成功事例

스마트 自動 分類가 統合된 AdMob 미디에이션을 使用하여 앱 收益을 2倍 向上시킨 Redemption Games

스마트 자동 분류가 통합된 AdMob 미디에이션을 사용하여 앱 수익을 2배 향상시킨 Redemption Games

2015年, Michael Witz와 Dan Lin은 많은 이들이 즐길 수 있는 게임을 製作하려는 目的으로 Redemption Games 를 共同 創立했습니다. California에 基盤을 둔 會社로 匠人精神을 가장 重要하게 여기며, 작은 디테일까지 完璧하게 만들려는 努力이 엄청난 差異를 만든다고 믿습니다. 또한 Redemption은 게임에 對한 純粹한 愛情을 所重히 여기며, 플레이에서 製作에 이르는 모든 面에서 게임을 熱情을 쏟을 팀 構成員을 選好합니다.

게임 業界 進出 5年째인 Redemption에서는 2019年에 첫 番째 모바일 게임인 Sweet Escapes 를 出市했습니다. 開發 팀은 한 廣告 네트워크 業體와 함께 作業을 進行했으나, 인벤토리 空間을 充分히 채울 수 없었으며 結局 收益 損失이 發生했습니다. 이러한 問題를 解決하기 위해 게임에 AdMob 미디에이션 을 補償形 廣告用 스마트 自動 分類 와 함께 統合했습니다. AdMob을 使用하여 Redemption의 使用者當 平均 收益은 43%, 1,000回 露出當費用(CPM)은 40% 增加했으며 앱 全體 收益은 2倍로 增加했습니다.

낮은 有效露出率 및 낮은 收益

게임 業界에서 잔뼈가 굵은 Michael은 게임 製作 時 直面하는 挑戰課題와 게임을 失敗作으로 만들 수 있는 여러 問題點에 對해 잘 알고 있습니다. Redemption 팀에 對해 無料 게임 分野를 學習 中이라고 생각하면서, 大衆의 耳目을 끄는 게임과 훌륭한 收益 모델 사이의 均衡을 維持하기 위한 革新的인 方法을 찾기 위해 努力합니다. 그리하여 Redemption 팀은 SDK에서 새 廣告 形式에 이르기까지 게임에 새로운 機能을 追加할 때면 언제나 두 目標 사이의 均衡을 維持하기 위해 注意를 기울입니다.

첫 모바일 게임을 出市하면서 Redemption 팀은 收益 創出을 願했지만, 複雜한 SDK와 인앱 購買 收益에 對한 惡影響에 對해 憂慮해야 했습니다. Redemption에서는 出市 過程을 簡素化하기 위해 初期에 한 廣告 네트워크 業體와 作業했습니다. '該當 業體에서는 願하는 만큼 인벤토리 空間을 채워주지 못했으며, 따라서 使用者들이 廣告를 통해 可能한 利得을 充分히 누리지 못했다'고 Michael은 이야기합니다. 該當 廣告 네트워크와 함께 作業하는 동안 Redemption에서는 다른 미디에이션 파트너와 일할 때보다 낮은 CPM 價格을 使用했고, 結果的으로 潛在 收益 또한 낮을 수 밖에 없었습니다.

스마트 自動 分類가 統合된 미디에이션은 成功을 뒷받침하는 最適의 組合입니다

廣告 네트워크의 數가 늘면서 이를 管理하기 위해 Redemption은 第3字 미디에이션 플랫폼과 提携하게 되었습니다. 그러나 Redemption은 지나친 SDK 統合 遲延 및 技術的인 問題를 비롯한 여러 迂餘曲折을 겪으며 파트너에 對한 信賴를 잃게 되었습니다. Micahel은 이야기했습니다. "問題는 어떻게 廣告를 提供해야만 會社에 惡影響을 끼치지 않으면서 經濟的으로도 被害를 입지 않을 수 있을까 하는 것이었습니다. 解答은 AdMob의 미디에이션과 함께 스마트 自動 分類를 活用하는 것이었습니다." 스마트 自動 分類를 통해 Redemption은 使用者를 豫想 購買者와 豫想 非購買子 두 세그먼트로 나눌 수 있습니다. 이렇게 하면 이미 앱을 購買하는 데 費用을 支出한 使用者에게는 廣告 없는 프리미엄 앱 經驗을 提供함과 同時에, 豫想 非購買子 그룹에서도 收益을 創出할 수 있습니다.

첫 段階로 Redemption에서는 卽時 AdMob 미디에이션을 統合했습니다. 비즈니스의 다른 分野에서 Google 製品을 成功的으로 使用한 經驗이 있었으므로 테스팅 段階는 건너뛸 수 있었습니다.

그런 다음 Redemption은 스마트 自動 分類와 統合된 미디에이션과미디에이션 單獨 使用에 對해 A/B 테스트를 實行했습니다. 內部 道具를 使用하여 使用者를 스마트 自動 分類와 統合된 미디에이션과 單獨 미디에이션에 各各 任意로 割當했습니다. 廣告 揭載位置나 디자인은 變更하지 않았습니다. Android 및 iOS 機器 全般에 걸쳐 이러한 테스트를 實行했고, 使用者層의 20%는 統制그룹으로 維持하고 나머지 80%에 對해 테스트를 實行했습니다. Redemption은 30日 동안 使用者 轉換, 維持, 全般的인 收益, 使用者當 平均 收益을 追跡했습니다.

이미 백엔드를 全的으로 Google에 依存하고 있었고 뛰어난 技術力을 갖춘 Google의 名聲도 잘 알고 있지만, 特히 AdMob은 가장 安定的인 技術을 保有하고 있으며 어떤 問題도 解決할 수 있을 것으로 생각했습니다. 따라서 進行 中에 어떤 걱정도 할 必要가 없었습니다.

? Michael Witz , 共同 設立者 兼 CEO , Redemption Games

스마트 自動 分類를 使用 設定함으로써 Redemption은 廣告 經驗을 맞춤設定하고 豫想 非購買者에게만 廣告를 露出할 수 있었습니다. 그리고 豫想 購買者에게는 妨害받지 않는 旣存 앱 環境을 穩全히 提供할 수 있었습니다. Michale은 "미디에이션 具現은 매우 簡便했고 어떠한 어려움도 없었으며 스마트 自動 分類를 適用하는 데 걸린 時間 또한 매우 짧았습니다. 追加로 消耗된 時間이 거의 없었습니다"라고 이야기했습니다.

꾸준한 인앱 購買 및 收益 向上

스마트 自動 分類가 統合된 미디에이션을 具現한 後 Redemption의 CPM은 40%, ARPU는 43% 增加했습니다. Redemption Games의 使用者 維持 또는 使用者 轉換에 아무런 影響이 없었으므로 인앱 購買 收益도 그대로 維持되었습니다. Michael은 다음과 같이 이야기합니다. "스마트 自動 分類는 顧客 轉換率을 保護하면서 收益을 增加시켜 비즈니스에 重大한 役割을 했습니다. 인앱 購買와 廣告 收益 中 하나를 抛棄할 必要가 없었습니다." ARPU가 增加하고 潛在顧客이 꾸준히 擴大되면서 Redemption의 앱 收益은 30日 間의 테스트 過程을 거치며 2倍로 上昇했습니다.

Redemption은 美國 以外의 國家에서 거둘 수 있는 廣告 收益을 알고 놀랄 수 밖에 없었습니다. Michael은 이야기합니다. "훌륭한 CPM을 保有하면서 意味 있는 參與者가 될 수 있는 國家들이 많았기 때문에, AdMob을 통해 全 世界의 潛在顧客에게 到達할 수 있다는 點은 뜻밖의 膳物과 같았습니다." AdMob의 技術 德分에 Redemption은 게임 內에서 새로운 統合 포인트를 探索하고 있으며 새롭게 追加할 機能을 積極的으로 硏究하고 있습니다.

Michael은 이야기합니다. "Google은 뚜렷한 目標를 가진 開發者로 構成된 强力한 文化를 確立했으며, 그에 맞춰 技術 스택을 整備할 수 있다는 事實이 眞心으로 기쁩니다." Michael은 앞으로 5年間 팀을 擴大하여 게임 産業에서 Redemption의 立地를 더욱 堅固하게 만들 여러 프로젝트에 着手할 計劃입니다