生들 사이 ‘最愛(最愛) 게임’으로 불린다. 도티는 이 게임을 活用해 每日 한 篇의 게임 속 藝能 프로그램을 製作해 超統領(初等學生들의 大統領)이라는 別稱을 얻었다. (DBR Minibox ‘마인크래프트’ 參考.)

    DBR minibox 1 마인크래프트

    마인크래프트는 旣存 게임들과 다르다. 一旦 얼핏 보기에도 그래픽이 엉성하다. 픽셀 形態의 그래픽 디자인은 보기에 따라 誠意 없어 보인다. 하지만 이 短點이 마인크래프트의 最大 競爭力이다. 마인크래프트만의 獨特한 事物의 組合 方式이 플레이어의 創意性을 끊임없이 刺戟해 게임을 보다 實感 나게 해주기 때문이다.
    마인크래프트를 修飾할 수 있는 가장 적합한 單語는 ‘샌드박스 게임(sandbox game)’이다. 샌드박스 게임은 文字 그대로 모래沙場에서 아이들이 自身들이 만들고 싶은 것들을 자유롭게 만드는 것처럼 게임 속에서 특별한 目標 없이 자유롭게 自身이 하고 싶은 行動들을 할 수 있게 해 주는 게임을 뜻한다.

    實際 마인크래프트에서 플레이어는 네모난 블록으로 만들어진 世界 속에서 資源을 採取하고, 집을 짓고, 農事도 지을 수 있다. 밤이 되면 몬스터들이 나타나 威脅을 하지만 地下를 파고 들어가 隱身處를 만들어 이들을 避하면 된다. 生存에 必要한 곡괭이, 도끼, 칼, 삽 等의 道具는 自然에서 얻는 나무나 돌 等의 材料로 만들면 되는데 마인크래프트는 이러한 아이템 製作 시스템에서부터 創意的인 面貌를 보여준다. 또 몬스터들과의 싸움이 싫으면 生存 모드(survival mode) 代身 自由롭게 建築物을 만들 수 있는 創造 모드(creative mode)를 選擇하면 된다. 이 創造 모드를 통해 플레이어들은 世界的인 建築物을 만들면서 놀기도 하고, 커뮤니티를 통해 自身이 만든 다양한 形態의 構造物을 서로 나누면서 게임을 즐기기도 한다. 이처럼 마인크래프트는 特定한 미션이나 目標 大臣 플레이어의 創意性을 刺戟하는 方式으로 게임의 재미를 追求한다.

    그동안 게임은 開發者가 만들어 놓은 世界에서 定해진 規則을 지키며 플레이하는 것이 大部分이었다. 하지만 마인크래프트는 유저들에게 그저 巨大한 놀이터를 提供할 뿐이다. 自由度가 높은 탓에 初期부터 UCC(User Creative Contents) 製作에 많이 活用됐다. 마인크래프트가 全 世界의 유저들에게 傳播될 수 있었던 것도 이런 UCC의 힘이 크다.

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    도티의 人氣는 어른들의 想像을 超越한다. 요즘 初等學生에게 將來 希望을 물어보면 “커서 ‘샌드박스네트워크’에 就業해 ‘도티’처럼 게임도 잘하고 말도 재밌게 하는 멋진 크리에이터가 되는 것”이라고 對答하는 學生이 많다. 2017年 MBC 人氣 藝能 프로그램 ‘無限挑戰’에서 유재석이 길에서 偶然히 만난 初等學生에게 自身을 모르냐고 물으니 "유재석은 몰라도 '도티'는 알아요"라고 答한 場面은 그의 높은 位相을 端的으로 보여준다. 1 그만큼 그는 10代들의 偶像으로 君臨하고 있다.

    그가 創業한 샌드박스네트워크 亦是 짧은 時間에 國內 代表 MCN 業體로 자리매김했다. 現在 샌드박스에는 도티를 筆頭로 잠뜰, 태경, 쁘띠허브 等 代表 마인크래프트 크리에이터를 筆頭로 風월향, 金在原, 말이야와 親舊들, 츄팝, 떵개떵, 라온, 장삐쭈, 띠미 等 다양한 領域의 스타級 크리에이터들이 所屬돼 있다. 이들이 生産하는 콘텐츠의 月刊 照會 數는 8億~9億 뷰 水準에 이른다. 이들의 人氣에 힘입어 샌드박스네트워크는 2015年 6月 創業 後 總 150億 원 以上의 投資 誘致에 成功하며 國內 代表 MCN 業體로 乘勝長驅하고 있다. 또 도티 等 크리에이터들과 그들의 콘텐츠를 活用해 다양한 收益모델을 開發해 年間 賣出도 150億 원에 肉薄할 程度로 成長했다. MCN 業界 後發 走者로 出發해 規模나 資金力 面에서 뛰어난 다른 大型 MCN會社들을 제치고 크리에이터들이 가장 가고 싶어 하는 會社로 자리매김한 샌드박스네트워크의 成長 戰略을 DBR이 分析했다.

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    放送局 PD 꿈꾸던 靑年, 經驗 쌓으려고 始作한 일이 職業이 되다

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    샌드박스네트워크는 國內 게임 크리에이터 中 가장 큰 人氣를 누리고 있는 도티(나희선 샌드박스네트워크 理事)가 2015年 自身의 大學 同期이자 10年 知己 親舊 이필성 代表와 손잡고 만든 會社다. 나 理事는 처음부터 크리에이터를 꿈꾼 것은 아니다. 2013年 유튜브를 통해 게임 크리에이터 生活을 始作하기 前까지 그는 그저 게임을 좋아하고 進路에 對해 苦悶하는 平凡한 大學生이었다. 事實 나 理事가 처음 크리에이터 일을 始作할 때는 크리에이터라는 職業이 막 생겨나던 時點이었다. 當時 나 理事는 除隊를 앞두고 進路 苦悶을 하고 있었다. 元來 꿈은 放送局 PD가 되는 것이었지만 當場 PD가 되기에는 自身만의 經歷이나 스토리가 不足하다고 생각했다. 그래서 當時 구글코리아에 入社해 일하고 있던 大學 同期 李 代表에게 助言을 求했다. 구글에서 유튜브라는 플랫폼의 成長 可能性을 눈여겨보고 있던 이 代表는 나 理事에게 유튜브를 活用한 디지털 콘텐츠 市場에 關心을 가져볼 것을 推薦했다.

    디지털 콘텐츠를 눈여겨보라고 助言한 理由에 對해 李 代表는 “뉴스 記事나 冊, 漫畫, 게임 等 콘텐츠 産業이 빠르게 모바일 中心으로 再編된 것에 反해 動映像 콘텐츠는 모바일化가 더디게 進行되면서 이 地點에서 機會가 생기지 않을까 생각했다”며 “時期的으로 유튜브 收益 모델의 登場과 아프리카TV 出身 크리에이터들의 認知度 上昇 等 여러 가지로 좋은 機會라고 봤다”고 말했다.
    나 理事가 ‘도티’라는 이름으로 게임 放送을 始作한 것은 2013年 10月. 當時 유튜브에서는 '마인크래프트'가 '붐'을 일으키고 있었다. 特히 10代들 사이에서는 게임을 넘어 이미 文化로 자리매김하고 있었다. 平素 이 게임을 즐기던 나 理事는 마인크래프트로 初等學生을 타깃으로 한 藝能 프로그램을 만들면 成功할 수 있겠다는 생각을 하고 이를 實行에 옮긴다.

    豫想은 的中했다. 한때 KBS 2TV에서 放映돼 人氣를 끌던 藝能 코너 '危險한 初代'를 모티프로 삼아 製作한 映像이 朝會 數 50萬 件을 記錄하며 '大舶'을 터뜨렸다. 以後 잠뜰 等 유튜버 크루들과 함께 1300餘 個의 動映像을 製作해 人氣 크리에이터로서의 名聲을 獲得한다.

    以後 도티는 放送 始作 두 달도 안 된 12月, 大企業 系列 크리에이터 그룹인 CJ E&M과 契約을 맺고 2014年 1月에는 아프리카TV 베스트 BJ로 選定되며 專用 앱인 ‘도티 in me’를 出市할 程度로 빠르게 人氣를 얻는다. 같은 해 5月 유튜브 購讀者 10萬 名을 達成한 도티는 果敢하게 CJ E&M과의 契約 解止를 斷行하고 샌드박스네트워크를 設立한다. 安定的인 職場을 그만두고 創業을 選擇한 셈이다. 創業을 決心한 理由는 무엇일까. 구글이라는 좋은 職場을 抛棄하고 나 理事와 意氣投合해 샌드박스네트워크를 創業한 이 代表는 다음과 같이 說明했다.

    “나희선 理事의 境遇 크리에이터로 活動하면서 유튜브 크리에이터 生態系 自體에 問題가 있다는 생각을 많이 했어요. 그래서 直接 MCN 會社를 세우고 이 生態系를 健康하게 만들어 크리에이터를 包含한 業界 從事者들이 제대로 待遇받고 成長할 수 있게 만들고 싶은 目標가 있었죠. 그리고 저는 유튜브와 크리에이터들의 人氣가 旣存 미디어 市場과 콘텐츠 市場을 크게 변화시킬 수 있다고 봤기 때문에 이 變曲點에서 무언가 寄與를 하고 싶다는 생각이 들었습니다.”

    趣向이 이야기가 되는 時代 Z世代 趣向을 狙擊하다
    傳統的으로 미디어 産業의 核心은 ‘影響力’이다. 그리고 그 影響力은 사람들이 많이 봐줄 때 생긴다. 하지만 傳統 미디어들은 顧客의 數字나 特徵 等을 正確히 알기 어려웠다. 新聞이나 雜誌는 發行部數, 放送은 視聽率 같은 指標가 있기는 했지만 그 안에 虛數가 어느 程度 包含돼 있는지 알 수 없었고, 特히 어떤 사람들이 그 콘텐츠를 消費하는지 알아내는 것은 不可能했다.

    그러나 디지털 콘텐츠 時代가 到來하면서 事情이 달라졌다. 顧客의 數字가 明確히 測定됐고 顧客의 特性까지 把握이 可能해졌다. 타깃 顧客이 明確해지니 그들의 趣向에 맞는 맞춤型 콘텐츠들이 생겨났다. 유튜브와 같은 動映像 플랫폼의 登場은 이런 變化에 불을 붙였다.

    크리에이터들의 誕生은 이런 背景에서 出發했다. 그리고 이런 個個人의 趣向을 反映한 콘텐츠에 가장 熱狂한 世代는 Z世代 多. Z世代는 어려서부터 스마트폰 等 디지털 機器와 함께 成長했다. 그 때문에 TV보다 스마트폰 等 1人 IT 機器에 익숙하고 面對面 커뮤니케이션보다 SNS를 活用한 커뮤니케이션을 便安해 한다. 어렸을 때 食堂에서 뛰어다니면 엄마가 스마트폰으로 ‘뽀로로’를 보여주던 아이들이 成長한 게 只今의 Z世代 2 다. Z世代는 크게 두 가지 背景 안에서 자랐다. 첫째, IT와 함께 자라났다는 點이고 다른 하나는 危機 狀況과 함께 자라난 世代라는 點이다. 이런 時代的 背景에서 자란 Z世代는 다음과 같은 以前 世代들과 뚜렷이 다른 特徵을 지닌다.

    1) 卽刻的이고 流動的이다
    Z世代는 잘 기다리지 못한다. 태어날 때부터 高度로 發達된 技術의 惠澤을 받은 탓에 바로바로 願하는 것을 檢索하고 實行할 수 있는 環境을 當然視 생각한다. 그 때문에 同時에 여러 가지 일을 하는 것을 좋아하고 한 가지 일을 오래 하는 것을 싫어하는 特性도 있다. Z世代는 同時多發的인 活動을 하기 위한 持續的인 새로운 아이디어가 必要하다. 그리고 그 源泉이 유튜브 等 SNS다.

    2) 自身들만의 클랜(Clan)을 만드는 것을 選好한다
    Z世代는 自身이 屬한 그룹에서 서로 意見 나누기를 좋아한다. 支配하려 드는 것을 싫어하고 서로 윈윈하는 것을 選好한다. 그렇다고 서로 비슷한 사람끼리 뭉치는 것은 아니다. 個個人의 個性이 살아 있는 것을 選好한다. Z世代는 서로 意見을 交換할 수 있는 場을 마련해 주는 것이 重要하다. 요즘 아이돌이나 그 奇劃社는 팬들의 意見을 積極 受容해 該當 아이돌의 活動에 反映한다. Z世代의 特徵을 理解하고 아이돌 매니지먼트에 活用하는 事例다.

    3) 틈새 文化에 熱狂한다
    創意的이면서도 自己가 屬한 그룹을 重視하는 Z世代는 過去와 다르게 그들만의 틈새 文化, 下文化를 共有하며 紐帶感을 키워간다. 서로의 下位文化가 混合되고 더불어 그들 사이 紐帶感이 漸漸 커지면서 Z世代 特有의 正體性을 形成하게 된다. 서브 文化나 代案 文化가 以前의 非主流 地位에서 벗어나 메인 文化로 浮上하는 理由도 이 때문이다.

    4) 公開된 匿名性을 願한다
    Z世代는 自身을 드러내고 싶어 하지만 또 한便으로는 숨기고 싶어 한다. 댓글 等으로 自身의 意見을 積極的으로 披瀝하면서도 댓글이 匿名人 것을 選好하는 特徵이 있다. 이는 Z世代가 SNS를 活用하는 모습을 보면 잘 나타난다. 한때 유튜브가 페이스북에 對抗하기 위해, 다시 말해 소셜韓 特性을 加味하기 위해, 댓글을 匿名으로 달 수 없게 바꾼 적이 있다. 하지만 Z世代가 主 利用層이다 보니 이 같은 決定 後 유튜브 댓글이 눈에 띄게 줄었다. 結局 유튜브는 이 같은 決定을 撤回했다.

    5) 完璧한 것보다 不完全한 것을 選好한다
    Z世代에게 完璧한 寫眞이나 空間은 올드하고 지루하다. 오히려 若干 不足하거나 뭔가 不完全해 보이는 것을 더 멋지게 생각한다. Z世代들이 熱狂하는 디지털 콘텐츠, 요즘 人氣 있는 1人 크리에이터, Z世代 사이에서 핫 한 場所 等은 旣成 世代의 눈으로 보면 어딘가 不足한 部分이 있다.

    이런 Z世代의 特徵들을 곱씹어 보면 도티를 筆頭로 한 크리에이터의 人氣를 理解할 수 있다. Z世代에게 旣存 TV 프로그램은 食傷하다. 내가 願하는 時間에 恒常 볼 수 있는 것도 아니고, Z世代의 이야기가 아닌 어른들의 이야기며, 完璧하고 멋있을 수는 있지만 올드하고 지루한 느낌이다. 이에 反해 유튜브에 數없이 存在하는 다양한 크리에이터들의 콘텐츠는 自身들의 趣向과 입맛을 잘 理解하고 있고 언제든 볼 수 있다. 또 유튜브 플랫폼 特性上 匿名이지만 積極的으로 自身들의 意見을 開陳하며 또래들과 共感帶를 形成할 수 있다.

    도티, 잠뜰 等 샌드박스네트워크 所屬 크리에이터는 勿論이고 大圖書館, 벤쯔, 양띵 等 유튜브로 뜬 크리에이터들의 人氣 祕訣은 Z世代의 特性을 잘 理解했기 때문이라고 볼 수 있다. 이들은 各其 다른 主題로, 다른 視聽者層을 對象으로 콘텐츠를 만들지만 大部分 100萬 名 以上의 購讀者 數를 保有하며 演藝人 以上의 影響力을 行使하고 있다. 유튜브 크리에이터는 더 以上 一部 階層의 下位文化가 아니라 該當 年齡層에는 大衆文化로 깊숙이 스며드는 中이다.

    샌드박스네트워크의 影響力은 이들 Z世代로부터 나온다. 度티도 이 點을 正確히 看破하고 어떻게 하면 Z世代가 더 熱狂하는 콘텐츠를 만들 수 있을지 恒常 苦悶했다. 도티가 主力 콘텐츠로 마인크래프트를 選擇한 것도 Z世代들이 가장 좋아하는 게임이 마인크래프트이기 때문이다.

    “마인크래프트는 Z世代에게는 ‘런닝맨’이나 ‘無限挑戰’ 같은 藝能 프로그램입니다. 마인크래프트 안에서 우리는 게임도 하고 미션度 遂行합니다. 게임에 定해진 스토리를 따라가는 게 아니라 創作者 스스로 自身만의 世界를 만들어낼 수 있기 때문에 Z世代의 特性과 잘 맞는 게임입니다. Z世代에게는 그들만의 文化와 言語가 있고 또래끼리 自身들의 方式으로 疏通합니다. 이 部分을 理解해야 Z世代가 좋아하는 콘텐츠를 만들 수 있습니다.”

    放送 初期에는 動映像 照會 數가 두 자릿數에 不過할 때도 있었다. 하지만 도티는 持續的으로 自身의 動映像에 달린 댓글 等을 보며 主 視聽者들의 趣向 把握에 邁進했다. 特히 動映像에 달리는 댓글들에 誠心誠意껏 答辯을 해주며 10代들이 무엇을 願하는지 把握하려 힘썼다. 또 타깃 顧客인 初等學生들이 보기 가장 便한 時間에 動映像을 업로드하겠다는 原則을 定하고 每日 4時부터 9時 사이에 하루도 빠짐없이 動映像을 올렸다. 試驗 期間엔 도티가 試驗 보기 前에 벌어지는 일을 다루는 式으로 徹底히 初等學生들의 日常에 集中했다. 도티는 只今도 自身의 팬 카페에 10代들이 남기는 글을 보며 그들의 文化나 言語 習慣 等을 모니터링한다.

    이런 努力 德分에 도티의 유튜브 購讀者 數는 223萬 名(2018年 6月30日 基準)이 넘고 팬 카페 會員도 10萬 名이 넘는다. 每日 도티TV를 통해 올리는 콘텐츠는 基本 照會 數가 數十萬 單位다. 유튜브 累積 照會 數는 20億 뷰에 肉薄한다.

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    150餘 名 크리에이터의 潛在力, 150億 원臺 投資로 이어져
    初期 샌드박스네트워크는 도티와 이필성 代表, 編輯者와 일러스트레이터 이렇게 4名이 倉庫 같은 작은 事務室에서 出發했다. 샌드박스라는 會社名에는 여러 意味가 담겨 있다. 一旦 ‘마인크래프트’처럼 게임 속에서 무엇인가를 自由롭게 부수고 새로 만들 수 있는 類型의 게임을 샌드박스 게임이라고 부른다. 또 美國에서는 家庭집 뒤뜰에 어린이가 다치는 것을 防止하기 爲해 만든 모래통을 뜻하기도 한다. IT 業界에서 開發者들은 샌드박스를 테스트 버전 或은 自由롭게 코딩해서 만든다는 意味로 쓴다. 이 모든 뜻을 複合的으로 담은 샌드박스네트워크는 크리에이터들이 願하는 무언가를 자유롭게 創作하고 부수고, 더불어 다치지 않고 즐겁게 콘텐츠를 創作할 수 있는 空間을 意味한다.

    하지만 巨創한 이름에 비해 創業 初期 샌드박스는 事實 MCN 企業이라고 부르기 어려울 程度로 基本 틀도 제대로 갖추지 못한 채 始作했다. 新生 스타트업의 胎生的인 限界로 톱 크리에이터인 도티를 中心으로 이뤄진 크리에이터들 사이의 네트워크 程度에 不過했다. 初期에는 이필성 代表도 구글에서 일하고 있어서 完全히 所屬되진 않았다. 2015年 6月 이 代表가 샌드박스에 完全히 合流하면서 本格的인 비즈니스의 序幕이 올랐고, 나 理事가 CCO로 콘텐츠에 集中하는 分業 體制가 强化되며 샌드박스가 本格的으로 跳躍하게 된다. 多幸인 點은 創業 前부터 도티가 이미 유튜브에서 人氣를 끌고 있었기 때문에 이를 基盤으로 會社를 성장시킬 수 있었다는 點이었다.

    샌드박스네트워크는 2015年 8月, 會社를 創業한 지 2個月 만에 시드 라운드 投資 3 를 받는다. 同門파트너스라는 벤처캐피털(VC)로부터 10億 원의 投資를 誘致한 것이다. 通常 시드 라운드 投資가 10億 원까지 가는 境遇는 드물다. 投資者들이 샌드박스네트워크의 潛在力을 認定했다는 傍證이다. 李 代表는 “創業한 지 2個月밖에 안 된 時點에 10億 원의 投資가 들어온 것은 도티라는 크리에이터가 갖고 있는 可能性과 제가 갖고 있는 비즈니스的 백그라운드를 肯定的으로 봐 주셨기 때문이라고 생각한다”고 말했다.

    샌드박스는 이 投資金을 活用해 本格的으로 外形 擴張에 나선다. 새로운 크리에이터 迎入에 積極的으로 나서는 한便 企業으로서의 틀을 갖추기 위해 外部 人材를 積極 採用한다. 以後 2016年 8月에 컴퍼니케이파트너즈와 케이런벤처스 두 군데의 VC로부터 總 40億 規模의 投資를 받는다.

    1年 만에 總 50億 원의 投資金을 誘致한 샌드박스는 넉넉해진 주머니를 바탕으로 게임 以外 多樣한 分野의 크리에이터들을 迎入하기 始作한다. 初期 도티라는 1人 크리에이터와 少數의 스태프로 出發한 샌드박스는 創業 3年 만에 키즈, 게임, 먹放, 音樂, 藝能, 趣味 等 多樣한 分野에 걸쳐 도티, 잠뜰, 風月輛, 테드, 엠브로, 떵個, 장삐쭈, 라온, 띠미 等 最高의 影響力을 가진 150팀 以上의 크리에이터를 保有한 會社로 成長한다. 크리에이터 數의 增加와 함께 會社의 賣出도 暴發的으로 늘어나면서 最近에는 게임會社 넵튠으로부터 100億 원 規模의 시리즈 B 投資를 이끌어내며 創社 以來 累積 投資額 150億 원을 達成했다.

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    “크리에이터가 事業의 核心”이라는 ‘크리에이터 옵세션(Creator Obsession)’ 哲學
    2013年을 전후해 國內에 수많은 MCN 業體가 登場했다. CJ E&M과 같은 大企業부터 트레져헌터, 비디오빌리지 等 스타트업까지 아프리카TV와 유튜브의 人氣를 등에 업고 登場한 有名 크리에이터를 積極 迎入하면서 韓國에 MCN 生態系가 誕生한 것이 이 무렵이다.

    샌드박스는 相對的으로 늦은 2015年에 事業을 始作했다. 큰 資本金이 있었던 것도 아니다. 그럼에도 不拘하고 많은 競爭者를 물리치고 業界를 代表하는 MCN 業體로 成長했다. 샌드박스네트워크가 後發走者임에도 빠르게 市場 進入에 成功한 理由는 무엇일까.

    첫손에 꼽을 수 있는 强點인 ‘도티’라는 代表 크리에이터가 만든 會社라는 點이다. 크리에이터들은 個人 創作者다 보니 콘텐츠의 企劃부터 撮影, 流通까지 혼자서 한다. 購讀者 數가 적을 때는 혼자서 모든 것을 하는 것이 可能할 수도 있지만 人氣가 올라갈수록 도움의 손길이 切實하다. 特히 定期的으로 콘텐츠를 업로드해야 하는 크리에이터 立場에서 빠르게 바뀌는 視聽者들의 趣向과 트렌드를 把握하고 새로운 아이디어를 짜내 콘텐츠에 反映하는 一連의 活動을 혼자서 하기가 갈수록 어려워진다. 바로 이 地點에서 MCN 業體의 役割이 생긴다. 演藝奇劃社가 所屬 演藝人을 管理하듯 MCN 業體에서 콘텐츠 製作 全般을 도와줄 스태프와 매니저들을 붙여주고 새로운 콘텐츠에 對한 아이디어 等을 提供하면서 크리에이터와 MCN 業體가 相生할 수 있는 것이다.

    問題는 빠른 速度로 MCN 産業이 成長하면서 너무나 많은 크리에이터와 MCN 業體가 생겨 이 生態系가 混濁해 졌다는 點이다. 매니지먼트를 名目으로 單純히 크리에이터의 廣告 收益을 나눠 갖는 MCN 業體도 생겼다. 自然스럽게 크리에이터와 MCN 業體 間 葛藤이 생겨났고 市場 參與者는 늘어나는데 市場은 더 以上 成長하지 않는 問題가 發生했다.

    創業 初부터 ‘健康한 크리에이터 生態系 만들기’가 目標였던 샌드박스네트워크는 旣存 業體들과는 다른 接近을 한다. 一旦 크리에이터와의 契約 側面에서 差別化를 試圖했다. 샌드박스네트워크는 原則的으로 유튜브 플랫폼에서 提供하는 廣告 收益을 크리에이터와 나누지 않는다. 廣告 收益은 크리에이터 몫으로 남겨둔다. 代身 크리에이터와 샌드박스가 함께 附加價値를 創出한 部分에 對해서만 各自의 寄與分만큼 나눠 갖는다.

    유튜브 廣告 收益은 大略 유튜브가 45%, 크리에이터가 55%를 가져간다. 여기에 萬若 MCN 事業者가 끼어들면 크리에이터의 收益은 더욱 줄어든다. 샌드박스는 크리에이터의 밥그릇을 나누는 代身 크리에이터에게 새로운 비즈니스를 提案하고 이를 통해 附加價値를 創出해 파이를 키우는 方法을 썼다. 그 때문에 크리에이터들의 信賴를 얻을 수 있었다. 李 代表는 “크리에이터 出身이 만든 會社다 보니 크리에이터의 어려움을 헤아리고 어떻게 同伴 成長할 수 있는지를 많이 苦悶한다”며 “이 같은 眞情性이 크리에이터들 사이에서 입所聞이 나면서 有能한 크리에이터들이 많이 迎入됐다”고 말했다.

    샌드박스는 또 콘텐츠 製作에 있어서 最大限 크리에이터들의 自律性을 尊重해오고 있다. 이는 이필성 代表의 經營 哲學 德分이다. “몇 年 동안 이 業界에 있다 보니 제가 잘될 거라고 確信했는데 잘 안 되는 크리에이터度 있고 反對로 失敗할 것 같았는데 큰 人氣를 얻어 成功한 크리에이터度 있었습니다. 結局 非專門家인 제 눈이 꼭 正確하지 않다는 거죠. 그래서 最大限 크리에이터의 意見을 尊重합니다. 그들이 크리에이터가 된 데는 그만한 理由가 있다고 생각하기 때문이죠.”

    李 代表는 會社 經營에만 神經 쓰고 콘텐츠와 關聯한 部分은 나 理事를 包含한 크리에이터들에게 一任한다. 크리에이터의 權限을 極大化해 그들의 創意性을 이끌어내려는 戰略이다. 李 代表는 이를 크리에이터 옵세션(Creator Obsession)이라고 불렀다. 顧客 執着(customer Obssssion)이라는 마케팅 用語에서 따온 말로 크리에이터와 그들의 創意性을 모든 業務의 核心으로 생각하는 샌드박스네트워크의 哲學을 表現한 單語다.

    李 代表는 “이 業界에 몸담아 보니 크리에이터의 成功을 左右하는 것은 크리에이터의 誠實性과 創意性이라는 것을 느꼈다”며 “結局 크리에이션을 잘할 수 있게 좋은 環境을 만들어놓고 참을性 있게 기다리는 것이 最善”이라고 말했다. 그는 이어 “MCN 비즈니스가 事實 購讀者 數가 늘어난다고 해서 當場 收益化가 可能한 것도 아니고 購讀者 自體도 會社보다는 크리에이터 個人에게 歸屬된 性向이 剛하기 때문에 어떻게 會社만의 資産을 쌓을 수 있을까 苦悶했다”며 “結局 MCN 비즈니스는 製作 力量이나 크리에이터 數보다는 信賴를 통한 시너지라고 생각했다”고 밝혔다.

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    代表가 콘텐츠 製作에 介入하는 境遇는 딱 하나다. 바로 辱說이나 嫌惡 發言 等 社會的 葛藤을 誘發할 要素가 있을 때다. 李 代表는 “샌드박스 크리에이터들 中 多數는 10代 팬들이 主 視聽者基 때문에 이들에게 안 좋은 影響을 줄 수 있는 콘텐츠에 對해서만 介入한다”고 說明했다.

    所屬 크리에이터의 大部分이 10代와 20代인 만큼 크리에이터들을 管理하고 敎育하는 매니저들을 따로 둬 이들을 管理하는 것도 샌드박스의 戰略 中 하나다. 크리에이터들 大部分이 별다른 社會生活 經驗 없이 自身만의 創意性을 競爭力으로 크리에이터 生活을 始作하다 보니 콘텐츠를 만드는 業務 外에는 서투른 點이 많다는 點에서 着眼해 만든 制度다. 매니저들은 크리에이터들과 함께 콘텐츠에 對해 苦悶하고 새로운 비즈니스 機會에 對해 助言하는 役割을 한다. 또 크리에이터들의 苦悶을 들어주고 方向을 함께 設定하는 同僚이자 멘토 役割도 한다.

    收益모델 多邊化를 위한 革新的 實驗들
    사람들이 모이면 影響力이 생긴다. MCN 業體와 그에 所屬된 크리에이터度 購讀者 數가 暴發的으로 늘면서 影響力이 생기고 있다. 하지만 이를 통해 收益을 내기는 쉽지 않다. 旣存 올드 미디어들 亦是 콘텐츠 自體만으로 收益을 올리지 못하고 있는 것과 마찬가지다.

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    샌드박스네트워크 亦是 創業 初期부터 이 같은 苦悶을 꾸준히 하고 있다. 創業 初期에 유튜브 廣告 收益이나 크리에이터의 認知度를 活用한 協贊 廣告를 받는 水準으로 出發했다면 最近에는 크리에이터나 放送의 素材를 活用한 브랜디드 콘텐츠 製作을 통해 收益과 認知度 두 마리 토끼를 잡고 있다. 代表的인 事例가 病맛 더빙으로 有名한 ‘장삐쭈’라는 크리에이터가 찍은 신한생명 廣告 4 와 동서식품의 커피飮料 ‘콜롬비아나’ 5 廣告다. 장삐쭈는 10代들이 主로 쓰는 一名 ‘給食體’를 利用해 콘텐츠를 만들어 유튜브에 올려 有名해진 크리에이터로 購讀者 數가 86萬 名에 肉薄한다. 장삐쭈를 活用한 신한생명과 콜롬비아나 廣告는 유튜브에서만 各各 100萬과 600萬 뷰 以上의 照會 數를 記錄했다.

    샌드박스는 크리에이터의 IP(知的財産權)를 活用한 캐릭터 事業, 出版, 音盤 製作 等으로 비즈니스 모델 擴大에 나서고 있다. 도티와 잠뜰이 代表的인 例다. 도티와 잠뜰은 유튜브 콘텐츠를 통해 얻은 人氣를 바탕으로 캐릭터 굿즈 事業은 勿論 도티와 잠뜰이 主人公인 다양한 冊과 音盤을 선보여 願소스 멀티 유즈 戰略을 實現하고 있다.

    所屬 크리에이터들이 地上波 等 TV 프로그램에 出演하는 境遇도 늘어나고 있다. 도티가 MBC ‘無限挑戰’과 tvN ‘問題的 男子’, KBS 라디오 ‘朴明洙의 라디오 쇼’에 出演한 것을 비롯해 장삐쭈가 tvN ‘SNL코리아9’에 出演하는 等 活動 半徑을 넓히고 있다.

    李 代表는 “過去 地上波 等 放送局에서 만든 콘텐츠가 디지털에서도 消費되듯 最近에는 유튜브 크리에이터들이 만든 콘텐츠가 逆으로 放送이나 出版 等 旣存 市場으로 擴張되고 있다”며 “갈수록 콘텐츠 自體의 競爭力과 스페셜티가 重要해지는 時代”라고 말했다.

    最近 냅튠으로부터 100億 원의 追加 投資를 받은 샌드박스는 旣存 비즈니스 外에 演藝人들의 디지털 콘텐츠 市場 進出 컨설팅 事業과 크리에이터 育成 事業에도 나섰다. ‘더 지니어스’라는 프로그램 出演으로 認知度를 얻은 放送人 오현민과 契約을 맺고 오현민의 디지털 플랫폼을 活用한 콘텐츠 製作 및 流通 노하우를 傳授하기로 한 것. 또 人氣歌手 홍진영의 境遇 샌드박스와 契約을 맺고 ‘쌈바洪’이라는 이름으로 이미 유튜브 等에서 活動 中이다.

    李 代表는 “샌드박스네트워크의 境遇 胎生부터 디지털 콘텐츠에 特化돼 있기 때문에 디지털 콘텐츠 製作 및 流通에 노하우가 있다. 그 때문에 유튜브 等 動映像 플랫폼을 活用하려는 旣存 有名 演藝人들의 問議가 많은 便이다”라고 밝혔다.

    有名 크리에이터 迎入 外에 크리에이터 育成에도 나서고 있다. 젊은 世代 가운데 크리에이터를 꿈꾸는 사람들이 늘어나고 있다. 하지만 斬新한 아이디어가 있다고 해도 디지털 콘텐츠를 直接 製作하고 流通하는 것은 쉬운 일이 아니다. 게다가 競爭이 深化되면서 콘텐츠 水準도 올라가고 製作費도 上昇하고 있다. 혼자서 競爭力을 갖추며 成長하기 어려운 市場인 것이다.

    샌드박스는 크리에이터 育成을 위해 自體 오디션을 통해 才能 있는 크리에이터들을 選拔하고 있다. 2016年부터 ‘샌드박스아카데미(SBA)’라는 이름으로 크리에이터 敎育 프로그램을 運營 中이다. 오디션을 통해 샌드박스아카데미에 選拔되면 크리에이터들은 크게 3段階의 맞춤型 敎育을 받게 된다. 첫 番째 過程은 良質의 콘텐츠를 만드는 方法을 배운다. 이 過程은 크리에이터 콘텐츠의 全般的인 컨셉과 製作 스케줄을 點檢하고, 企劃書 作成을 도와준다. 이는 콘텐츠를 定期的으로 만들어 올려야 하는 크리에이터에게는 必須的인 過程이다. 이어 세련된 映像을 만들어내는 方法을 알려준다. 例를 들어 사람들이 좋아하는 섬네일을 만들기 위해 題目은 어떻게 다는 게 좋은지, 어떤 폰트를 使用하고, 어떤 色깔을 써야 눈에 잘 들어오는지를 細細하게 點檢해준다. 여기에 自身들의 콘텐츠에 收益 모델을 붙이기 위한 시리즈 連載 方向까지도 잡아준다. 크리에이터들이 올리는 映像이 어느 程度 軌道에 오르면 擔當 매니저를 爲主로 自身들의 콘텐츠에 對한 持續的인 피드백을 주고받게 된다.

    敎育 中에도 크리에이터들은 콘텐츠를 製作해야 한다. 敎育받은 內容을 곧바로 自身의 콘텐츠에 適用해보고 實時間 피드백을 받는다. 하지만 敎育者라고 크리에이터의 創作物에 直接 손을 대지는 않는다. 앞에 說明한 샌드박스만의 哲學 때문이다. 創作物의 퀄리티를 높일 수 있도록 도와줄 뿐 自律性을 毁損하지 않기 때문에 샌드박스의 敎育은 크리에이터들의 滿足度가 높다.

    이 過程에서 技術的인 側面 外에 크리에이터로서 가져야 할 올바른 마음가짐과 姿勢도 敎育한다. 短期的인 照會 數 높이기와 購讀者 數 늘리기에만 戀戀해서는 持續可能한 成長이 不可能하다는 判斷에서다. 李 代表는 “크리에이터의 認知度나 經歷 等에 따라 다르지만 通常 샌드박스의 役割은 크리에이터가 自律的으로 콘텐츠를 生産할 수 있도록 돕고 그 콘텐츠로 돈을 벌 수 있는 方法을 提供하는 것”이라며 “길게 보고 크리에이터를 키우기 위해 育成 事業을 進行하고 있다”고 밝혔다. 敎育費는 無料高 이 오디션 過程을 통해 可能性을 認定받으면 正式 契約도 맺게 된다.

    一部 크리에이터들은 아예 會社로 出勤을 시켜 몇 달씩 姿勢나 스킬을 가르치기도 한다. 一種의 演藝奇劃社의 練習生처럼 키우는 것이다.

    實際 샌드박스가 直接 오디션을 통해 키워낸 代表的인 크리에이터로는 獵奇 콘텐츠로 有名한 ‘띠미’와 모바일 게임 좀비故로 有名한 ‘밍모’ 等이 있다. 샌드박스아카데미 1期 出身인 이들은 各各 유튜브 購讀者 數 61萬 明과 31萬 名을 記錄하며 人氣 크리에이터로 活動 中이다.

    이 밖에도 샌드박스 네트워크는 自社 크리에이터들의 머천다이징 商品을 販賣하는 ‘샌드박스 스토어’를 運營 中이고 新世界百貨店에 오프라인 팝업스토어度 運營 中이다. 最近에는 事業 領域을 擴張해 e스포츠팀을 創團하기도 했다.

    샌드박스만의 企業文化, 샌드박스의 競爭力이 되다
    샌드박스가 後發走者임에도 大企業은 CJ E&M의 다이아TV나 MCN 市場 先占 效果를 누리며 덩치를 키운 트레져헌터 等에 비해 市場에서 肯定的인 評價를 받고 있는 데는 두 가지 要因이 있다. 첫째는 ‘보는 게임’ 市場의 成長 可能性이다. 유튜브 게임 크리에이터들이 人氣를 끌면서 게임을 直接 즐기는 人口만큼 남이 게임을 플레이하는 것을 보는 行爲를 즐기는 人口도 늘고 있다. 旣存 大型 게임會社들 亦是 이 크리에이터들과 協業하며 플레이하는 즐거움만큼 보는 즐거움도 큰 게임 開發에 熱을 올리고 있다.

    또 한 가지는 바로 샌드박스네트워크가 크리에이터들 사이에서 가장 選好하는 會社로 꼽힌다는 點이다. 特히 豫備 크리에이터들 사이에서는 샌드박스가 그들만의 ‘엘도라도(El Dorado)’로 불린다. 理由는 바로 앞에 說明한 크리에이터 옵세션 哲學 德分이다. 샌드박스네트워크 所屬의 크리에이터들 사이에는 自由롭게 良質의 콘텐츠를 製作할 수 있다는 믿음이 存在한다. 卽, 샌드박스네트워크와 크리에이터들은 契約 關係를 떠나 서로 믿고 일할 수 있다는 信賴가 形成돼 있다. 이런 企業 文化는 쉽게 模倣하기 어려우며 模倣하려 해도 時間이 걸린다.

    MCN 業體의 비즈니스 모델을 演藝奇劃社와 比較하는 境遇가 많다. 所屬 크리에이터들을 管理하고, 콘텐츠 製作에 도움을 주고, 收益 모델을 만들어 돈을 버는 方式이 演藝奇劃社의 비즈니스 모델과 類似하기 때문이다. 그렇다 보니 크리에이터들의 離脫이나 크리에이터와 MCN 企業 間의 紛爭에 對한 憂慮의 목소리도 높다. 그間 演藝人과 演藝奇劃社 사이에는 契約 關係와 收益 精算 問題, 處遇 等과 關聯된 雜音을 많이 接했기 때문이다. 實際 一部 MCN 業體들은 이런 雜音에서 自由롭지 못하다. 크리에이터가 人氣를 얻으면서 業體를 떠나거나 收益 配分 問題로 크리에이터들끼리 사이가 틀어지는 境遇도 發生하고 있다.

    샌드박스네트워크는 이 問題를 ‘信賴’라는 키워드로 解決하고 있다. 크리에이터들이 마음껏 뛰어놀 수 있는 環境을 造成하고 크리에이터에게 콘텐츠 製作에 全權을 附與해 信賴를 쌓아나간 것이다. 여기에는 크리에이터로 오랫동안 活動해 왔던 도티가 創業者로서 다른 크리에이터의 習性과 要求事項 等을 理解하고 그에 맞게 契約을 締結하고 組織 文化를 이끌어간 게 큰 寄與를 했다. 또 샌드박스네트워크와 크리에이터 사이에 標準化된 契約이 없다는 點도 注目할 만하다. 個別 크리에이터들의 能力과 要求事項에 따라 모두 다른 契約을 맺고 있다.

    크리에이터들을 서포트하는 스태프 組織 亦是 定해진 構成이나 形式이 없다. 크리에이터의 認知度나 要請 等에 따라 個人別 맞춤으로 매니지먼트팀을 構成해 運營 中이다. 유튜브 플랫폼 廣告 收益을 全的으로 크리에이터들의 몫으로 남겨두고, 그 外에 發生되는 收益 亦是 크리에이터의 能力과 寄與 程度에 따라 定한다는 點도 會社가 크리에이터를 얼마나 重視하는지 알 수 있는 대목이다. 이런 信賴를 基盤으로 크리에이터들은 콘텐츠 製作에 集中했다. 이런 企業 文化는 다른 MCN 會社들이 따라 하기 쉽지 않다. 相互信賴를 통한 組織文化 속에서 크리에이터들은 말 그대로 本人들이 願하는 創作 活動을 하고 있다. 이는 샌드박스네트워크의 가장 强力한 成長 動力이라 할 수 있다.

    向後 展望
    MCN 비즈니스 自體의 歷史가 짧다 보니 未來에 對한 憂慮의 목소리도 나온다. 特히 最近에는 크리에이터 數字가 繼續 늘어나지만 MCN 産業의 規模나 關聯 業體들의 實績이 늘어나지 않으면서 이 産業에 對한 懷疑的인 展望도 나오고 있다.

    MCN 企業의 가장 큰 苦悶은 亦是 主力 크리에이터의 離脫이다. 크리에이터들은 企劃부터 製作 및 流通을 혼자서 解決한다. 그러다 어느 程度 認知度가 쌓이고 購讀者 數와 照會 數가 쌓이면 自然스럽게 MCN 業體들과 契約을 맺게 된다. 問題는 該當 크리에이터가 MCN 業體와 契約을 맺는다고 해서 이 크리에이터의 팬들이 該當 MCN 業體의 팬이 되는 것은 아니라는 點이다. 아무리 MCN 業體 所屬 크리에이터들이 購讀者 數가 많고 팬들이 늘어도 이 크리에이터가 MCN 業體를 떠나면 그 팬들도 自然스럽게 크리에이터를 따라 떠난다. MCN 業體 立場에서는 자칫 하루아침에 會社의 큰 收益源을 잃을 수도 있는 危險에 露出돼 있다.

    視聽者層이 지나치게 10代 爲主라는 點도 現在까지는 限界라고 할 수 있다. 샌드박스네트워크를 包含해 多數의 크리에이터들은 主로 10臺를 타깃으로 콘텐츠를 만든다. 유튜브라는 플랫폼 自體가 10代들이 가장 자주 利用하는데다 애初에 타깃을 10臺로 設定했기 때문이다. 이 世代들은 自身이 좋아하는 콘텐츠엔 暴發的으로 反應하지만 關心 없는 콘텐츠엔 徹底히 無關心하다. 趣向도 빠르게 變한다. 이 世代만의 獨特한 特徵과 文化가 있어 이들 사이에서 流行하는 트렌드를 持續的으로 따라가기도 쉽지 않다. 더 큰 問題는 主力 視聽層의 急激한 逸脫 危險性이다. 10代들은 나이가 들어 새로운 趣向을 찾아가지만 크리에이터들은 쉽게 타깃을 바꾸기 어렵다. 10代부터 自身의 팬이었던 視聽者와 함께 나이를 먹으며 크리에이터가 繼續 새로운 콘텐츠를 선보일 수도 있을지 모르지만 아직 歷史가 짧다 보니 先例가 없다. 持續的으로 10代 靑少年을 對象으로 한 콘텐츠를 만들 수도 있겠지만 크리에이터 亦是 나이를 먹는다. 10代 視聽者가 보기에 40代가 된 도티가 如前히 親近한 兄으로 보일지는 未知數다.

    이 같은 指摘에 對해 李 代表는 “유튜브는 實時間 피드백을 받을 수 있지만 그만큼 離脫率度 높은 媒體”라면서 “이 媒體에서 콘텐츠가 잘 露出되고 人氣를 끌게 만들기 위한 나름의 노하우가 샌드박스에 차곡차곡 쌓이고 있다”고 밝혔다. 그는 또 “트렌드라는 것은 어떤 個人이 主導할 수 있는 것이 아니라 여러 個別 事件이 化學作用을 일으키면서 發生하는 것이라 생각한다”며 “우리는 持續的으로 새로운 아이디어와 才能을 갖춘 크리에이터를 發掘 및 育成하고 꾸준히 새로운 트렌드를 捕捉하기 위해 努力함으로써 持續可能한 비즈니스 모델을 만들기 위해 努力 中”이라고 說明했다.


    DBR mini Box 2 크리에이터 도티 인터뷰

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    現在 유튜브 게임 크리에이터 中 最高의 人氣를 누리고 있는 도티. 記者가 샌드박스네트워크를 訪問한 날도 도티는 새롭게 업로드할 映像을 撮影하느라 餘念이 없었다. 아쉽게도 그를 直接 만나는 것은 다음을 期約해야 했다. 代身 그에게 平素 궁금한 點을 보내 人氣 크리에이터의 生活과 苦悶 向後 計劃 等을 들을 수 있었다.

    크리에이터로서의 삶이 궁금하다. 日課가 어떻게 되나.
    도티TV와 도티&잠뜰TV의 콘텐츠는 여러 名의 出演陣이 登場하고 製作 過程에서 撮影 및 企劃 스태프들이 協業을 해야 하기 때문에 定期的인 撮影 時間을 定해서 每日 撮影을 한다. 스태프들의 業務時間을 配慮해 샌드박스 正規 業務 時間에 맞춰 午前과 午後로 나눠서 撮影이 이뤄진다. 午前부터 午後까지 撮影을 마치고 나면 콘텐츠 업로드 時間에 맞춰 映像을 유튜브 채널에 업로드 하고 팬들의 反應을 살피는 것이 主 業務다. 유튜브 채널은 한 番 업로드되고 나면 24時間 끊임없이 視聽者들이 映像을 보기 때문에 持續的인 모니터링과 댓글 管理가 重要하다. 正規 撮影 및 업로드를 除外한 時間엔 끊임없이 다른 콘텐츠를 視聽하고 트렌드를 把握하기 위해 硏究하는 時間을 갖는다. 크리에이터는 콘텐츠에 出演하는 것이 끝이 아니다. 스스로 콘텐츠를 企劃하고 創作해야 하기 때문에 끊임없는 苦悶과 硏究가 必要하다.

    每日 콘텐츠를 올리는 것이 쉽지는 않을 텐데. 스태프는 몇 名이고 어떤 方式으로 協業을 하나.
    크게는 企劃, 撮影, 編輯, 디자인, 運營, 커뮤니티로 스태프들의 役割이 나누어져 있고 콘텐츠에 固定 出演하는 도티TV 出演陣人 ‘도도한 親舊들(잠뜰, 쵸禹, 코아, 수현, 各別)’까지 包含해 팀이 構成돼 있다. 每日 25~30分 程度의 러닝타임을 갖는 콘텐츠를 製作하고 업로드해야 하기 때문에 製作 사이클이 매우 짧고 타이트한 便이다. 長期的인 企劃 콘텐츠뿐 아니라 빠르게 트렌드를 捕捉해 만드는 特輯 콘텐츠가 짜임새 있게 編成돼야 하기 때문에 매우 어려운 일을 우리 팀과 함께 해내고 있다고 생각한다.

    크리에이터로 活動한 지 5年餘가 지났다. 그동안 業界 全般에 많은 變化가 있었을 것 같다. 요즘 느끼는 MCN 業界의 트렌드는?
    요즘은 콘텐츠 장르가 매우 多邊化됐고, 各各의 콘텐츠가 두터운 팬層을 이루고 있는 것이 달라진 點이다. 每日같이 새로운 스타 크리에이터들이 誕生하고 있고, 以前에 보지 못한 奇拔한 콘텐츠들도 繼續 登場하고 있기 때문에 特定 트렌드가 있다기보다는 業界 全般的으로 매우 力動性 높은 것이 現 狀況이다. 또한 눈에 띄는 것은 漸漸 關心事를 中心으로 한 콘텐츠들이 많이 登場하고 있고 自身의 關心事를 만족시키기 위한 콘텐츠 消費가 늘고 있다는 點이다. DIY, 인테리어, 홈트레이닝, 自動車 等 다양한 關心事 基盤 콘텐츠들이 더욱 폭넓은 階層을 만족시키기 위해 登場하고 있다.

    크리에이터 個人이 미디어가 되는 時代에 向後 미디어 産業이 어떻게 變化할 것으로 보나.
    모바일 機器의 普及으로 콘텐츠에 對한 接近性이 높아지고 餘暇時間이 길어지면서 全體 콘텐츠 消費는 앞으로도 꾸준히 增加할 것으로 본다. 사람들이 더 많은 時間과 費用을 콘텐츠 消費에 割愛할 것이기 때문에 旣存 미디어와 個人 미디어 모두 다가오는 時代에 役割이 있을 것이라고 생각한다. 旣存 미디어와 個人 미디어 사이의 融合과 交流 亦是 자연스럽게 增加할 것으로 보고 있다.

    어떤 特性을 가진 크리에이터를 選好하나.
    카메라 앞에서 自身을 드러내는 데 거리낌 없는 사람, 製作者로서 콘텐츠를 만들어 보여주는 데 熱望이 있는 사람, 팬들의 時間을 所重히 여기는 責任感이 있는 사람을 찾는다. 크리에이터는 스스로 出演者이자 製作者이므로 두 가지 才能을 바탕으로 오랫동안 初心을 잃지 않고 팬들을 위한 眞情性을 갖는 게 重要하다고 생각하기 때문이다.

    海外 MCN 業界나 크리에이터 業界와 比較해 韓國 市場이 갖는 長短點은?
    韓國은 市場이 작다고 하지만 콘텐츠에 對해 누구보다도 熱情的인 視聽者들이 많은 나라라고 생각한다. 그걸 바탕으로 K팝, 한류 드라마, 게임 等 世界的인 水準의 콘텐츠가 만들어지기도 했다. 業界 從事者들의 水準 亦是 빠르게 成長해 只今 韓國에서 活動하는 크리에이터들은 유튜브 文化가 앞선 나라들 못지않게 높다. 다만 MCN 콘텐츠의 境遇 文化的 背景과 疏通이 緊密하게 이뤄져야 해서 글로벌化가 多少 어려운 點이 있다. 하지만 方法을 찾아갈 것이라 생각하고 硏究 中이다.

    빠르게 變하는 트렌드와 10代들의 趣向을 把握하기 위해 個人的으로 하는 努力이 있다면?
    유튜브 채널, SNS, 그리고 샌드박스 팬 카페를 통해 끊임없이 팬들과 疏通하는 것이 가장 重要하다. 機會가 닿을 때마다 오프라인에서 팬들을 만나며 팬들의 목소리를 直接 들으려는 努力도 繼續하고 있다. 同僚 크리에이터들, 그리고 直接 創作活動을 하는 10代들의 映像을 유튜브 等에서 꼼꼼히 챙겨보는 것 亦是 새로운 아이디어를 얻는 데 큰 도움이 된다.

    앞으로 그리고 있는 샌드박스네트워크의 理想的 모습은?
    샌드박스네트워크는 크리에이터들이 더 尊重받고, 每日 映像을 올리며 오랫동안 活動할 수 있는 世上을 꿈꾸며 만들어졌다. 샌드박스는 創立 以來로 恒常 크리에이터를 中心으로 생각하고 일해왔다. 앞으로도 그런 모습을 維持하며 크리에이터에 關해서는 世界 最高의 專門性을 가진 會社가 되고 싶다.

    10年 後에 그리는 本人의 未來는?
    크리에이터日 때 가장 幸福하고 나 다울 수 있다고 생각한다. 10年 後에도 只今처럼 每日 映像을 올리고 팬들을 만나고 있길 希望한다. 콘텐츠 크리에이터로서 長壽한다는 건 正말 어려운 일이지만 初心을 잃지 않고 팬들의 時間을 所重히 여기며 熱心히 映像을 만들다 보면 꼭 이뤄낼 수 있으리라 믿는다.


    筆者 紹介

    장재웅 동아일보 記者
      jwoong04@donga.com

    朴在鴻 경희대 經營學科 敎授 jaehp@khu.ac.kr
    朴在鴻 敎授는 경희대에서 經營學 學士를 마치고 美國 스탠퍼드대에서 統計學 碩士 學位와 텍사스오스틴臺(University of Texas at Austin)에서 經營學 博士 學位를 받았다. 유니시스, 韓國能率協會, 투이컨설팅 等과 함께 多數의 IT 컨설팅 및 프로젝트에 參與했으며 現在 빅데이터 分析과 關聯해 慶熙大 빅데이터硏究센터 副所長을 맡고 있다. E-Commerce 및 IT 投資 效果 等 多樣한 分野에서 實證 데이터 分析을 통한 硏究를 進行하고 있다.
    • 장재웅 장재웅 | 동아일보 記者
      jwoong04@donga.com
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    • 朴在鴻 | 아틀라스퍼시픽 代表 jehong@atlas-pac.com
      박제홍 代表는 연세대 經營學科를 卒業하고 스탠퍼드대 經營大學院에서 經營學 碩士 學位를 받았다. 國際公認財務分析社(CFA)다. 에이티커니에서 經營 컨설턴트로 勤務하며 國內外 大企業과 多數의 成長 戰略 프로젝트를 進行했으며, 以後 國內 私募펀드에서 中小中堅企業 經營權 引受 및 成長 資本 投資를 이끈 바 있다. 現在는 실리콘밸리 所在 벤처캐피털 ‘아틀라스퍼시픽’에서 全 世界 革新 企業 投資에 集中하고 있으며 스타트업 및 테크 專門 뉴스레터 CapitalEDG를 運營하며 에디터로도 活動하고 있다.

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